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国はゲーム産業をどう考える? 経済産業省が"ゲーム産業戦略"で東京ゲームショウの改革案などを開示

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●東京ゲームショウを世界一の情報発信力をビジネス機能を持つイベントに!
 

  2006年8月24日、経済産業省が"ゲーム産業戦略 〜ゲーム産業の発展と未来像〜"と題する報告書を発表。ゲーム産業の現状を分析し、課題を明らかにするとともに、今後の国家的な取り組みを明らかにした。この"ゲーム産業戦略"は、2006年4月26日から5回に渡って開催されてきた"ゲーム産業戦略研究会"(委員長:東京大学大学院教授、馬場章氏)で協議されてきた内容をまとめたものだ。
 

 

 研究会で議論されていく課程で、一部の報道機関で、東京ゲームショウが国際コンテンツカーニバル(仮称)という新しい催しに吸収されるという形で伝えられ、話題となったことは記憶に新しい。今回、発表された内容を見る限り、東京ゲームショウが国際コンテンツカーニバルに統合されるという文言はなく、東京ゲームショウは世界一の情報発信力とビジネス機能を持つイベントとして、さらなる充実をはかっていく、としている。統合ではなく、むしろE3の規模縮小を踏まえ、"国際コンテンツカーニバル(仮称)"、CEDEC、DiGRA2007(国際カンファレンス)との強固な連携を図っていくという。
 

 なお、国際コンテンツカーニバル(仮称)とは、二階俊博経済産業大臣が中心となって推進している、ゲームや映画、アニメ、マンガに関する見本市。フランスのカンヌ映画祭に匹敵するイベントに育てるべく、国家をあげて計画が進められている。東京国際映画祭を拡大発展させて、2007年10月に第1回が開催される予定。

 

 また既報のとおり、国際的で国家的なゲームの表彰制度やゲームクリエイターの検定制度を確立する予定であることも記載されている。
 

 以下で"ゲーム産業戦略"の概要を掲載するが、全文は経済産業省の公式サイトに掲載される予定だ。
 

■"ゲーム産業戦略"の概要

●ゲーム産業の意義
・コンテンツ産業で最大の輸出産業であり、日本のソフトパワーの海外展開に貢献
・今後の市場拡大の可能性が大
・コンテンツ産業を技術的に牽引
・ユビキタスネット社会の実現に貢献
 

●ゲーム産業の現状
・ゲーム産業の国内市場規模は1兆1442億円(2005年)
・うち、家庭用ゲームソフトの市場規模は3141億円(2005年)であり、ピーク時と比較して46パーセント減
・欧米の市場は拡大傾向(2005年の市場規模は2001年比で北米210パーセント、欧州304パーセント)
 

●課題
・国内展開、海外展開ともに顧客のライフスタイルの多様化に対応したゲームの提供が課題
・ゲーム産業を取り巻く環境の変化(技術進歩、ネットワーク環境の向上)への対応が課題
・国内において社会との関係の向上が課題
 

●目指すべき未来像
・日本のゲーム産業が世界をリードしていくこと
・日本のゲーム産業が社会や国民に広く支持を得ること

具体化に向けた3つの戦略
 

●開発戦略 -ゲームの創造・開発力の強化-
・ゲームクリエーターのポテンシャルを最大限に引き出す環境の整備
 -国際的・国家的な表彰制度の創設、開発者コミュニティーの活性化など-
・ゲーム産業における優秀な人材の確保体制の強化
 -スキル・キャリアパスの可視化、クリエーター発掘の強化-
・産学連携による人材育成の促進
 -インターンシップの促進、大学などの教育における産学連携の推進など-
・研究開発の推進システムの確立
 -産学連携・企業間連携の推進、学術的裾野の拡大など-
 

●ビジネス戦略 -海外市場と新環境への展開の強化-
・東京ゲームショウの情報発信力や機能の抜本的強化
 -E3の縮小をふまえ、国際コンテンツカーニバル(仮称)、CEDEC、DIGRA2007との連携による東京ゲームショウの抜本的機能強化-
・海外市場におけるビジネス展開の推進
  -海外の情報収集の強化、海外見本市の活用-
・ブロードバンド環境を活用したビジネス展開の推進
 -オンラインサービスを行う企業の連携強化、課題の整理・検討など-
・中小・ベンチャー企業のビジネス展開の推進
 -日本版LLPやファンドの活用、大学のインキュべーション機能の発揮促進など-
 

●コミュニケーション戦略  -社会とのコミュニケーションの強化-
・ゲーム産業による情報分析・発信の強化
 -産業界の情報発信力強化、教育・学習や医療・福祉でのゲームの活用など-
・双方向のコミュニケーションに向けた取り組みの実施
 -顧客、保護者、教育関係者、報道関係者との対話の場の設置など-
・青少年の健全育成に対する取り組みの強化
 -新年齢別レーティング制度の普及、啓発、見直しなど-

 

 

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