"NAMCO BANDAI EDITOR`S DAY"会場での開発者コメントをお届け
●会場で行った『タイムクライシス4』、『NARUTO:Ultimate Ninja Heroes』、『エースコンバット6』のインタビューを一挙掲載
2007年6月12日(現地時間)、米国サンフランシスコで開催された"NAMCO BANDAI
EDITOR`S DAY"の会場内で、『タイムクライシス4』、『NARUTO:Ultimate Ninja Heroes』、『エースコンバット6』の開発者にショートインタビューを行った。その模様をお届けする。
■タイムクライシス4 (プレイステーション3) 【薩川隆史ディレクター】
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--アーケード版の『タイムクライシス4』とはどう違うのでしょう?
薩川隆史氏(以下、薩川) アーケード版にあったステージに加え、新ステージの"フルミッションモード"が用意されます。アーケードにあったステージは基本的には移植で、画面の解像度が向上させ、5.1チャンネルサラウンドに対応させています。プレイステーション3版で加えたステージは、アーケード版でサポートキャラとして登場するラッシュ大尉が主人公になります。ラッシュ大尉を操作するステージは"ガンコンFPS"で操作できます。ガンコンFPSとは、要するにFPS(ファーストパーソンシューティング)のように、自由に動かせる操作で、ガンコン3の左のスティックで移動、後ろのスティックで視点の移動ができるようになっています。これまでのガンシューティングは決められたルートを進んでいたのですが、ガンコンFPSのステージは、自分で考えながら戦略的に遊べるようになります。自分でルートを決めたり、遮蔽物を見つけて隠れたりできるんですね。
--ほかにプレイステーション3版で変わったことは?
薩川 グラフィック面では、アーケード版にあったステージに関してもテクスチャー(3Dモデルに貼り付ける絵)をプレイステーション3の性能に合わせて、すべて描き直しました。法線マップ(テクスチャーに陰影や凹凸の情報を組み込む方法)を採用したり、シーンの明るさに応じてアイリス(絞り)を変化させるといった手法を取り入れています。
--ガンコンの試作品は何故オレンジ色なのでしょう?
薩川 出展したのは北米版の試作品なのですが、米国では法律で決まっていてオレンジ色にしなければいけないのです。しかも、細かい色の配合も決められていて、あのオレンジ色にしなければならないんですよ。日本版の色は黒になります。
--ハードがプレイステーション3になって、ガンコンはどう変わりましたか?
薩川 性能面で言うと、プラズマテレビや液晶テレビなど、さまざまな表示方法のテレビに対応しています。また、読み取る解像度もHD(720p、1080i、1080p)解像度に対応しています。
--ガンコンにもHDクオリティーが必要なのでしょうか?
薩川 『タイムクライシス』シリーズは、やはりガンコンで撃って気持ちよさを感じてもらうゲームですから。正確に撃ったところにヒットさせるためには、読み取る解像度も高いほうがいいですね。
■『Naruto:Ultimate Ninja Heroes』(PSP) 【サイバーコネクトツー代表取締役社長、松山洋氏】
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--『ナルト』のシリーズは北米でも大人気ですね。
松山 日本で2003年に発売した『NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー』(プレイステーション2)は去年の6月に北米発売したのですが、ようやくアニメーションの放送も始まって、50万本を超えるヒットにりました。日本と北米、欧州を合わせて100万本を超えています。その経緯もあって今週いよいよ北米で『NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー2』(プレイステーション2)が発売になるんですよ。
--『Naruto:Ultimate Ninja Heroes』は北米のみで発売なのでしょうか?
松山 基本的には北米での展開を考えています。この『Naruto:Ultimate Ninja Heroes』は、北米の市場の特色を考慮して、ドラマ部分を少なくして、戦闘に特化しているんです。PSPの特色を活かしてアドホックモードの通信対戦もできるようにしているんです。3対3のチームバトルもできるんです。日本で発売したPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『NARUTO -ナルト- ナルティメットポータブル 夢幻城の巻』とはまったく違う内容で、とことんバトルにこだわったソフトです。ただドラマ部分を抜いただけではなく、奥義や術を作り直し、新作としてきちんと作っています。
--日本での発売は考えてないのでしょうか?
松山 もとにしたストーリーが第1部なんですよ。北米はアニメーションの放映時期が日本とずれていて、当然、北米のほうが遅いですからね。そういうこともあって、基本的には北米での展開なんです。
--日本と北米の市場の特徴はそれほど違うものなのですか?
松山 最近は北米のユーザーもドラマ部分も含めてを楽しむようになってきました。だから、プレイステーション2で出すシリーズに関してはドラマも入れてあるんです。ただ、PSPは携帯ゲーム機ですから、ドラマ部分を楽しむには向いていない面もあります。短時間で遊べないとキツイですから。だから、バトルに特化させたんです。
--『ナルト』と並んで『.hack//G.U.』シリーズも北米で人気ですね。
松山 おかげさまで。『.hack//G.U.』は2007年5月に『Vol.2』を発売したばかりです。いま、北米ではプレイステーション2用のRPGの市場は冷え込んでいるのですが、そのなかでは健闘していると思います。今回の発表会では、北米で『Vol.3』を2007年9月に発売することを発表しました。
--北米のメディアの反応はいかがでしたか?
松山 いろいろと聞かれました。「スピンアウト作品は出すのか?」とか、「新世代機はどうなっている?」とか。北米のメディアはズバリ聞いてくるんですよね。まあ、つぎに着手していないということはないですけどね。『.hack//G.U.』は3作で完結しますが、何かしら作っていて、そう遠くない時期に発表できると思いますので、ご期待ください。
■『エースコンバット6 解放への戦火』 【一柳宏之プロデューサー 海外営業部、久保田達也氏】
--デモプレイ時の説明ではオンライン対応が強調されていましたが。
一柳宏之氏(以下、一柳) 『エースコンバット6』はXbox LIVEに対応して、対戦や協力プレイができます。これまでのシリーズでは、なかなか踏み切れない部分もあったのですが、今回、満を持して、本格的なオンラインモードの導入を行いました。
久保田達也氏(以下、久保田) オンライン対応というのは、もちろん『エースコンバット6』の大きな特徴のひとつですが、海外ではそれが特徴としてわかりやすいからデモプレイを担当したスタッフが強調した部分もあると思うんです。オンラインも大事なんですが、『エースコンバット6』では、大軍VS大軍の激しい集団戦が再現された"生きた戦場"での体験を追求しています。これもオンラインと並んで押したいところなんですよ。そのために"ダイナミックミッション"システムや"支援要請"システムなどを採用しているんです。
一柳 アライドサポートゲージ(支援要請ゲージ)は、敵と交戦している味方部隊がいるときに、味方部隊を助ける動きをすると溜まります。これが溜まった状態で支援要請システムを発動させると、助けた航空機や戦闘ヘリ、地上部隊、艦船などが今度は自分を支援してくれるんです。
久保田 『エースコンバット5』に僚機システムというのがありました。味方の航空機に、敵機の撃墜や地上攻撃などの指示を出せるシステムなのですが、支援要請システムはそれを発展させたものですね。今度は、達成したいミッションに合わせて、地上部隊であるとか、攻撃ヘリであるとか、陸海空のさまざまな友軍に支援を要請できるわけです。
一柳 もうひとつ、生きた戦場を形作っている要素がダイナミックミッションシステム。『エースコンバット6』は、これまでのシリーズ作品とは異なり、ひとつのミッションのなかで最大6つの作戦が同時進行し、敵味方の大軍が広範囲の戦場全体で激突します。そして作戦を攻略する順番によって、戦場の展開があたかも本当の現代戦のように劇的に変化するのです。そのため、プレイヤーがどの作戦から達成していくのかを考える戦略性が生まれています。
久保田 まず敵機に攻撃されている戦闘ヘリを助けるのか? それとも敵の発電所を先に叩くのか? この選択が、後の戦いに影響を与えることになります。味方部隊を助けておけば後に戦力になってくれますし、敵の発電所を破壊しておけば、電力供給がストップして敵施設の反撃能力が低下し、その後の展開が有利になります。ひとつの作戦をクリアーすると、その作戦の特徴に応じて、実戦さながらにそれ以降の戦場の様子がダイナミックに変化していきます。
一柳 ほかに重要な要素として新世代機ならではのグラフィックやエフェクトもあります。これらが絡み合って、生きた戦場にいるような感覚を実現しているんです。これは新世代機だからこそできることなんですよ。
久保田 あと、初めてのユーザーのかた向けに、チュートリアル、イージーモードもついています。イージーモードでは、機体が少しくらい地面にかすっても大丈夫ですので、初心者の方でも遊びやすいのではないでしょうか。『エースコンバット』はシリーズを重ねてきていますが、続けてプレイしているユーザーのかたには何でもないことも、初めて遊ぶ方には難しいと思います。そのため今作では、ミッションを遊んでいて途中で失敗しても、チェックポイントからリトライできるという、初心者にも優しい作りになります。せっかくクリアー間近なのにミスをしてしまい始めからやり直しというのは切ないですからね。総合的にかなり、間口の広いゲームになると思います。
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▲左が久保田氏で、右が一柳プロデューサー。 |
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