5日間連続! 著名クリエーターが洋ゲーを語る! 第2回目は中村光一氏
【特別企画】
●チュンソフトの中村氏が自分歴史を語る上で欠かせない”洋ゲー”とは?
2007年3月16日号の週刊ファミ通で掲載(40ページ)された特集記事”ゲームファン必見の海外産名作ゲーム大紹介 欧米か? 洋ゲーか!!”。この記事で、著名クリエーターたちに洋ゲーに対するコメントを寄せてもらったのだが、スペースの都合上、かなり割愛させてもらった部分が多かった。そこでファミ通.comで、2007年4月2日〜4月6日までの5日間に渡って、5人のクリエーターのコメントを全文掲載するぞ。チュンソフトの中村光一氏が第2回目に登場。
チュンソフト代表取締役社長 |
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プロフィール……サウンドノベルシリーズを生み出したゲームデザイナー。『不思議のダンジョン』シリーズも手掛けている。 |
思い出に残っているものというと『ウィザードリィ』。すごいまえですね。Apple IIの『ウィザードリィ』は、ちょうどファミコンの『ポートピア連続殺人事件』を開発してるとき、もしくはそのまえだったと思うんです。そのころ、会社内で流行っていて、開発の合間にやっていました。もう20年以上まえのことなので、あまり覚えていないんですけど、ひたすら3Dの迷路のマップを書いて。エレベーターも10階分くらいあるんですよね。ものすごい勢いでマッピングしていました(笑)。
エンカウントするとディスクが”シーカタカタカタ”と音を出してアクセスして、それからモンスターのビジュアルを読み込んで画面に出してくるわけなんです。だから、ディスクが回り始めるとエンカウントっていうのがわかる。あの”シーカタカタカタ”って音が怖かったんですよ(笑)。ゲームとは別の効果音でしたね。それにモンスターの先制攻撃のときに、画面に『Monster surprised you』というメッセージが出るんですよ。そのときは、『ポートピア連続殺人事件』の”やまかわのやしきの地下迷路”を作っているときで、ただのいたずらですけど、壁に”もんすたあ さぷらいずど ゆう”っていう落書きを仕込んでおいたんですが、誰もわからなくて(笑)。でも、『ゼビウス』、『ドルアーガの塔』の作者である遠藤雅伸さんだけが、「すっごい笑ったよ」と電話をかけてきてくれた。子供たちは何もわからないのですが(笑)。
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当時、チュンソフト内では『ウィザードリィ』が流行っていたんですが、堀井雄二さんは『ウルティマ』にハマっていて。『ポートピア連続殺人事件』の打ち合わせをしながら、「これ終わったらロープレ作ろうね」という話をずっとしていたんですよ。僕としては『ウィザードリィ』タイプがいい。でも、堀井さんは『ウルティマ』がいいって(笑)。「両方のおもしろいところを掛け合わせて作ろうよ」と話していて完成したのが『ドラゴンクエスト』なんですよね。だから、『ウィザードリィ』と『ウルティマ』がなければ、『ドラゴンクエスト』は日本に、もっと言えばこの世にすら存在しなかったんです。『ウィザードリィ』は、ルールさえわかってしまえば、別に英文が読めなくてもゲームはできちゃうんです。ほとんど文章を読むことはないんですよね。一方、『ウルティマ』は、ちゃんと英文の意味がわからないとゲームが進められないので、英語がわかっていないとダメなんですよ。そういった事情もあって、僕は『ウィザードリィ』をやっていたというわけです(笑)。
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アーケードで覚えている洋ゲーは、『マーブルマッドネス』。けっこうやりましたね。『ガントレット』は、社内でやっている奴がいて、僕は後ろで見ていました。ちょっと難しそうだなと思いながら(笑)。あとは、『ミサイルコマンド』。あれはそうとう遊びましたね。昔は、他社のゲームをほとんどやっていたんです。スーパーファミコンが発売されるくらいまでは、ほとんどのゲームを触っていました。でも、Apple II以降のPCの洋ゲーは、そんなにやっていないんですよ。ほかに社内で流行っていたのは『ロードランナー』。あれもApple II版かな。ファミコンに移植されるまえにそうとうやっていましたよ。最近の洋ゲーはあまりやっていないですね。難しそうだなと思いますし、人がやっているのを後ろで見てるほうがいいですよね(笑)。最近のゲームだと、グラフィックはきれいだけどな、そんな感じでしょ。ゲーム性とか、あまり深く作られてないんじゃないかなと思うんですよね。
あとは、『ローグ』が欠かせないですね。自分が本当にハマったゲーム。ただ、あれはゲームというよりも……。一応、アスキーからパッケージが出てはいましたけど。短期間ですけど、『ウィザードリィ』と同じくらいのめり込みましたね。『トルネコの大冒険』の開発を行うまえの段階で、社内で「これを作ろうよ」と提案した人間がいて。グラフィックはないんだけど、何人かがものすごくハマっている。最初は、何がおもしろいのかなって思いましたよ。だって、アイテムを拾っても未識別でわからないわけですから。何日かやっていたときに、同じ未識別のものがあって、一個を使うと、もうひとつのアイテムが識別されたんです。このときに、「なるほど! こういうことか」と理解して、おもしろさがわかってきた。そこから『トルネコの大冒険』が完成していったというわけです。あと、自分の歴史を語る上で欠かせない”洋ゲー”というと、触ってはいないんですけど、『ゾーク』というテキストだけのアドベンチャーゲーム。これは、サウンドノベルのベースになる要素がありましたね。
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