X-BOX Microsoft+ファミ通.com「X-BOX Special Site」for TOKYO GAME SHOW2001 SPRING
▼2001.04.01 Presented by
 
Xbox事業部制作統括部
宮田氏にインタビュー!(後編)
●オリジナリティがあって斬新なタイトルを望んでいる

−−日本のユーザーの意識の中には"洋ゲー"ってカテゴライズってあるじゃないですか。こういうことを宮田さんに聞くのは非常に失礼だと思うのですが、どうしてもXboxのソフトというとそういうふうに映ってしまう部分も多いんじゃないかなと思うんです。いままで発表されていた映像とかを見ると。

宮田 それは、CESで発表されたタイトルの印象が強すぎるんじゃないでしょうか。

−−ええ、そうだと思います。あれが初めて見たXboxのソフトでしたから……。

宮田 はっきり言うと、あのとき発表されたタイトルに関しては、日本で発売する予定はありませんよ。

−−あっ、そうなんですか。

宮田 アメリカで作っているタイトルの中でも、これは日本に持ってきても日本のユーザーがよろこぶよ、というタイトルしか日本には持ってきません。なおかつ、日本のユーザーに合わせてバランス調整もして、それで発売しようと考えています。

−−じゃあ、いちどふるいにかける作業を行われるわけですね。

宮田 いや、ふるいにかけるというよりも、ほとんどチョイスですよね。いいものだけ選ぶという感じでしょうか。すごくいいタイトルはいっぱいあるんですが、日本向けなものを選ぶとなると「これはどう考えても絶対日本じゃ受けないよね」ってタイトルもあるわけで、そういうものは発売しないと。

−−ははぁ。

宮田 東京ゲームショウで発表する予定の4タイトルに関しては、日本で発売しようというふうに思っていますよ。

−−じゃあ、それはきっちりと日本向けにローカライズされて発売されると。

宮田 そうですね。

−−今回ゲームショウで発表されたタイトル以外にも、水面下では国産のタイトルがたくさんラインが動いていると思うんですが。

宮田 現時点で、日本で制作しているタイトルのラインはそんなにたくさん動いているわけではないんです。ただ、このまえアメリカの企画担当者と話をしたんですけれども、そのとき向こうから「日本側でのソフト開発もドンドンやってくれ」と。だからいま、いろんなメーカーさんから企画の提案を受けていますけれども、そのなかからチョイスして日本のユーザーによろこんでもらえるようなタイトルを出していこうと思ってます。

 ゲームにおいては、日本のクリエーターが世界でいちばん優秀だと僕は思っていますんでね、その日本のクリエーターが作り出したものをXboxに乗せていって、そのタイトルを持ってアメリカやヨーロッパをはじめとした全世界に出ていきたいなと。

−−宮田さんの場合、実際にゲームの企画に触れる機会が多いと思うのですが、おもしろそうなものは多いですか?

宮田 僕らとしては、オリジナリティがあって斬新なタイトルを望んでいるんですよね。だから、いままでほかのプラットホームで作られていたものをそのまま持ってきたいというものに対しては、けっこう消極的ですね。逆に、「ああ、いままでなかったよね。おもしろいかおもしろくないかよくわからないけれども、とにかく新しいな」って企画には積極的で。ま、新しいもの好きってヤツなんです(笑)。

−−(笑) Xboxならでは、ってものとか。

宮田 ええ。Xboxならではって意味でいうと、これまでのハードと比べても表現力が格段に上がってますから、それだけでもう見た目的にはすごく新しくなってしまう。でも、それだけを求めるんじゃなくて、もっと新しい斬新なアイデアみたいなものを盛り込んだものが見たいんですよ。ハードの性能云々を超えたところで、エンターテイメントとしてワングレードアップしたものを僕らとしては望みたいので。

−−メーカーさんとやりとりをされてて、いろんな声が上がってくると思うんですけれども、そういう声を総括してお聞きになってて、手応えみたいなものは感じてらっしゃいますか?

宮田 ありがたいことに、いろんなメーカーさんからいろんな提案をいただいてますし、日本中の才能のあるクリエーターたちがXboxに集まってきてると思うんですよね。多いときは企画の提案を1日に何本も受けますので、「期待をしていただいているのかな」という実感は日々感じていますね。

−−ハードって、どれだけおもしろいソフトが供給されるかにすべてがかかっていると思うんですが、そのへんは期待していて大丈夫と。

宮田 それは大丈夫ですね。心配なのは台数が間に合うのかな、と。

−−ハードの台数ですか?

宮田 ええ。基本的にXbox本体はアメリカで生産してますんでね、ホントに僕らが希望している台数が揃うんだろうかと、逆にいうとそのへんの不安感はありますよね。

−−ソフトでこれだけおもしろいものを用意しているんだから、それを遊ぶハードもしっかり台数を用意しておいてもらわないと困る、と。

宮田 はっきり言ってそういうスタンスですよね。

−−すごい(笑)。

宮田 ふふふ(笑)。

−−ちょっと話は変わるんですけれども、Xboxでソフトを作るようになられてから苦労されている点などあれば教えていただきたいんですけれども。

宮田 苦労した点……うーん。あ、現実的な話になっちゃうんですけれども、契約書が英語なんですよ。

−−(笑)

宮田 しかも、ものすごくボリュームがあるんですよね。何十ページとあって。日本の契約書とアメリカの契約書って根本的に考えかたが違うんです。日本の契約書は、何か問題があったときは話し合って解決しましょうよって考えを元に作られるんですけれども、アメリカのものは何かトラブルが起こった場合にはこう解決しましょうっていうことが全部書かれているんですよ。事細かなことまでね。

−−羅列されているわけですか。

宮田 ええ。で、これに目を通すのが大変なんですよ(笑)。

−−(笑)

宮田 それが最大の苦労ですね。だから、アメリカのタイトルで企画がよくて、開発会社の人と意気投合してやりましょうということになっても、契約の部分で何日も足踏みしなくてはいけないなんてことがあったりして。それがわりと辛いことではありますね。でもそれも正直に、「この契約書じゃつらいよ。とにかく簡単にしてくれ。あとできれば日本語に」っていう要望を契約先に出してて(笑)。

−−かなり正直に。

宮田 ええ。だから、それも今後は少しずつ解消されていくかなぁ、と。

−−でも、ゲームを作ること自体で「うわぁ、どうしよう!?」って悩むことに比べれば……。

宮田 いや、そんなことないですよ(笑)。僕らにしてみれば、もうこれはエラい苦労ですから(笑)。

−−ふつうのユーザーが想像し得ないところで苦労されてるわけですねー。

宮田 (笑)

−−では最後にファミ通.comの読者に対してメッセージをお願いします。

宮田 東京ゲームショウで披露できたものはほんの一部なんですが、着々とソフトの準備はできています。日本中の才能のあるクリエーターたちがXboxに集まってきていますので、きっとみなさんに満足いただけるようなタイトルが供給できていくと思います。ぜひ期待をしてください。












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