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東京ゲームショウ2001春

ニュース Xbox事業部アドバンスドテクノロジーグループ
吉岡氏にインタビュー!(後編)
2001年3月31日
●作っている人も遊んでいる人も楽しさを共有するマシンになれば

−−このXboxの事業に携わるようになってから、いちばん苦労された点をお教えいただきたいんですが。

吉岡 今回ゲーム産業にマイクロソフトが新規参入したわけですが、マイクロソフトにとってもピュアなコンシューマー商品、しかもハードウェアも考えてのものというのは初めてなわけです。そういうところで、マイクロソフトはすごく学びながらゲーム産業に乗り込んできたという部分があるんですね。

 でも逆に、私をはじめ日本側のXboxの事業の人間には、ずっとゲーム業界にいた人間が多いもんですから、我々にとっての常識がずっとマイクロソフトにいる人間に対しては非常識で、マイクロソフトにいた人間にとっての常識が我々にとっては何を言ってるのかわからないと(笑)。そういう、ある種のぶつかり合いが初期のころはありましたね。

−−アメリカの本社の人からしてみれば「ゲーム業界ってそういうものなの?」みたいな。

吉岡 たぶんそうでしょう。かなり目が点になってたと思いますね。ただ、足を突っ込んでみるとなかなか足が抜けなくなってしまうおもしろい業界ですので、彼らももう後戻りできないと思いますけど(笑)。

−−ひきずりこまれたなと(笑)。

吉岡 そうですね(笑)。我々も、マイクロソフトのソフトウェアの開発に対するテストのやりかたとか、すごくシステマチックに行っていけるようなマネジメントのやりかたとか、そういうところはものすごく吸収させてもらっていますし。

 ソフトウェアというものに分野でこれだけ経験を積んでいるソフトハウスは、世界に例がないわけで。それは、マイクロソフトが持っているいちばん強いアドバンテージだと思いますね。

−−ユーザー的には、いま期待と不安が入り交じっていると思うんですよ。「Xboxってどんなものなんだろう? マイクロソフトが作ってるからすごいんだろうけど、どういうものかまだあまり見えてないし」って。そういう読者に向けてひと言いただければと思うんですが。

吉岡 我々が提案したいのは、これまでになかったソフトウェアプラットホームができあがるということなんです。これによって開発者のみなさんがハッピーになっていただきたい、と。やはり、作り手のみなさんがハッピーに作ってないと、できあがったものも何だかつらいんですよね。そうじゃなくて作っている人も遊んでいる人も楽しさを共有するマシンになればと思っています。

 加えて、イーサネットが最初からついていたり、大きな規模でまったく新しいゲームのあり方を提案しているという部分もありますので、期待していただきたいです。



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