"XNA Studio"の実演も! "マイクロソフト・ゲームディベロッパーズ・デイ"
【GDC2006リポート】
●「使いやすさを追求し、ゲーム開発者にやさしい開発環境を提供する」(サベイジ)
2006年3月21日(現地時間)、GDC2006(ゲームデベロッパーズカンファレンス2006)は第2日目を迎えた。この日、マイクロソフトは独自で"マイクロソフト・ゲームディベロッパーズ・デイ"というお題で、7つのセッションを展開。Xbox 360を中心とした同社のゲーム開発環境などについての講演が続いた。
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▲マイクロソフトが提案する、次世代プラットフォーム向けの開発環境の詳細が公開に。さすがに注目度は高く、会場はつねに満員だった。 |
一連のセッションの口火を切ったのは、"XNA Studio:Advanced Features of XNA Build
System"というプログラム。マイクロソフトのXNA デベロップマネージャーのフランク・サベイジ氏がゲーム開発キット"XNA Studio"を世界初の実演をふまえて紹介した。
この開発環境は複数のツールからなり、"XNA Build"や"XNA Framework"といったものがある。"XNA Build"はゲームにおけるデータどうしのつながりを構築するもので、テクスチャーを一括管理できたり(それによってデータを簡単に探せるようになり、デバッグなどの手間がかなり少なくなるとのこと)、プログラムの全体像を図案化して見ることができる(インターフェース面が強化され、アクセス先の検索が容易になった。データの変更などにかかる時間が大幅に短縮される)など、開発者にとってうれしい工夫が多数盛り込まれている。また、"XNA Framework"はクロスプラットフォーム(Xbox 360やPCなどの異なるプラットフォーム向けに、共通した開発データを利用できる)を可能にするもの。ひとつのコマンドを実行するだけで"Windows向け"、"Xbox 360向け"に自動的にプログラムが書き出されるという。とにかく、使い勝手のよさにとことんこだわった、という感じだ。
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▲"XNA Build"ではゲームのデータ構造を図案化する機能を搭載。いままではデータに変更がある場合は、そのデータを探すだけでもひと苦労だっという。インターフェイスの強化により、ゲーム開発は圧倒的に効率化される。 |
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▲"XNA Build"を使って、実際に『MECH COMMANDER 2』のデータを改変。サベイジ氏は画面右側の建物の色(白く見える)を講演の中で変更してみせた。"XNA Build"の特徴は関連するデータを一括管理できること。ひとつのデータから関連データへの検索が容易なため、デバッグなどもかなり効率化されるという。 |
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▲こちらは"XNA Framework"のデモ。"Platform_Xbox 360"、"Platform_Windows"とコマンドを実行するだけで、自動的にプラットフォームに最適化したプログラムを作成する。ちなみに、写真内の矢印上に注目して欲しい。デモではサベイジ氏が"PS3"とも打ってみたのだが、ハードが対応していないので"Undefined(見つかりません)"と出てしまっている。 |
なお、"XNA Studio"のプレリリース版がGDC2006来場者すべてに配布。この中には『MECH COMMANDER 2』のゲームデータが収録され、開発者はデータを自由にいじることができるようになっている。要するに、開発ツールの体験版という位置づけだ。
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▲こちらはXbox liveの講演で使われた資料。オンライン上での友達の数は2003年が平均で3人だったのが、2005年には平均11人に。2006年は枠からはみ出してしまうほど、さらに増えるという予測だ。ゲームでオンライン上の友達が増えるほど、ゲームを遊ぶ時間が増加するというデータもあるとのこと。オンラインにおける社会性が、今後のXbox 360の展開を大きく左右すると説明している。 |
このあともセッションは続く。グラッフィックのプログラミング、立体表現の描画ツール"Direct3D"、次世代OS"Windows Vista"における開発といった超専門的な講演が相次いだ。これら一連の講義ではひとつの理念が垣間見える。それは「使いやすさを追求し、ゲーム開発者にやさしい開発環境を提供する」(サベイジ)ということだ。次世代ゲーム機ではさらなる開発の複雑化が危惧されているが、"XNA"はこれに対する解決策として投入される、というわけだ。
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