"新しいものを提供する"という『ゼルダの伝説』を巡る妥協なき長い旅
【GDC 2007 リポート】
●『ゼルダの伝説』シリーズを振り返る
全世界で絶大な人気を誇る任天堂の『ゼルダの伝説』シリーズ。GDC 2004では、『ゼルダの伝説』のフランチャイズ展開とシリーズがどう変化してきたかをテーマに講演をした任天堂の情報開発本部制作部の青沼英二氏が、今回"Reflections of Zelda(『ゼルダ』を振り返って)"と題するセッションを実施。前回の講演から3年経っての『ゼルダの伝説』シリーズの変化を明らかにしてくれた。
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▲アメリカでも抜群の知名度を誇る青沼英二氏。講演のはじまるまえには、ニンテンドーDSやWiiリモコンにサインを求める人々が後を絶たなかった。 |
話は2002年にさかのぼる。2002年にゲームキューブ版として発売された『ゼルダの伝説
風のタクト』は、欧米ではミリオンを突破したのに比べ、日本では販売本数に伸び悩みを見せる。そこで日本のゲームファンのゲーム離れを深刻に見た任天堂の上層部は、これを契機にニンテンドーDSでTouch!ジェネレーションなどを展開することになるのだが、青沼氏はその事態を深刻には受け止めず、ただ単にトゥーンタッチがよくないと思っていたという。とはいえ、新しい遊びかたを確立させなければならないということで、新しいプロジェクトとして『ゼルダの伝説 風のタクト2(仮題)』の企画が始動。これが後に『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』として結実していくことになる。
新しい遊びかたは『ゼルダの伝説』シリーズだけに必要というわけではなく、任天堂自体のテーマでもあった。そのために、新しい遊びを実現するシステムとして、"コネクティビティ"がクローズアップされた。"コネクティビティ"を真に実現したタイトルはあまり多くなく、青沼氏は"コネクティビティ"に対する答えとして、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスが連繋しての『ゼルダの伝説 四つの剣』をリリースする。青沼氏がプロデューサーとして関わったこのタイトルは、しかし期待を裏切って、まったく売れなかった。ユーザーに遊ばせるための動機付けが乏しいなどの理由があったが、そのときに"新たな遊びでも直感的なものでないとダメ"との教訓を、青沼氏は得ることになった。
一方で、家庭用ゲーム機のミッションとして続行していた『ゼルダの伝説 風のタクト2(仮題)』だが、青沼氏には気になることがあった。2002年に発売され、アメリカではすぐにミリオンに達した『ゼルダの伝説 風のタクト』だが、その後伸び悩みを見せていたのだ。気になった青沼氏がその理由をアメリカの任天堂にリサーチしてもらったところ、「トゥーンタッチのキャラが『ゼルダの伝説』を低年齢層だと思わせ、結果として売り上げの伸び悩みにつながった」との結果が出た。
「同じ表現方法を使う『2』が売れるかどうか私は不安になりました。また、ゲームキューブで新しい遊びを提供できるかどうかは、非常にあやしいとも思っていました。そこで宮本に、マーケットが健全なアメリカで受け入れられるリアルな『ゼルダの伝説』を作りたいですと直談判すると、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で実現できなかった"馬に乗る"というアクションを、『風のタクト』のエンジンではめ込んでみてから判断しようという、いま考えるとありがたい意見をもらいました」(青沼)
スタッフは意外とこのトライアルに乗り気で、結果としてプロトタイプは成功。『ゼルダの伝説』はリアルタイプで行くことになる。2004年のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)では、そのリアルな『ゼルダの伝説』が世界初公開され、来場者からはスタンディングオベーションをもって迎えられた。そのときに、2005年にリリースされることがアナウンスされる。スケジュールに関しては、若干不安だったとのことなのだが……。
2004年のE3といえば、ニンテンドーDSが初お披露目され、新たな転機をなす年でもあった。最初青沼氏はニンテンドーDSで『ゼルダの伝説』を出すことはまるで考えていなかったが、「ニンテンドーDSでやってみたら?」という宮本氏の鶴の一声でプロジェクトの始動が決定する。ニンテンドーDSはハードのほうでトゥーンタッチの描写をサポートしていることを知った青沼氏は、『ゼルダの伝説DS(仮題)』をトゥーンタッチで走らせることにする。そして、リンクを直接タッチしての操作など新しい遊びが次々と考案されていった。
対照的に、リアル版『ゼルダの伝説』は方向性の模索が続く。『ゼルダの伝説』と言えば、任天堂はおろか世界でも屈指のフランチャイズ。いたずらに方向性を変えると誰からもそっぽを向かれる結果になってしまうし、かといって新しいものを提供していかなければ『ゼルダの伝説』ではない。その過程で青沼氏は、"リンクが狼に姿を変える"という要素を盛り込むことを提案する。のちに宮本氏から「2本足の人間だって描画がたいへんだというのに、4本足にトライするなんて無謀だ」とのお叱りを受けることになったそうだが、少しくらい無謀なほうがスタッフにとっての突破口にもなるだろうと判断したという。こうして2005年のE3では、プレイするために3時間待ちの行列を作ったリアル版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』だが、じつは青沼氏にしてみると、とても新たな遊びを実現しているとは思えず、割り切れない気持ちが残っていた。
「そこへ急転直下、"レボリューション(コードネーム)でやらないか?"という話が宮本氏からありました。正直レボリューション(コードネーム)をやるのは『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』以降だと思っていましたが、とりあえずプロトタイプとして、ポインティングによる弓の操作を作ってみました。それはまだまだ検討の余地はあるものではあったものの、直感的な操作の『ゼルダの伝説』の誕生を予感させるには十分なものであり、直感操作こそ必要不可欠な要素でした。宮本も当然のこと、その意義は感じていましたが、実際問題として、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をレボリューション(コードネーム)でやるとなると、ゲームキューブ版を待ってくれているユーザーの方に申し訳ないことになる。でも、2005年に出すことを前提にしていたのでは、両方作ることは不可能……。そこで、"120パーセントのデキにならなければ『ゼルダの伝説』は出さない"という宮本の強い意向のもと、社長の岩田にかけあってもらい、発売日を延期して、レボリューション(コードネーム)のロンチタイトルとして、ゲームキューブと同時にリリースすることで、ユーザーの方には了解してもらおう、ということになったのです」(青沼)
※レボリューション(コードネーム):Wiiのコードネーム
『ゼルダの伝説』シリーズとしても、青沼氏の手がける作品としても、本体の発売と同時に出すの初めてのことで、予測できない事態が想像された。そのためスケジュール調整は念入りに行ったという。また、Wiiという本体で『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の直感操作をどのように実現するかでは、何度も何度もトライ&エラーを重ねた。そして、リンクの剣を斬る動作をモーションセンサーで行ってみるといった試行錯誤を経るうちに、「開発者の視点から、無理やりWiiの性能を引き出すことが念頭にあって、楽しい遊びのことを考えているわけではなかった」(青沼)と気付き、少しずつ『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は完成していくことになった。
「こうしてリアルな『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は生まれ変わりました。よく宮本が"人は痛い思いをしないと本質には近づけない。ただ長いあいだやってもいても、本質に到達するのは難しい"と話しますが、まさにそれは真実だと実感します。ありがたいとこに、欧米ではWii本体といっしょに『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を購入するユーザーが多いとのことです。でも、日本ではまだまだ『ゼルダの伝説』は遊びづらいという声も聞きます。たくさんのユーザーにおもしろいと感じてもらるように、『ゼルダの伝説』はこれからも変わり続けないといけないと思っています」(青沼)
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▲ニンテンドーDS版『ゼルダの伝説DS(仮題)』では、1対1で行われるWi-Fi対戦の"バトルモード"が楽しめる。かくれんぼのような趣きだ。 |
そして最後に青沼氏は、ご自身のご家庭を例にして、興味深いエピソードを披露してくれた。青沼氏の家庭には奥さんと5歳になる男の子のお子さんがいる。奥さんはゲームにはまるで興味がなく、青沼氏のことを「仕事で好きなゲームができて幸せな人」くらいに思っていたらしい。ところがある日、5歳の男の子が「Wiiリモコンがほしい!」と言い出したという。ここで重要なのは、5歳のお子さんがWii本体ではなくWiiリモコンに関心を示したこと。お子さんはWiiリモコンのことを何か楽しいことを実現してくれるコントローラーだと思っていたのだ。本体にはまるで興味がなかった。「5歳の子どもにゲーム機を与えるのは早過ぎる!」という奥さんの声を説き伏せつつ、青沼氏はWii本体と『Wiiスポーツ』、そして「これは5歳の子どもには難し過ぎるだろうな」と思いつつも、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を家に持ってきた。
「自分の会社の製品をほめるわけではないが、息子は『Wiiスポーツ』を楽しく遊びました。そのあとで息子は『ゼルダの伝説』をプレイしてみたのですが、意外とうまいこと操作した。そして最後には、"明日も『ゼルダの伝説』をやってもいい?"とまで言い出したのです。"操作が難しい"と言われていた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を、5歳の子どもが苦もなくこなしているのは驚きでしたが、本当の驚きは翌日に待っていました。家に帰ると、妻が『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をプレイしているのです。聞くと、息子がゲームを詰まらせてしまったので、妻が変わりにプレイしてあげることになったのだという。妻がゲーム機のコントローラーを持つなんて、付き合って15年ではじめてのことです。聞けば、息子がWiiをプレイしているのを後ろで見ているうちに、つい自分も遊びたくなってしまったというのです。ふつうのゲームだったら、いくらほかの人が遊んでいるのを見ても、何とも思わないのにです」(青沼)
「そのことは、ゲームに大切なことは何かということを、改めて教えてくれている」と青沼氏は言う。Wiiがいかに幅広い層に受け入れられているかを示すエピソードでもある。そして、青沼氏は次なる『ゼルダの伝説』の構想を練り始めている。今回の講演では、青沼氏とそして宮本氏が、いかに"新しいものを提供したい"、"楽しい遊びを提供したい"という動機付けのもとにゲーム制作に取り組んでいるかを明らかにしてくれたが、青沼氏と宮本氏のさらなる高みを目指しての、『ゼルダの伝説』を巡る旅はまだまだ終わりそうにない。
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▲『ゼルダの伝説』は今後もゲームファンに新しい喜びを提供し続けていってくれるのではないか? |
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