シリコンナイツ直撃取材! 『Too Human』プレイリポート!!
カナダ・シリコンナイツ取材記・第2回
●シンプルなプレイにカメラアングル……こだわり抜いた『Too Human』
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▲『Too Human』でこだわったのは、シンプルな操作とカメラアングルだという。 |
『Too Human』という、Xbox 360用新タイトル名のユニークさに惹かれた記者は、一躍開発元であるシリコンナイツのプレスツアーに参加(日本向けのタイトルはあくまで"仮題"だけど……)。プレジデントであり、プロデューサーでもあるデニス・ダイアック氏より本作の魅力を聞かされたのだった……と、ここまでは前回のあらすじ。あらすじついでに『Too Human』の特徴を要約すると以下のとおり。
・舞台はかなり未来のSFアクション。
・北欧神話をベースにしている。
・神と人間、そして機械(マシン)による戦いが描かれ、プレイヤーは神である"バルダー"を操ることになる。
・トリロジー(三部作)である。
・操作はとてもシンプルで、キャラの動きはとてもクール!
・プレイヤーがカメラアングルを意識しないで済むような工夫が凝らされている。
「こだわったのは、ストーリーとアクション、そしてグラフィックです。プレイヤーはシアトリカルエクスペリエンス、つまり劇場にいるかのような迫力の体験を味わえるのです」(デニス・ダイアック)というから、映画好きの記者なんかからすると、期待するなというほうがムリというもの。実際、120人が収容できるシアターで見せてもらったムービーは、ハイクオリティーのひと言。そして、我らが取材陣は、そんな『Too Human』を、ほんのちょっぴりだけではあるが、プレイする機会に恵まれた! 今回プレイできたのは、神殿を思わせる広大な建物を舞台とした、あるステージのほんの触りの部分。世界中のプレスに『Too Human』の操作感を味わって欲しいという意図により作られた、いわばお試しバージョンなのだ。
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▲世界中のプレスが勇んで『Too Human』をプレイ。まさに、隅から隅まで遊んでおりました。 |
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▲負けじと記者もプレイ! その爽快な操作感覚は正直楽しかった!! |
最初に断っておくと、記者はエンターブレインでも1、2を争うほどのゲーム下手。正直、難易度の高い海外ゲーム(しかもアクション!)がちゃんと遊べるかどうか不安だったのだが、操作してみてこれがびっくり。サックリとゲームを進められるのです。わらわらと出現してくる敵(マシン)に向けてAボタンを連打しているだけで、まるで「これって、本当に僕が操作しているの?」ってくらいに、かっこいいコンボが決められるのでした。アクション時に使うことになるのは、基本はアナログスティックとAボタンだけなのだが、けっこうバリエーションに富んだコンボが可能になっているよう。とくに、剣で相手を浮かせて、空中に浮き上がった敵をガンで殲滅する……というコンボには痺れてしまった。また、Yボタンを押すだけで必殺技を発動させることもできるのだが、その一連の動きもじつにかっこいい! プレゼンのときにデニスが「クールな動きを実現したい」と語っていたのだが、その言葉に偽りはないようで、その爽快感といったら!
と、ここまでプレイして気付いたのは、たしかに無類の爽快感を誇る『Too Human』ではあるけれど、果たして、難易度の高いゲームを好む海外ユーザーには受け入れられるのだろうか? ということ。お試しバージョンでは、主人公(バルダー)はダメージを受けないし、必殺技も制限なく発動していたので、一概には言い切れないのだが、複雑な操作を好むゲームファンには物足りなく感じるだろうことは確か。その点をプロデューサーのデニス・ダイアック氏に聞いてみると……。
「それについてはまったく心配していないよ。これは任天堂の宮本茂さんの教えのひとつなのだが、テレビゲームでいちばん難しいのは、ゲームを楽しくすること。逆にゲームの難易度を上げることはとても容易だ。難易度はいくらでも上げることができるが、もっとも重要かつ難しいのは楽しいゲームにすることだ。
それに、『Too Human』では、挌闘ゲームと同じようにコンボ技を決めることができる。上手なプレイヤーはある敵を10秒で倒すことができるが、ふつうのプレイヤーは数分かかることになる。ふつうのプレイヤーは平均的に遊べるが、スキルのあるプレイヤーは、それだけ奥行きのあるプレイを満喫できるんだ」。
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▲必殺技のひとつを紹介! 剣で周囲の敵に切りつけたあと、その剣を地面に刺すと電撃が走り……。 |
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▲そして、両手に掴んだガンで敵を殲滅する、というもの。簡単な操作で出すことができる。 |
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つまり、初心者にも上級者にも楽しめるゲームが『Too Human』であるというわけだ。また、シンプルなプレイということに関連して、本作ではカメラアングルにも気を配っている。「ゲームが2Dから3Dに移行するにあたって、ゲームの楽しさが失われてしまったと感じているんだ。ゲームが3Dになることにより、プレイヤーはカメラアングルを気にしなければならなくなり、複雑さのレベルが一挙に上がってしまった。カメラアングルを意識しないで済む"バーチャルディレクターシステム"を取り入れたんだ」とデニスは言う。
バーチャルディレクターシステムというのは、簡単にいうとカメラアングルをAIが制御する機能のことだが、これはテレビ番組のスポーツ中継などを考えてもらうとわかりやすいだろう。サッカーの中継を例にとると、試合中は何十台ものカメラが選手の動きを随時追いかけていて、現場のディレクターがそのときどきで最適のカメラアングルを選んで放送することになる。この"ディレクターが最適のカメラアングルを選択する"という行為をAIに任せたのがバーチャルディレクターシステムだ。『Too Human』では、フィールド内に仮想のカメラがたくさん設置されており、そのときどきでプレイヤーがもっとも遊びやすいカメラアングルをAIが選択してくれることになる。
実際こうして説明を受けるまで、ゲームをプレイしていてもカメラアングルのことはまるで意識していなかったということが、逆説的にバーチャルディレクターシステムのすばらしさを証明することになるのではないだろうか。ちなみにシリコンナイツでは、『エターナルダークネス
招かれた13人』以降、このバーチャルディレクターシステムに取り組んでいて、『Too Human』ではそのもっとも洗練された形を見ることができるハズだ。
シンプルな操作にカメラアングル……その出来栄えのほどは実際にゲームをプレイして体験してもらうほかないが、「ユーザーに快適なプレイ感覚を味わってほしい」というスタッフの深いこだわりを感じないわけにはいかない。次回は、そんな『Too Human』を作り上げた、主要スタッフへのインタビューをお届けしよう。
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▲さまざまな武器&アクションが用意されているバルダー。どうやって彼を動かすかも、本作の醍醐味といえるだろう。 |
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