ゲームポットの植田社長がコミュニティ活用術を大公開
【AOGC 2007 Tokyo】
●オンラインゲームのサービスにコミュニティは必要不可欠
2007年2月22日から開催されているオンラインゲームの国際的なセッション"アジア オンラインゲーム カンファレンス 2007 東京(AOGC 2007 tokyo)"で、ゲームポットの代表取締役社長 植田修平氏が"ゲームポットの事業戦略におけるコミュニティーの活用法"と題した講演を行なった。植田氏は「オンラインゲームをサービスするうえでコミュニティーは欠かせない要素」とし、自社タイトルで実践した実例を出しながら解説していった。
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▲ゲームポットの植田社長。『スカッとゴルフ パンヤ』や『ファンタジーアース ゼロ』など4本のオンラインゲームをサービスしている。 |
●集客としてコミュニティを活用
オンラインRPG『CABAL ONLINE』をサービスするにあたり、集客のためにコミュニティーを活用した。まずゲーム内容に関する情報露出は極力控え、ムービー主体によるイメージ先行型の宣伝活動を実施。そのため枯渇感を覚えた熱心なファンは、韓国の公式サイトの情報を訳してブログや掲示板に掲載。サイトにはユーザーが集中し、自然とコミュニティーが形成されていった。
既存のコミュニティーをゲーム内に取り込もうと、ソーシャルネットワークサービス"Mixi"内に『CABAL ONLINE』の公式コミュニティを作成。公式コミュニティーに参加したユーザーは自動的にクローズドβテストへ参加できるとあり多くの人が集まった。
クローズドβテスト開始の際は参加人数を500名とあえて少な目に設定。ただし参加者は最大5名まで友人を招待できる。招待してもらった人もまた5名招待でき、ねずみ算式にプレイヤーが増えていった。ゲームに誘うのは知人のためコミュニティーも作りやすいというメリットもあり。その成果があってかオープンβテスト開始からわずか4日で10万人もの会員が集まった。
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▲オンラインゲーム初の試みとなった招待制度。 |
●ユーザーの囲い込み
オンラインRPG『君主』ではユーザーを囲い込むためにコミュニティーを活用。『君主』のプレイヤーデータと同社のコミュニティサイト"プチコミ"のユーザーデータを連動させ、ゲーム内からユーザーのブログを見られるようになった。ゲームのなかだけだったつき合いが外へと広がり、定期メンテナンス時にはプチコミでチャットを行なうユーザーも多いとのこと。なお『君主』ユーザーでプチコミを利用している割合は10パーセント前後。一見低いように思われるが、ゲームポットがサービスしているタイトルのなかでは断トツだとか。
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▲ゲームという枠を超えてユーザーどうしが知り合えるようになった。 |
●自発的なコミュニティの形成
オンラインゴルフゲーム『スカッとゴルフ パンヤ』ではユーザーどうしが気軽に交流をはかれるよう、ゲームポットが自発的にコミュニティを形成していった。『スカッとゴルフ パンヤ』はいまでこそ登録会員数150万人というビッグタイトルに成長したが、初年度は5万人程度だったとか。その原因として対戦型のゲームである、プレイ時間が短い(30分〜1時間程度)、同時プレイ人数が少ない(最大4人)などが挙げられる。そこで公式サイトに掲示板を作成したところ、とくに教えて掲示板でユーザーどうしのコミュニケーションが活発になったとのこと。
よりユーザーどうしがコミュニケーションをとれるよう、ゲームのシステム自体にも手を加えていった。友達を登録できる"フレンドリスト"、友達とグループを組める"クラブシステム"を追加したところ、ユニークユーザーが15パーセントもアップ。2006年11月に実装されたSeason3では、キャラクターが自由に動き回れるビジュアルロビーを搭載。このビジュアルロビーを利用したスクリーンショットコンテストには多くの作品が集まったとのこと。
またアイドルやお笑いタレントとのコラボレーション企画により、ユーザーへネタを提供することも大事。ユニークなのがレイザーラモンHGやプリティ長嶋など、ゲームとミスマッチな人のほうがユーザーからの反響が大きかったということ(賛否両論含めて)。
最後に植田氏は「オンラインゲームのサービスの中心にはつねにユーザーがいます。ユーザーのみなさんがより楽しめる、より友達を作りやすい環境をこれからも提供していきます」と語り今回の講演を締めくくった。ゲームポットのタイトルが多くのユーザーから支持を集めている理由が見えた気がする。
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▲ユーザー、コミュニティーを大事にする姿勢がうかがえる。 |
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