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#02 いつでもフルタイム?
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世界のエンターテイメントビジネスの中で、最も大きな可能性を秘めるビデオゲーム業界。実際、身をおかないとなかなか理解できない“ゲーム開発プロセス”や、昨今注目されている“開発ツール”にハイライトを当てた情報が英国から発信されている。季刊誌「gameSTATE」がそれだ。 これは、英国に本社をおくクライテリオン・ソフトウエアと、英国で人気の総合ゲーム誌「Edge」制作チーム“Future Publishing”によって、ゲームデベロッパー、パブリッシャー向けの情報誌として発行されているもの。創刊第1号は、2003年3月に開催された「Game Developers Conference 2003」などにおいて、全世界で約50,000部配布された実績を持つ。 いまやゲーム開発には欠かせないものとなったミドルウェアに関する情報など、ゲーム開発者、ゲーム業界へ関心のある未来のクリエーターにとって興味深い内容となっている同誌。今回、ファミ通デベロッパーズフォーラムでは特別企画として、「gameSTATE」の和訳トピックスを数回にわたって公開していく。 |
■ Full time all the time? / いつでもフルタイム?
いくつかのスタジオが、フルタイムの常勤者を雇い続けるよりも、多量のコンポーネントをプロジェクトに安価で提供できる受託業者に目を向ける一方、決められたチームで主な開発タスク全てを行っているチームは、現在も主流です。
それでも、ゲーム開発のいくつかの分野ではフリーランス・ライフスタイルを容認し始めています。サウンドエフェクト・デザイナーやミュージシャン達は、固定のプロジェクトに所属するよりも、今では同時に複数のプロジェクトの仕事を、独立した受託業者として請け負う傾向が強くなっています。アーティストやアニメーター達は、コンタクトベースで仕事を探すか、もしくは専門の外部委託業者から受託する、というケースが増えています。
しかし、ハリウッドの開発スタイルの柔軟性と効率の良さは、ゲーム開発の技術的問題に関する方程式には全くフィットしません。サウンドデザインとアニメーションは、簡単に多くのゲームプロジェクトにあてはめ、その技術を利用することができますが、どちらにも対応できるプログラマを育てるには、ゲームプロジェクトの技術的チャレンジの多くが、あまりにゲーム独特のものなのです。
「ゲームは映画の開発スタイルとは全く適合しない。」と、10年間インディペンデントの映画会社として続いているDarwin 3Dのジェフ・ランダー氏は言います。「全ての役割はとても有用で、映画では役立ちます。カメラがどう働くかを知っているのは一人だけではありません。新しい映画撮影技師が1作目に携わっていなくとも、その続編を放つことができます。しかしゲームの世界では-ことゲームエンジンに関しては−プロジェクトのインフラに多くの投資が必要で、とてもじゃないけれど新しいメインプログラマを続編のプロジェクトに投入し、彼らをすぐにプロジェクトに飛び込ませ、開発をスタートするなんてできないでしょう。」
ランダー氏は、技術的なゲーム開発の才能は、互いに補い合う中核能力を持った人々からなる小さなグループとして組織されるようになってきた、と主張します。「もし良い仕事をしたという実績を残し、携わったプロジェクトがクリエイティブで順応性があるならば、独立した開発者や、その開発チームには、とても大きな可能性があるでしょう。」
「私は技術先行の役割を担い、ゲーム制作に携わる全ての人々、そしてグラフィックス制作の人々と強い関係を築き、もれなく連絡をとりあいます。それぞれのプロジェクトでスケジュール通り完成させるために、誰が、いつ、何を、行っているかを把握しています。何かおもしろいことがあれば、そのプロジェクトに必要な人々を集め、引き合わせるのです。」
■ The road ahead / この先にある道
技術の特殊化、細分化が進むと、ゲーム開発にもハリウッドモデルのようなコスト効率の良さを生みます。しかし、これは同時に、実装をとても難解にするものでもあります。あるゲームスタジオは、マルチプレーヤーのサポートに注力するため、数ヶ月の間、専門的なネットワークプログラマを雇い入れるようになるかもしれません。あるいは、フライトモデルをチューンするため、物理のエキスパートを迎え入れるようになるかもしれません。しかし、ゲームの基礎となる基盤技術は非常に複雑です。しかも通常はそれぞれ業務を委託し、カスタムメイドされ、専門化されたフィールドにおいて、その制作スタジオの特許技術の多くを知識として吸収する必要があるでしょう。ツールの標準化は、ゲーム産業において、より応用力のある才能を作り出すための重要な要素の一つです。オーディオデザイナーがツールを選ぶ場合、プロジェクトの要求に左右されることはほとんどありません。また、アーティストやアニメーターが2D/3Dグラフィックスソフトを選ぶ場合にもそれは同じです。
映画撮影技師のためのカメラと同じように、ゲームプログラマのためにレンダリングエンジンの技術が標準化される日は来るでしょう。しかし、今でさえマルチプラットフォームのミドルウェアに対する注目度の上昇は、技術的才能がプロジェクトからプロジェクトへ移行することを容易にしています。ランダー氏は慎重です。「私はRenderWareやQuakeエンジン、そしてHavokの専門家が独力で良い出来のものを作ってきたのを見て来ました。しかし本当のハードコアテクノロジに迫るプロジェクトで採用されるには、まだまだ困難に直面することもあるでしょう。」
(この続きは2004年1月14日を予定しています。)
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