次世代機のゲーム開発には不可欠! の3DCGツールXSI 6がお披露目
●いいタイトルの開発には、使いやすいツールが不可欠
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▲会場はゲーム開発者でいっぱい。関心の高さをうかがわせた。 |
2006年12月12日、都内にて"XSI 6 ラウンチ"と題するイベントが開催された。XSIとは、アビットテクノロジーがソフトイメージのブランド名でゲーム開発者向けに提供している3DCGツール。この分野では、オートデスクのMayaや3ds MAXなどと並んで業界でも高い支持を得ており、3Dグラフィックが全盛のゲーム開発にあっては、なくてはならないツール。XSI 6は、3DCGツールの最新作にあたり、近年の流れである「より使いやすく」をさらに推し進めたものだと言える。どれくらい"使いやすい"かというと、ゲーム開発では素人である記者が「これなら自分でも3Dの映像が作れちゃうんじゃないだろうか?」と錯覚してしまうくらいのわかりやすさだった。最新のXSI 6になって変更された大きなポイントは、アニメーションツールの進化や、グループワークの効率化など。イベントでは、XSI 6を実際に用いて、モーションリターゲッティング(構造が違うキャラでも、モーションを共有できるようにすること)やCrosswalk(複数の3Dパッケージが混在する環境下でデータ移行を容易にする)などの機能をデモンストレーション。さらなる使い勝手のよさをアピールした。
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▲XSI 6ではモーションリターゲッティングを搭載。キャラのサイズが違っても、モーションを共有できるので、開発もより効率化。 |
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▲アニメーションツールの充実もXSI 6の特徴のようだ。 |
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▲モニターいっぱいを使って、グループワークの効率化をアピール。 |
また、イベントではXSIにゆかりの深いソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカやセガなどのゲームメーカーのクリエーターがゲスト出演。自社の開発に対する取り組みかたなどを紹介した。なかでも、ゲームファンにとって興味深かったのはキャビアの安井章氏による"次世代機タイトル開発における64ビットの優位性"。AQインタラクティブから発売されたXbox 360用タイトル『バレットウィッチ』の開発元として知られるキャビアだが、講演では、『バレットウイッチ』の開発秘話などを披露。「『バレットウイッチ』の開発には、研究や根回しなども入れると2年近くかかりましたが、次世代機の開発は始めてだったので、かなり難航しました。3歩進んで5歩下がる感じでしたね(笑)。破壊の爽快さを盛り上げて次世代機らしさを出すべく、最新ツールを駆使しました」(安井)とのことだ。
さて、今回のイベントには、ゲーム開発者を中心に400人がエントリー。プレイステーション3やXbox 360が登場して、グラフィックに対する比重が重くなっているという昨今のゲーム業界の現状を反映してか、参加者のまなざしはいずれも真剣そのもの。今後のゲーム開発では、いかに開発ツールが重要になるかを実感させたイベントだった。なお、XSI 6は2006年年末より各メーカーに提供予定だ。
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▲イベントでは、今年発売されたばかりの、リアルタイムで顔のアニメーションを制作できるFACE ROBOTも紹介された。 |
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▲セガのクリエイティブセンター、麓一博氏は"リアルタイムシェーダのすすめ"と題する講演を行った。『ハウス・オブ・ザ・デッド』で使用したキャラデータなどをもとに(写真)、シェーダーの重要性を説明。 |
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▲大容量のデータのやり取りが必要なときなど、要所で64ビットのマシンを使ったという『バレットウイッチ』の開発。 |
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▲イベントで登壇したのは、キャビアの安井章氏。 |
▲『バレットウイッチ』の敵キャラのモデリングなども披露してくれた。 |
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▲ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカの岩本達也氏がゲスト出演。ソニー・コンピュータエンタイテンメントが提唱している3Dグラフィックを構成するデータの記述言語COLLADA(コラダ)を説明。 |
▲グラフィックチップで知られるNVIDIA社は、自社のグラフィックツールFx Composer2をプレゼンした。 |
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