独占公開!! Xbox 360用『フォルツアモータースポーツ2』の映像をその目で確認せよ!
●Xbox 360の最先端を行く映像美を実現した映像を公開!
2006年末に発売が予定されている、Xbox 360用『フォルツァモータースポーツ2』。マイクロソフトが自社開発の粋を結集して開発に取り組んでいるレースゲームの、最新映像を入手した。この映像は、先ごろドイツ・ライプツィヒで開催された、ヨーロッパ最大のゲーム展示会であるGC2006-Games Convention-で公開され、来場者を驚愕させたクルマの挙動とダメージのデモムービー。Xbox 360ならではの緻密なグラフィックを、いかんなくアピールした映像となっているのだ。ファミ通.comでは、この『フォルツァモータースポーツ2』の映像を本邦独占公開! まずは実際にその目で、驚異の映像を堪能してほしい。
合わせて、『フォルツァモータースポーツ2』のリードゲームデザイナーであるダン・グリーンウォルト氏による映像の解説も掲載。映像を詳細に解説しているので、興味のある方はぜひご一読のほどを。
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超高画質版デモムービーをダウンロード 通常画質版デモムービーをダウンロード ※上記ムービーは、すべて同じ内容です。 |
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●『フォルツァモータースポーツ2』クルマの挙動とダメージのデモムービー
解説:リードゲームデザイナー ダン・グリーンウォルト
『フォルツァモータースポーツ2』は、Xbox 360専用に作られた、第一級のレーシングシミュレーターです。今回公開した映像は、『フォルツァモータースポーツ2』 の挙動計算システムのなかで、物理現象がどのように挙動に影響を与えているかを解説しています。この映像のなかでもとくに注目すべきパートについては、画面を分割してレース中のシーンと、物理現象のハイライトを同時に見せています。それでは、映像の流れにそって、詳しく解説していきましょう。
TIME |
解説 |
0:04 |
スタート: Welcome to Sebring |
映像は、本作で新たに収録される実在サーキットのひとつ、フロリダ州セブリング・インターナショナル・レースウェイのホームストレートを、12台のチューンドカーが駆け抜けていくシーンから始まります。ここは、極めてタイトなサーキットですが、12台のクルマは勢いよく第1コーナーに飛び込んでいきます。 |
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0:13 |
レーシングライン |
最初の画面分割は上空からの映像で、ドライバーたちがクルマをレーシングライン(=レコードライン)に合わせて走行していくシーンです。サーキット序盤の複合コーナーを、それぞれのコーナーのクリッピングポイントを捉えながらスムースに走り抜けていきます。この辺りは、サーキットのなかでも狭くて高速なセクションなので、追い越しができるような余裕はありません。 |
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0:18 |
キャンバーの動作 |
ふたつめの画面分割シーンは、日産フェアレディZの左前輪の動きの紹介です。左の画面では、コーナーリング中のキャンバーの変化をクローズアップしています。キャンバーは、タイヤの路面に対する角度ですが、このシーンでは、クルマのボディーのロールに合わせて、ダブルウィッシュボーンのサスペンション構造によって、キャンバー角が変化していきます。右下の画面では、タイヤがフェンダーの下に少しだけ入り込んでいく様子も見えます。『フォルツァモータースポーツ2』では、サスペンションの幾何学的な動きも含め、すべての細かい挙動を丁寧に再現しています。 タイヤを極める 理想的には、タイヤが路面に対して垂直に接地しているのが最大のグリップを得られる状況になりますが、この状況はコーナーを抜けている状態なので、少しだけ内側にキャンバーがついた、'ネガティブキャンバー'が与えられた状態です。このネガティブキャンバーのおかげで、接地面の部分からタイヤのサイドウォールがばねのように歪みます。このばね的な張力がタイヤの最大グリップ能力を引き出すために必要なのです。 タイヤがその仕事をするとき、タイヤは路面の荒れ具合や歪みに合わせて路面に接する部分があって、この部分のことを接地面(コンタクトパッチ)といいます。接地面は、それぞれのタイヤに1箇所ずつあります。このタイヤ接地面がこなせる能力(荷重+横方向の力+加減速の力の合計)を最大限まで引き出すことが、実際のレースで速く走ること、そして『フォルツァモータースポーツ2』で速く走るための秘訣なのです。可能な限りスムースに、4つのタイヤに均等に荷重をかけることです。 |
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0:26 |
サスペンションのシミュレーション |
3つめの画面分割のシーンはふたつめと似ています。でも、ここはさらにサスペンションにフォーカスを当てています。激しい荷重がかかったときに、どれだけサスペンションが縮んでいるかがわかります。タイヤシミュレーションの計算式ほどは複雑ではありませんが、サスペンションも複雑な計算が必要です。サスペンションの計算は、『フォルツァモータースポーツ2』の挙動計算のなかでも驚くほど高い頻度で演算されています。いくつかのレースゲームは、毎秒60回の頻度で物理演算を行っていますが、それでもタイヤ、慣性モーメント、サスペンションの再現には遅すぎて、グリップ感のない、まるで蜜の中で動いているかのような、もたついた感じの動きになってしまいます。これでは、クルマを運転している気分にはなれません。『フォルツァモータースポーツ2』では、完全なレースにおける車両の挙動を再現すべく、毎秒360回の頻度でサスペンションの計算を行っています。 |
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0:32 |
スリップストリーム |
4つめの画面分割シーンでは、日産スカイラインGT-RがホンダNSXの背後につけてスリップストリームに入っています。セブリングの最終コーナー手前にある長いストレートです。NSXの背後に入り込むことで、GT-Rは自分のスピードを失う要因となる空気抵抗と摩擦を減らします。NSXの背後にできる乱気流と気圧の変化を使って、オーバーテイクの準備をしています。 |
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0:50 |
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最後の画面分割シーンでは、『フォルツァモータースポーツ2』でセブリングを収録した理由でもある部分が紹介されています。悪名高いセブリングの荒れた路面です。もともと飛行場だった場所に造られていて、一周のなかで舗装された路面と、コンクリート路面が何度も変化します。映像のなかでも、GT-Rが最終コーナーの路面のバンプで数センチほどジャンプしてしまっています。もし、コーナーでタイヤが限界ギリギリの仕事をしている瞬間に、クルマがちょっとでも跳ねてしまったら、着地したときの結果はどうなるでしょう? そう、その結末はあまり美しいものではありません。 GT-Rは、並んでいるNSXを巻き込んでスピンしながらアウト側のウォールにクラッシュしてしまいます。ミラー、ウィング、バンパー、マフラー、数々のパーツが路面に飛び散っているひどいクラッシュです。『フォルツァモータースポーツ2』では、ダメージ表現のシステムを大幅強化していて、より多くのパーツが飛び散るようになり、クルマの性能に与える影響もより一層リアルなものになっています。 |
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1:06 |
チェッカーフラグ |
レースの最後では、チューンされたフェアレディZが、不運なNSXとGT-Rを追い抜いてトップでフィニッシュラインを通過します。 『フォルツァモータースポーツ2』では、多彩なダメージ表現、フェラーリ、ポルシェ、ランボルギーニを含む300以上のクルマに加え、実在のエアロパーツも含む多彩なチューニングと、自在なデザインも可能なカスタマイズ、さらに最新のオンライン機能を盛り込んだ上に、この比類ない物理シミュレーションシステムが実装されています。もし、あなたが完璧なレーシングシミュレーターを求めているのなら、それを実現しているのが、『フォルツァモータースポーツ2』なのです。 |
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