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マイクロソフトの泉水氏が基調講演。Windows VistaとXbox 360との連繋により、"つながることの喜びを"
【AOGC 2007 Tokyo】

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●泉水氏がXbox 360とXbox Liveの可能性を熱く語る!

 オンラインゲームの国際的なセッションである、アジア オンラインゲーム カンファレンス 2007 東京(AOGC 2007 tokyo)が、2007年2月22日、23日の両日、東京・ベルサール神田にて開催されている(主催:有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会)。

 ゲームメーカーや教育界、行政関係者らの有識者による講演という形で、いま脚光を浴びているオンラインゲームを幅広い角度から検証するこのイベントも、今年で3回目。今回はOnline Game Grows Communities,Communities Grows Online Game.(オンラインゲームが育てるコミュニティー、コミュニティーが育てるオンラインゲーム)をテーマに、32のセッションが行われる。開催初日にあたる2月22日には、基調講演として、マイクロソフトのXbox事業本部長、泉水敬氏による"Live サービスとコミュニティの未来像"が行われた。まずは、その講演の模様からお届けしよう。

▲泉水氏の基調講演に先駆けて、関係各位が参加しての開会式が行われた。国際ゲーム開発者協会日本(IDGA 日本)代表の新清士氏は、「ゲームとコミュニティーの区分けが難しくなっていて、ゲームそのものの意味が拡大している。このオンラインの変動を伝えていきたい」とコメント。


 マイクロソフトのゲーム機、Xbox 360は、初代Xboxの時代から一貫してオンラインに積極的に取り組んできた家庭用ゲーム機として知られる。講演があった2月22日は、奇しくも初代Xboxが2002年の同日に発売されてから5周年にあたる。「Xboxは、当初からオンラインを前提としたマシンでした。初代Xboxの発売から1年後にXbox Liveのサービスがはじまったのですが、Xbox Liveサービスの提供を通じてずっと強調してきたのは"つながることの楽しさ"。その過程でいろいろな方のフィードバックをいただきながら、Xbox Liveは進化を遂げてきたのです」と泉水氏は講演を切り出した。

▲初代Xboxの発売から5年。マイクロソフトのオンラインでの取り組みは、着実に実を結びつつあるようだ。


 「Xbox Liveのサービスを提供した当初は、オンラインといえば勝敗を競うものが主流でしたが、ここへきてオンラインの楽しまれかたが変わってきています。いまではゲームといっていいものかわからないものまで出てきているのですが、そんな中でユーザーが何を楽しんでいるかというと、"共有"です。ユーザーの方は、空間、時間、情報、体験、感動といったものの共有をオンラインを通じて味わっているのです。共感することで共有があり、同じコンテンツに感想を持つ人たちによるユーザーのコミュニティーができあがります。コミュニティーは広がり、共有が拡大する。そしてスパイラルになってコミュニティーはさらに拡大するわけです」(泉水)

 そうしてオンラインゲームの現状を分析してみせた泉水氏は、マイクロソフトによるオンラインサービスであるXbox Liveは、一貫してコミュニティー形成の支援をしてきたと説明した。コミュニケーションツールとしてのボイスチャットやXbox Live ビジョンが、さらには、コミュニティーサポート機能として、マッチメイキングやゲーマープロフィールの紹介などがあるというわけだ。

 「Xbox Liveは枠組みを超えて拡大するサービスです。グローバルでのサービス展開を行っており、ただいま、全世界37ヵ国で展開されているXbox Liveの会員は500万人を超えています。Xbox Live マーケットプレースのダウンロードはこれまでに2億コンテンツを記録し、Xbox Live アーケードは2000万ダウンロードに達しています」(泉水)

 また、マイクロソフトでは家庭用ゲームのコミュニティーだけではユーザーの希望には応じ切れないということで、Xbox 360とPCとの連繋によるサービスを展開していることを説明。Xbox LiveのゲーマープロフィールがPCで見られたり、Xbox 360のフレンドにPCからメッセージが送れるといった機能を紹介した。そして、今後のビジョンとして、泉水氏が口にしたのが、Live Anywhere構想。

 「オンラインの環境を共有するだけでなく、PCなどとサービスを共有することで、オンラインの体験そのものを共有してもらうことを考えています。それがLive Anywhereです。Live Anywhereが実現すれば、ユーザーがいつどこにいても、Xbox Live環境を共有できるようになるのです」(泉水) 

 そして、北米では2007年に発売が予定されているFPS『Shadowrun』のWindows Vista版とXbox 360版を、Xbox Liveにつないでいっしょにプレイする模様を披露。いわゆるクロスプラットフォームを実現するLive Anywhereの構想自体は、すでに昨年5月にロサンゼルスで開催されたE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で明らかにされていたものだが、「おそらく日本では初公開のデモになると思いますが」と泉水氏が前置きしたとおり、公式の場でLive Anywhereの具体例が示されたのは、日本では初めてのこととなった。現時点では『Shadowrun』の国内における発売は未定だが、Live Anywhereを具現化するタイトルとして、日本での発売も大いに期待してよいのではないか。さらに、ユーザーのコミュニティーから一歩踏み込んだ形で、クリエーターのコミュニティー作りであるXNAに触れた泉水氏は、最後にマイクロソフトのビジョンを示した。

 「今後はオンラインゲームだけではく、ブログやソーシャル・ネット・ワーキングサービス(SNS)などとの連繋をはかり、コミュニティーの形成を充実させていきたいと考えています。そして、いずれはユーザーコミュニティーとクリエーターのコミュニティーを融合させていければ……と考えています。そのうえで、将来の目標としてあるのが、"コネクテッド・エクスペリエンス"、つながる経験です。さまざまなデバイスにつながる環境を作り上げて、体験の共有であり。感動の共有を実現したいと考えているのです」(泉水)

 初代XboxでXbox Liveのサービスを提供してから4年あまり。家庭用ゲーム機のオンラインサービスとしては一日の長を持つ、マイクロソフトのXbox 360。その取り組みを俯瞰するには最適の機会となった泉水氏の基調講演だった。オンラインに対するニーズがさらに増すであろう今後、マイクロソフトとXbox 360の取り組みがどのような成果を見せるのか、今後に期待したい。

▲進化するXbox Liveとして、さまざまなデバイスがつながるLive Anywhereの構想が示された。

▲Live Anywhereの具体例として、北米では2007年に発売予定の『Shadowrun』のデモプレイが披露。左がPC版で右がXbox 360版。ゲームの新たな広がりを感じさせる。残念ながら、『Shadowrun』の現時点における国内での発売は未定。

▲Xbox 360とPCとの連繋はマイクロソフトのお家芸ともいうべきもの。Xbox LiveのゲーマープロフィールがPCで見られたりといったコミュニティー作りは、さすがにライバル陣営に比べ……も一歩先を行っている。

▲最後に示した泉水氏のビジョンが"コネクテッド・エクスペリエンス"。つながる経験。ゲーム機がさまざまなデバイスとつながることの先には、どのような可能性が?

 

 

 

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