5日間連続! 著名クリエーターが洋ゲーを語る! 第1回目は名越稔洋氏
【特別企画】
●セガの名越氏が語った洋ゲーへの思い!
2007年3月16日号の週刊ファミ通で掲載(40ページ)された特集記事”ゲームファン必見の海外産名作ゲーム大紹介 欧米か? 洋ゲーか!!”。この記事で、著名クリエーターたちに洋ゲーに対するコメントを寄せてもらったのだが、スペースの都合上、かなり割愛させてもらった部分が多かった。そこでファミ通ドットコムで、2007年4月2日〜4月6日までの5日間に渡って、5人のクリエーターのコメントを全文掲載するぞ。第1回目は、セガの名越稔洋氏だ。
株式会社セガ R&D クリエイティブ オフィサー |
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プロフィール……『龍が如く』シリーズ総合プロデューサー。『デイトナUSA』、『スパイクアウト』など、代表作は多数。 |
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思い出深いのは、『マーブルマッドネス』。東京に出てきてから、歌舞伎町あたりのゲームセンターで見たことを覚えています。あのころはウマイ人がずっと遊んでいたので、トラックボールに触ってみたいんだけどプレイする勇気がなくて(笑)。いま思えば、最初に夢中になった洋ゲーですね。トラックボールに指をはさんで血が出るまで遊んでいました(笑)。プレイするとき、みんな作法が違うのもおもしろかったですね。動かすときの指の動きとか、絆創膏を持ち歩いていたこととか。筐体に血がついていたこともありました(笑)。どんな人も、最後には熱くなって血を出してましたよ。あのころの洋ゲーのイメージって、緻密という感じだったんですよね。洋ゲーは少しまえまでは大味なイメージがありましたけど、エンターテインメントとしては斬新だったり、これまでの常識をぶち壊しながら新しいものを提案するところなんかは、洋ゲーのほうがダイナミックで繊細だった。学ぶべきところが多かったですね。バリエーションだとか、アニメーションの数などの考えかたも、日本とは違っていました。最適というよりも、果てしなくやってやるというエネルギーを強く感じましたね。とにかくいろんな種類を用意していて「なんで彼らはここにこだわるんだろう」と当時は思いましたけど、それが臨場感だと信じて作る国柄なんでしょう。膨大なアニメーションの数によるなめらかさを見たとき、とにかく価値観が違うなと。ゲーム性だけではなく、それ以上にもっと細かい気持ちよさにこだわる文化だと思いましたね。それをどこまでも追いかけていくエネルギーは本当にすばらしいのひと言でした。たとえば『マーブルマッドネス』も物理計算としては正しくないんだけど、ちゃんと”らしさ”を演出している。だから血が出るほど熱狂させるわけで。BGMも「なんだこりゃ」と思うんですけど、不思議と耳に残るんですよね。筐体の存在感や見せかた、全体のコーディネイトについては、いまだに参考にすべき点があると思っています。なんといっても『マーブルマッドネス』には、レバーがないんですから(笑)。存在自体がアメリカ。それまで見たこともない存在感はスゴかった。
セガのアーケードゲームは海外で人気を博しましたが、海外でのインプレッションだけはいつも参考にしていました。いま思えば、会社のカルチャーとして、当時は非常にアメリカ的でした。細かいところも詰めるんだけど、とにかく最初の部分がブレないようにして、あとは力任せ。いまにして思えばですが、日本人的な手堅くまとめるような作りかたはしていなかったかな。それがセガがワールドワイドで通用した源だと思っています。マイケル・ジャクソンが遊びにきたこともある会社ですからね(笑)。マイケルがセガ好きだったからこそ、『マイケルジャクソンズ・ムーンウォーカー』というゲームができたわけだし(笑)。ちなみに、マイケルが来訪したときに握手をしたのですが、僕は座っていてマイケルは立っているという構図でした。逆ですよね(笑)。
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家庭用ゲーム機に関しては、勉強という感覚で洋ゲーに触れることが多いですね。FPSは、遊ぶコツがわからないとイライラするものが多いじゃないですか。あの世界に浸らないとダメだということがわかってからは、楽しいと思いましたけど。PCの普及、インターネットの普及によって、日本にいながら理解できるチャンスが増えたわけですが、そういった場面がないと洋ゲーを理解するのは難しいですよね。おもしろいものはおもしろいという答えしかないとは思うんですけども……。『グランド・セフト・オート』にしても、Z指定でありながら国内であれだけ売れているわけですから、いろいろ考えますよね。アメリカのゲームでZ指定。これがちゃんと理解できる国になった。日本のユーザーの理解力が変わってきているという証拠なんですよね。つまりこれからは変に日本ということを意識していたらダメだということなんですよ。エンターテインメントという存在がいまの日本はこじんまりとしているので、負けてはいられないと思っています。
最近遊んだ洋ゲーでショックを受けたのは、『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』。作り手のロックスターゲームスの人たちが見えたもの、信じたものすべてが、このゲームを生んだのだと思います。自分たちの信念とゲームシステムがキチっとあっている場合って、あまりないんですよね。そこがうまくいった例が『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』でしょう。内容的にもアメリカ人好みなバリエーション豊富さを保ちながら、ゲーム性にもこだわったところがよかったんでしょうね。僕にとっての洋ゲーの歴史というのは、昔はエネルギッシュでおもしろかったもの、業界に入ってからは大雑把なイメージ、そしていまはリスペクトすべきものと変化してきました。これからも驚くようなものが出てくると思いますが、それは海外からだけではなく、日本からもぜひ出したいと思います。
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