レースゲームの真打ち、Xbox 360用『フォルツァモータースポーツ2』の追求するリアルさとは?
●徹底したリアルさを追求。カスタマイズも前作の15パーセント増し!
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Xbox 360キラータイトルのひとつとして注目を集める、マイクロソフトの『フォルツァモータースポーツ 2』。"究極のレーシングシミュレーター"を目指して、徹底したリアリティーを追求して開発されている本作は、2006年末の発売を予定している。以前、ファミ通.comで紹介したスペシャル映像をご覧になったユーザーの方も多いと思うが、そのグラフィックはまさに"次世代のレースゲーム"を実感させるものだ。
そんな『フォルツァモータースポーツ2』ではあるが、東京ゲームショウ 2006での出展は、残念ながらトレイラーによる映像のみ。その代わりに……というわけでもないが、マイクロソフトのグループ・プロダクト・マネージャー、クリス・リー氏が来日。マイクロソフト本社にて『フォルツァモータースポーツ2』のプレゼンテーションを行った。ここでは、そのクリス・リー氏のインタビューを交え、Xbox 360レースゲームの真打ち、『フォルツァモータースポーツ2』の真実に迫ることにしよう。
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▲60パーセントのロムを披露してくれた。「最適化やライティングなど、まだまだ調整すべき要素は多い」とのことだが、かなりのデキ。製品版では60分の1フレームを実現すべく、開発は進む! |
初代Xboxで『フォルツァモータースポーツ』が発売されたのが、2005年5月。レースゲームでは良作揃いのXboxのラインアップにあって、ほぼ最後発としてスタートした『フォルツァモータースポーツ』の特徴は、徹底したリアルティーの追求。サスペンションやエアロダイナミクスはもとより、タイヤの空気圧に至るまで実在のクルマを徹底的に再現。極上のシミュレーターとして目の肥えたレースゲームファンをも喜ばせたのだ。その『フォルツァモータースポーツ』の登場から約1年半を経て、次世代ゲーム機で『2』がリリースされる。月並みな表現で申し訳ないが、前作より格段の進歩を遂げて……。
「クルマのリアリティーを追求するという、前作までのアプローチをさらに深めたのが『フォルツァモータースポーツ2』です。開発にあたっては、『1』の資産はいっさい使わずに、Xbox
360用にコンテンツはゼロから作り上げています。マシンによってバラツキがあるのですが、クルマ1台につき約40000ポリゴン使用していまして、フォルムの造型にはかなり力を入れています。実際にご覧いただければわかるのですが、テールライトも立体的に表現しているんですよ。また、『フォルツァ』シリーズの特徴として、マシンのカスタマイズの多彩さがあるのですが、どうチューニングしたかによって、見た目はもちろんのこと、マシンのパフォーマンスにもちゃんと違いが出るようにしています」(クリス)
具体的な数字を挙げると、収録車種は、前作が250車種だったのに対し『2』では300車種へ。チューニングの種類も前作よりも10〜15パーセント増えているという。アメリカやヨーロッパ、アジアなど、世界中のメーカーのクルマが登場する本作だが、今回は新たにランボルギーニやBMW、シボレー・コルベットなども追加されるという。マシンのリアリティーということで言えば、クリスが強調していたのはダメージの表現だ。
「本作では、ダメージを受けたときの見た目にも力を入れています。マシンのどこがぶつかったかによって、正確に破壊内容が反映されるようになっているんです。もちろん、受けたダメージによってマシンのパフォーマンスが落ちるなどのペナルティーもありますよ」(クリス)
あくまでリアリティーを追求する『フォルツァモータースポーツ2』であるが、それもこれも「一秒間に360個の計算をして、プレイヤーに過度なストレスを与えないようにしているんです」(クリス)という、Xbox 360のマシンスペックがあればこそ。思えば、次世代ゲーム機によるマシンスペックの向上は、『フォルツァモータースポーツ2』というタイプのゲームこそ、もっとも恩恵を受けやすいのかもしれない。いかに、『フォルツァモータースポーツ2』がリアルかは、クリスが語る以下のエピソードを聞いていただくだけでもわかるだろう。
「一度、私たちのオフィスに現役のF1レーサーが遊びに来てくれたことがあるんです。そこで、開発中の『フォルツァモータースポーツ2』をプレイしてもらったところ、その人は一度も『フォルツァモータースポーツ2』を触ったことがなかったのに、あっさりとコースレコードを記録してしまったんです。開発チームの誰もが出せなかった、驚異的な数字でした。クルマの運転がうまい人が、実際のゲームも速かったということで、いかに『フォルツァモータースポーツ2』が、リアルなゲームかということを証明していますね(笑)」(クリス)
もちろん、リアルなのとゲームとしておもしろいのとは同義ではない。実際のところ、前作が発売されたときも「映像はきれいだけど、クルマの操作が難しい」とは、一部のゲームファンからよく聞かれた言葉だ。そこで本作では、アシスト機能を前作よりもさらに充実。ハードコアゲーマーはもちろんのこと、カジュアルゲーマーまで気軽にプレイできるようにゲームプレイの間口を広げているのだ。記者が実際のゲーム画面を確認しただけでも、アンチロックブレーキング、トラッキングコントロールシステム、スタビリティマネジメントシステム、シフティングの4種類のアシスト機能を確認することができた。「すべてのアシスト機能をつけると、ハードコアゲーマーと遜色のない走りができると思いますよ」とクリスは笑った。
さらには、本作から採用されたフォトモードにより、自分の愛車を写真として残しておくことが可能になったり、新開発のフォースフィードバック対応のXbox 360 ワイヤレス レーシング
ホイール(発売予定)により、路面やタイヤの反応もリアルに感じることができるハンドル操作を実現したりなど、語るべきことはまだまだ尽きない。
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▲1台のクルマにはおおむね40000ポリゴンが使用されているという。 |
●開発者のパッションがゲームに反映! 最終的には60分の1フレームを実現!!
また、プレゼンテーションでは深くは語ってくれなかったものの、Xbox Liveの機能もかなり充実しているようだ。
「本作ではオンラインによる12人対戦を実現しています。詳細は検討中なのですが、ソフトが発売された暁には、世界規模のトーナメント大会なども考えています。『PGR3-プロジェクトゴッサムレーシング 3-』では、イタリアで世界チャンピオンを決める大会を開きましたが、『フォルツァモータースポーツ2』では、東京で同種のイベントを開きたいと思っているんですよ。だから、日本のファンの皆さんには、とくにしっかりとゲームをやりこんでほしいなあ(笑)」(クリス)
そのほかXbox Liveでは、3〜6ヵ月の間隔で、定期的にニューカーやニューコースのコンテンツダウンロードなども予定しているという。Xbox Liveに関しては、そのほかにも新しい要素を盛り込むべく、まだまだ調整中のよう。こちらのほうは、続報を待ちたいところだ。
レースゲームは人気の高いジャンルだけに激戦区。マイクロソフトに限っても、すでに『PGR3-プロジェクトゴッサム 3-』がリリースされており、ライバル陣営には『グランツーリスモ』シリーズが控えている。最後に、「それらのレースゲームを意識することはないのか?」と少々意地悪な質問をぶつけてみた。
「スタンダードが高いところに設定されているので、こちらも作っていてやりがいがありますね。実際のところ、開発スタッフも『グランツーリスモ』シリーズをけっこう楽しんでいたりしますよ。同じマイクロソフトの『PGR3-プロジェクトゴッサム 3-』については、向こうはアクション性の強いゲーム、こちらはもともとのゲーム設計がハードコアなレーシングシミュレーションということで、差別化が図られている。バラエティー豊かなレースゲームがたくさん出てくることで、どんどん切磋琢磨されていけばいいなあと思っています。『フォルツァモータースポーツ2』の開発チームにはクルマ好きが多くて、そのパッションがゲームに反映されているんですよ」(クリス)
なお、クリスがデモンストレーションしてくれたロムは、60パーセントのバージョンで、筑波サーキットで走行している様子を見せてもらった。そのロムでは、30分の1フレームでのゲームプレイとなったが、実際の製品版では60分の1フレームを実現する予定だという。「ゲームの開発スタート時から、Xbox 360の実機がありましたので、Xbox 360の性能を極限に近いまで引き出したゲームになっていますよ」(クリス)という『フォルツァモータースポーツ2』の発売を心待ちにしたい。
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▲取材に応えてくれたのは、マイクロソフトのグループ・プロダクト・マネージャ、クリス・リー氏。『フォルツァモータースポーツ2』のプロジェクトを取り仕切る。なお、開発スタッフは全部で120名。『1』の途中から開発に突入して、開発期間は2年になるという。スタッフのなかには本物のレース経験者もいるとか。 |
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▲マイクロソフトが総力を挙げて開発中のレーシングシミュレーター。国内外の50を越える自動車メーカーによる300以上のクルマを収録。筑波サーキットや鈴鹿サーキットなど、実在の13サーキットを含む、60のコースで楽しめる。 |
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