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Xbox 360で発売される『アイドルマスター』について語る開発陣の魂のコメントを公開!

2006/7/28

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●『アイドルマスター』のマスターたちが語る!
 

 2005年にアーケードで稼働を開始。いまなお、多くのファンの支持を受け、稼働を続けている『アイドルマスター』。アイドル候補生である女の子を、自分の手で育て、プロデュースしていくという、アイドル育成シミュレーションゲームである。その育成の要素や、女の子とのコミュニケーションという楽しみはもちろん、本作では女の子たちの歌う、歌も注目を浴びた。ゲーム中で流れる楽曲を収録したCDの発売や、各キャラクターたちのドラマCDなど、ゲームの中だけでなく、さまざまなメディアでのマルチ展開も成功を収めている。また、2006年7月23日には、『アイドルマスター』1周年を記念したライブも開催され(詳細はこちら)、ファンを熱狂させた。そんな『アイドルマスター』が、ついに家庭用ゲーム機に移植される! アイドルたちの今度のステージはXbox 360!! このステージで、アイドルたちがどんな輝きを見せるのだろうか!?
 

 このXbox 360版『アイドルマスター』の内容について、アーケード版のディレクター石原章弘氏と、Xbox 360版のプロデューサー坂上陽三氏にインタビューを敢行。その模様を本誌週刊ファミ通8月4日号(2006年7月21日発売)に掲載。ファミ通.comではインタビュー映像を配信した(インタビュー映像はこちら ※閲覧するには、週刊ファミ通8月4日号に記載されているパスワードが必要となります)。しかし、編集の都合上泣く泣くカットした話題も残っている。そこでファミ通.comでは、編集でカットされた話題も含めて、インタビューの全文を掲載するぞ!!


アイドルマスター

アイドルマスター

アーケード版ディレクター
石原章弘

Xbox 360版プロデューサー
坂上陽三



――アイドルをプロデュースするゲームを制作するに至ったきっかけをまずお聞かせください。
石原章弘(以下、石原) もともと『アイドルマスター』というゲームは、アーケード用の、いわゆるゲームセンターに置いてあるゲームなんです。このアーケード版の開発を始めたのが3年まえになるんですが、当時テレホンカードみたいな磁気カードにゲームのデータを記録して、ゲームの続きが遊べるという技術がありましたので、それを使ったゲームを作ろうというのがきっかけです。昔からゲームセンターって、遊び終わったらすぐ帰るという感じだったので、お客さんが毎日ゲームセンターに行きたくなるようなゲームのほうが、ゲームセンターの発展にもつながると思ったので、そのようなゲームを考えました。ただ、毎日ゲームセンターに行きたくなるような思い入れのある対象じゃないと、なかなか足を運んでもらえないですよね。であれば、思い入れの強い対象を"育てる"とか、そういう路線のゲームじゃないとダメだな、と。それで、やはり男なら、"女の子を育てる"、"女の子につくす"、というゲームのほうが、思い入れも強くなってゲームセンターに行きたくなるのではないか? と考えました。
――なるほど。
石原 あとは"戦う"と言うと変なんですけど、ゲームセンターはわりと競争する文化がありますので、それを有効に使うために、女子プロレスとか、女子バレーとか、いろいろとテーマを考えていたんです。ただ、その中でもアイドルを育てて、ほかのプレイヤーの人と競争して、自分も女の子も業界を上り詰めていくというスタイルが、楽しそうだなと思ったんですよ。この発想をきっかけに、アイドルプロデュースというゲームをもっともっと練り込んで、現在のカタチになったわけですね。
――以前、石原さんが「これはアーケードでしかできないゲームなんだ」とおっしゃっていらっしゃいましたが、今回家庭用ゲーム機への移植が実現した理由というのは?
石原 このゲームのおもしろさのひとつは、"ゲームセンターに行く"ということがあると思っていたんです。このゲームには、ケータイのメールで「何時に来てください」って呼ばれるシステムがあるんです。女の子から「今日の7時にゲームセンターに来てください」というメールが届いて、「行かなきゃならん」となったときに、「めんどくさいな」と思いながらも向かっている最中にちょっとずつ会いたくなってくるような、そういう気持ちが湧き上がるところがひとつの特徴だと思っていたんですね。それはある意味"恋心"だと思うんです。"このゲームは恋をするゲームだろう"と僕は思っていたんですね。カッコよく言えば。でもまぁ、恋というのは、いずれまったりしたくなると思うんです。だから、愛情をゆったり育てられるような環境というものを整備したほうが、末永くこのキャラクターたちを愛してもらえるんじゃないかな、という思いもありましたので家庭用への移植を決断しました。もちろん、家庭用は家庭用ならではのおもしろさを追求できるんではないか? という狙いもありましたね。
――その家庭用ハードが、なぜXbox 360だったのでしょうか?
坂上陽三(以下、坂上 僕も最初は、この作品はアーケード用のゲームだろうと思っていたんです。それはそのときの家庭用ゲーム機のハードの制約であったりとか、ネットワークの環境だったりといった状況も理由としてはあったんですけども。そういったことを鑑みると、家庭用には向かないんじゃないかと思っていたんですね。ただ、そのあたりのことを、Xbox 360というハードは、『アイドルマスター』が持つシステムであったり、おもしろさであったりという部分をガッツリ持っていっても、通用するハードなんじゃないかなと感じたんです。で、何よりもやっぱり、このゲームの映像を、よりクオリティーを上げて家庭用ゲーム機で出せたら、新しいお客さんにも認知してもらえて、楽しんでもらえるんじゃないかな、という理由がありました。


アイドルマスター


――移植するに当たって気をつけた点というのは?
坂上 僕はロケテストのときからこのゲームをプレイしているんですよ。だからそういう意味では、ユーザーさんと同じ視点から入ったと思うんです。このゲームは、よくユーザーさんから「1回クリアーしたあとも、また同じキャラをプロデュースしたくなる」と言われるんですよ。このゲームってホントは3人ユニットを作ることができるので、どちらかというと、いろんな組み合わせを楽しんでいけばいいじゃない、という趣旨のゲームなのに、そういう気持ちにさせられるんですよね。「それって何やろな?」っていう疑問が僕の中につねにありまして、ずっと考えながらプレイしていたんですけど、あるときその答えに気づいたんですよ。じつはそれがほかのゲームと差別化されている部分で、このゲームは、各キャラに対する"距離感"が違うんですよ。キャラとの距離感があるんです。それは何かというと、女の子はアイドルを目指す。プレイヤーはプロデューサーとして成長するのを目指すんですよね。それが、このゲームでの基本的なルールなんです。だから自分は、プロデューサーとして女の子を50週間(回)の中で成長させていかなくてはいけない。そうしてファンの人数を増やしていかなくてはいけないという使命があるんです。でも、あるときに、ファンの人数が規定の人数に足りないと強制的に辞めさせなくてはいけなくなってしまう。その女の子との距離感というか、ショックというのがユーザーさんにも伝わっている気がしていますね。システムの流れとか、いろいろと気をつけて移植しなくてはいけない部分はありますが、まず、その"距離感"というのを、Xbox 360版のほうにも入れていかないといけないと思っています。それをたとえば恋愛ゲーム寄りにしてしまったり、育成ゲーム寄りにしてしまうと、たぶんお客さんからは「これは『アイドルマスター』じゃないよ」と言われてしまうと思います。

 

アイドルマスター


――Xbox 360版はアーケード版とどう違うのでしょうか?
坂上 このゲームを"興味はあるけど、やったことがない"という人に「なぜやらないのか?」と質問すると、「近くのお店にない」、「人前では恥ずかしい」という意見が多いんですね。我々としては、そこを緩和することが家庭用ゲーム機で出す大きな意味だと思っています。このゲームに収録されている各キャラのシナリオというのは、非常に豊富にあるんです。でも、実際にプレイしている人は、間違えないように、失敗しないようにとプレイしてしまうので、同じシナリオしか見られないんですよ。これは1回クリアーして再度プレイされている方もやはり同じで、ホントは豊富にあるストーリーをぜんぜん見られていないんです。で、我々としては、家庭用ゲーム機でじっくりと、ゆったりとプレイしてもらう際に、いろんなシナリオを楽しんでもらえるようにしたいと考えています。それを実現するためのひとつのシステムが、今回の"1年限定プロデュース方式"というカタチですね。アーケード版だと、たとえば20週間である一定のファン数に達していなければ、強制的に引退となってしまっていたところを、1年間はしっかり遊べるようにして、シナリオも含めてゆっくり楽しんでもらいたいと。そうしながら、ユニットを組んで楽しんでもらったりできるといいですよね。
――ボリューム的には、増えているのでしょうか?
坂上 そうですね。新しいイベントを付加していきながら、1年になったのでアーケード版の50週から、52週になったんですよ。だから、いままで諦めていた、もうちょっと各キャラを演出するような要素を加えていこうと思っています。

 

アイドルマスター


――グラフィックもかなりパワーアップしていますよね。
坂上 今回は"アイドルマスター魂"のあるスタッフを集めました(笑)。やはりXbox 360と言えば"ハイデフ"ということなので、じつはキャラクターの造形から作り直しているんですよ。モーションも、アーケード版にあったモーションなども含めて、すべて作り直しています。わざわざアーケード版のときに担当してもらったモーションアクターの方々をもう1度捜し出してやってもらっていますね(笑)。ウチはやっぱり格闘ゲームなどをたくさん作っていますので、モーションに関してはじっくりと改めて作り直していまして。このゲームでは、女の子とコミュニケーションを取っていくわけですけど、そういうときの仕草とか表情というのを、より密になるように作り直しています。ステージなどもこれからグレードアップしていきます。我々的には、現状の開発度は40パーセントぐらいで、ようやくゲームの雰囲気が出てきたかな、という感じですね。
――ホントにキャラクターの印象が、ずいぶん変わりましたよね。
坂上 アニメなどだと、輪郭の内側にツヤというか、光の当たったようなラインがあるじゃないですか、こういうところをビジュアルのスタッフに伝えて、アニメのメリハリさと言うか、そういった要素を絵の中に取り入れて作っていますね。
石原 実際にモデル自体も、アーケード版をプレイしていただいていた方は見た瞬間に「何かが違う!」って思ってもらえるレベルでかわいくなっていますね。今回は画面写真なので動いていないからわからないですけども、動くと「明らかに違う」、と思ってもらえる内容になっていますので。だからと言って律子が律子じゃなくなるとか、そういったことは絶対にないですけど。ただグレードアップしているところは多いので、愛着のあるキャラクターでも、"初めて会った人"のような気分になれるレベルで変わっていると思いますね。
坂上 今回モデルを作り直すときに、いろいろと苦労しまして。たとえば、まつげ。亜美・真美はまつげが2本、春香はまつげナシとか、いろいろと細かく見ると決まっているんですよ。でも、これが窪岡先生の絵でも、あったりなかったりする(笑)。それで、どっちを選択するのが春香らしいのか? って悩んだりしましたね。そういう細かい部分までみんなで相談しながら作っていって。イメージ的にはアーケード版の絵というのは、窪岡先生の絵をポリゴンにしたときの造形として非常によく考えて作られているものなんです。これがハイデフになったときに、窪岡先生の絵とアーケード版の絵のあいだで、ポリゴンとしてもかわいいし、窪岡先生の絵のテイストも出ている、というところを狙って作っています。皆さんの期待に応えられるようにがんばっておりますので(笑)。
石原 アーケード版からのファンの人が、Xbox 360版のキャラクターに対して、「キレイになったね」って、言ってあげられるぐらいのレベルまでには仕上がると思います (笑)。

アイドルマスター


――ここからがいちばん聞きたいところなんですけども、新曲は?
石原 みんなの期待に応えられる分ぐらいの内容になっていると思います(笑)。
坂上 ここに『GO MY WAY!!』と書いてあるんですけど、これが新曲ですね。ほかにも新曲は出していこうと思っています。
――新曲とともにファンが期待しているところが、新キャラクターだと思うのですが。
石原 まぁ、そのへんは乞うご期待……(笑)。
坂上 たいへんなんですよ、このゲームって。たとえば「キャラを増やす」という話をシナリオのライターさんにしたときの悲痛な顔と言ったらないっていう(笑)。もちろん楽しい仕事なんですけどね。シナリオ作りで何がたいへんかというと、このゲームのシナリオというのは、1イベントで1個、山場があって終わる、それが何個もつながっているという形式を取っていることなんです。いわゆる4コママンガみたいなものがたくさんあるという感じです。ふつうは最後に向かってお話が盛り上がっていくという流れなんですけども、1個ずつ山場があって、それがいっぱいあるとなると、ホントにキツイと思うんですよ。僕もライターさんから「そういう仕組みだから、勘弁してくださいよ」って説明されたりするわけですけど、「まぁ、がんばっていこうよ」と(笑)。ですから、もちろん新キャラクターという部分も、当然考えてはいるわけです。
石原 いろいろ、皆さんの想像のナナメ上ぐらいはいけるようにやっております、ということで。

アイドルマスター


――もうひとつアーケード版で楽しかった部分というのが、冒頭でもお話のあったキャラクターからケータイにメールが来るというシステムなんですけども。
坂上 メールのシステムは、まずユーザーさんをお店に呼びたいという思惑が根本にあってできたシステムなんです。でもそれとともに、もうひとつ重要な要素があって、それが各キャラのシナリオなんです。ゲーム中に女の子たちをプロデュースしているときは、女の子たちとの仕事場での接触しかないわけです。たとえば悩みごとの相談だったりを受けることもあるけども、あくまで仕事の話で。だからわりと、距離感も開いている。ところがケータイメールで来る文章というのは、女の子の私生活のことが書いてあるんですよ。「ビリヤードを今日やってきたんですよ」とか。じつはこのシナリオは、本編のシナリオと、ケータイメールのシナリオふたつ合わせて、ひとつの女の子のキャラクター(個性)がわかるものになっているんです。アーケード版のときはそこがウリであり、ユーザーさんにも好評をいただいていた部分でありました。
石原 我々としても、ケータイメールが好評だということを、よく把握しておりますので、それをどういう風にアレンジするかという部分で期待していただければな、と思います。
――画面写真にケータイのアンテナみたいなものが出ていたりしますが。
坂上 これ、どうするんでしょうね?(笑)
石原 乞うご期待ということで(笑)。

 

アイドルマスター


――ちなみに、おふたりのオススメキャラは?
坂上 僕はじつは最初、真というキャラクターで始めていたんですけども、途中で伊織に変えまして。伊織という女の子はですね、ちょっと小生意気なんですけど、じつはけっこういい娘なんですよね。物わかりもいいし。さきほどまで言っていたゲームの中での女の子との距離感というのを、いいなって思ったのは、このキャラを最後までやったときなんです。そのときに「引退させてごめん!! つぎこそはオマエをトップアイドルにしてやる!」って思って、また伊織を育てていました(笑)。
石原 僕は、いちばん最初は伊織を人に薦めていたんです。でも、長いこといろいろやっているうちに、このゲームはプロデューサーへの依存度が高い女の子のほうが、長い目で見るとだんだんかわいく見えてくるということに気づきまして。千早というキャラクターが、依存度が高そうじゃないくせにじつは高かったりするので、最近では千早を薦めていますね。ゲーム的にはいちばんきびしいキャラなんですけどね。育てにくいというか。
坂上 だってすぐにドタキャンするよ? 千早。
石原 そうなんですよね(笑)。だから、それを乗り越えたときにいちばん達成感が感じられるというか。ある意味このゲームらしいのは千早かなって、いまは思っています。


アイドルマスター

アイドルマスター

▲石原氏オススメ
如月千早
(声:今井麻美) 

▲坂上氏オススメ
水瀬伊織
(声:釘宮理恵) 

 

ほかにも魅力的なキャラクターたちが登場!

アイドルマスター

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▲天海春香
(声:中村繪理子)

▲萩原雪歩
(声:落合祐里香)

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▲秋月律子
(声:若林直美)

▲高槻やよい
(声:仁後真耶子)

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▲三浦あずさ
(声:たかはし智秋)

▲菊地真
(声:平田宏美)

新キャラクターもいるぞ!
……でも詳細は不明。 

アイドルマスター

▲双海亜美・真美
(声:下田麻美)


――Xbox Liveには、当然対応されると思うのですが?
坂上 (笑)。Xbox 360のオンラインシステムというのは、非常に魅力的ですね。こんなにちゃんと環境を整えてサポートしてくれているハードってないんじゃないかと思います。だから、一生懸命考えていきますってことで(笑)。我々としてはアーケード版のファンが期待することは確実にしていきたいなと。
――読者の皆さんにひと言ずつメッセージをお願いします。
石原 アーケード版のファンの方には、このニュースが驚きなのか、予想していたことなのかぜんぜんわからないんですけども、アーケード版のプレイヤーの皆さまがこのゲームを家庭用になることに対して不安に思うことはまったくなく、むしろこれが新たなスタートという感じで、バンダイナムコゲームスとしては力を入れて、これからもまだまだやっていきますので、応援よろしくお願いします。
坂上 今回Xbox 360という新しいステージに移りました。よく"サマーライブ"とかあるんですけど、そういう意味では『アイドルマスター』は"Xbox 360 Live"という感じで、つながっていきます。ここで皆さんのご期待に添えるように、ゲームのほうも展開していきたいと思っています。そういう意味でもこの『GO MY WAY!!』というね、「GO MY WAY!! GO 前へ!! がんばーっていっきまっしょ♪」っていう非常に前向きなポジティブな曲で、この言葉を、『アイドルマスター』のファンと、初めてプレイされる方と、ウチのスタッフたちに捧げたいと。がんばってください、がんばっていきましょう、みんなで! ということでよろしくお願いいたします!!

 

アイドルマスター

 

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