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『ナインティナイン・ナイツ』を語る! 水口氏とサンユン・リー氏がGDCで講演
【GDC2006リポート】

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●双方の視点で描いたドラマとクオリティーの高いアクションの化学反応


サンユン・リー 水口哲也

▲『ナインティナイン・ナイツ』は日韓のクリエーターのコラボレーション作品。右がプロデューサーの水口哲也氏。左がディレクターのサンユン・リー氏


 現地時間3月22日、GDC 2006にキューエンタテインメントの水口哲也氏、ファンタグラムのサンユン・リー氏が登場。両氏が手がけるXbox 360用ソフト『ナインティナイン・ナイツ』(マイクロソフトから発売)のセッションが行われた。まずは、トレーラームービーを上映。水口氏は「プロジェクターがHDでないのが非常に残念ですが……」と前置きしていたが、映像は圧倒的な迫力。会場からは大きな拍手が挙がった。そんないい雰囲気の中、水口氏とサンユン・リー氏が『ナインティナイン・ナイツ』で何を目指したのかを語っていった。

●ゲームのコンセプト

 「このゲームの開発スタート時にサンユン・リーさんとふたつのことを約束しました。ひとつはアクションゲームとして高いクオリティーを実現すること。そしてもうひとつは双方の視点から描かれるドラマ性です。このふたつがXbox 360の中で化学反応を起こすことで、おもしろい作品になると考えていたんです」(水口)

 

●ゲームデザインについて

 「とくに重要視したのは1対10000のバトルです。そのためにキャラクター個々のアクションに個性を持たせ、キャラクターデザインの面でも大群の中に埋没しないように工夫を重ねました。それは見た目であったり、アクションであったり。主人公を背景から浮き上がらせる必要がありました。また、キャラクターは洋の東西を問わず受け入れられるものを目指しました。そのために映画とアニメの中間のバランスがいいという結論に。しかし、そこかからがたいへんで、イラストを描いてもらってからプロトタイプに至るまで6ヵ月、この部分が固まるまで8ヵ月を要してしまいました。その上で3Dにするわけですが、この時点で我々の技術もだいぶ追いついてきました。だから、表情作りにもかなりこだわっていて、キャラの設定や性格を表情の中で表現したいと考えました。とくに目を見てほしい。ちょっと濡れていて光が反射していたりというのは、キャラクターにしっかりとした性格を持たせたかったからなんです」(リー)

ナインティナイン・ナイツ

▲「目の表現にこだわった」とリー氏。キャラクターのが何を思い、戦うのかを表情で表現する。


●ドラマ性へのこだわり

 「シナリオを書くうえで、どちらが正義なのか? 双方の視点で物語を描きたかった。このゲームの大きな特徴として、これまで敵だったゴブリン側の物語も遊べるようになっています。戦争というのはどちらにも大義名分があります。ゴブリンの少年を主人公にして遊んだ場合のムービーを見てもらえればわかると思うんですが、いままで自分が操作してきたキャラが非常に憎く思えるようになるんですよ。そして、キャラごとにもそれぞれ立場や考えかたがある。だから、同じムービーシーンであっても、微妙に視点を変えています。見えかたは違うはずなんです」(水口)
 

ナインティナイン・ナイツ

▲敵であるゴブリンの視点でも遊ぶことができる。こちらのストーリーで描かれる人間は憎むべき敵である。

 

ナインティナイン・ナイツ

▲インフィとアスファー、ふたりの主人公のムービーは微妙に違う。まったく同じシーンでもキャラクターによって見えかたが異なるのだ。


 最後に水口氏はインスピレーションを受けたものとして、"911ニューヨークテロ"と黒澤明監督の映画『羅生門』を取り上げた。"911"以降の世界情勢の報道が国ごとに違うこと。また、『羅生門』の劇中で証言がみんな食い違い、最終的な判断は観ている人に委ねられる。「何が正義か? それぞれに置かれた環境や立場は異なる。僕が描きたかったのは勧善懲悪ではない。"Play both Justice"です。ゲームがほかのメディアといちばん違うのは体験できるメディアであること。サンユン・リーさんといっしょに作ったゲームを体験してもらうことで、何かメッセージを伝えられるんじゃないか、と考えています」(水口)と締めくくった。

 

 

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