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開発陣もユーザーも大満足! 『バレットウィッチ』トーク&プレイライブが開催

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●開発メンバー総勢9名が参加してアットホームなゲームイベントに

▲発売をまえにして、『バレットウィッチ』が大スクリーンで遊べた! なんと開発メンバーも勢ぞろいする豪華イベントに。


 AQインタラクティブから2006年7月27日に発売予定のXbox 360用ソフト『バレットウィッチ』。このゲームと、都内にある秋葉原UDXにて定期的に開催されているゲーム関連の交流会"ゲーマーズラウンジ"がタイアップして、2006年7月14日に"ゲーマーズラウンジ スペシャルナイト バレットウィッチトーク&プレイ・ライブ"が開催された。


 イベントは二部構成となっており、前半は秋葉原UDXの4階にあるアキバ3Dシアターで映画館並のスクリーンを使ったゲームプレイと、トークショーが実施。後半は、同じ階にある東京フードシアターに場所を移して、食事を楽しみながらざっくばらんに交流を図る会となった。前半のトークショーにゲストとして登場したのは、『バレットウィッチ』のディレクターを務めた岳洋一氏や、サウンドプロデューサーの佐野信義氏など、開発を手がけたキャビアのメンバー。最初にマイクを手に取った佐野氏の「『バレットウィッチ』を作ったのはこんなやつらでーす」という掛け声とともに、総勢9名の開発者たちが壇上に上がったのだ。佐野氏の軽快なトークはまだまだ続き、開発者ひとりひとりを「『バレットウィッチ』は洋ゲーじゃない、洋一ゲーなんだ、でおなじみのディレクター岳洋一」などと、まるで実演販売のように(?)紹介。メンバーは苦笑しながらも、『バレットウィッチ』で担当した部分や見どころなどを語った。ディレクターの岳氏は、「ちょっと長くしゃべってもいいですか?」と前置きして、以下のようにコメント。


▲「ユーザーの皆さんに直接ゲームを届けることができるのは、この上ない喜びです」と語った岳氏。
 

 「最近は携帯ゲーム機に押されて据え置きゲーム機はあまり元気がないですが、据え置き機の魅力は大きな画面で迫力のある音で楽しめるということ。それを飛び越えて、今日は映画館並の環境でゲームが遊べます。皆さんにはこれから、存分に『バレットウィッチ』の世界に旅立っていただいて、もしおもしろいと思ったら、今度は7月27日にゲームショップでソフトのパッケージを手に取って、お会計へと旅立っていただければと思います」(岳)


 もちろん、このコメントに会場は爆笑の渦に。開発メンバーたちも、ユーザーと直接触れ合える貴重な機会ということでウキウキしている様子で、終始アットホームな雰囲気でイベントは進行したのだ。


 開発者紹介のあと、メニュー画面など2Dのデザインを担当した對馬聡子氏がお手本プレイし、続いて3人のユーザーがゲームに挑戦した。ステージ1と2のふたつのシーンが選ばれ、對馬氏のアドバイスのもとにそれぞれプレイ。自ら手を挙げて体験プレイしただけあり、3人ともアクションゲームはお手のものといった感じで、魔女アリシアを操り華麗に敵を倒していた。


▲對馬氏(上)や、ディレクターの岳氏にアドバイスをもらいながら体験プレイ。難易度の高いステージ2では苦戦した様子で、「蜂の巣になっちゃいました」とコメントを残したユーザーも。


 イベントの後半では、東京フードシアターに3台の『バレットウィッチ』体験台が設置され、自由にプレイしながら飲食を楽しむことができた。前半のトークショーに登場した開発陣ももちろん参加。開発陣とファンが同席して『バレットウィッチ』を楽しむという、なんとも豪華な時間となった。この場で、岳氏にイベントの感想を聞くと、ファンへのメッセージとともに以下のように語った。


 「ゲームのディレクターの仕事は、作ったら作りっぱなしじゃなくて、お客さんに届けるところまでがディレクションだと思っているので、今日のようなイベントはうれしかったですね。開発メンバーにとっても、お客さんに喜んでもらって、それが自分たちの喜びになって、つぎの作品へのモチベーションにつながったと思います。この作品は、静止画では伝わらない動いているシーンの迫力というのを追求してきたので、それが伝わっているといいなと思います。いま、時代は次世代機ブームですけど、それに合った"次世代型ゲーム"を作ったつもりです。いままでのゲーム機では決して見せられないものを作ったという自負があります。ぜひゲームファンの皆さんに遊んでいただきたいと思います」(岳)

▲イベント後半は、ざっくばらんに交流できるいつもの"ゲーマーズラウンジ"の雰囲気に。ゲームを作った人とファンが同じ空間にいてゲームを遊んでいるなんて、スゴイ!


 

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