Xbox 360用ソフト『カメオ エレメンツ オブ パワー(仮題)』インタビュー
【X05】
●「Xbox 360は、家庭用ゲーム機として完全なものだ」
10月4日(現地時間)、オランダの首都、アムステルダムで開催されるマイクロソフト主催のイベント"XO5"。おもに欧米向けのXbox関連タイトルがお披露目されるイベントとして定着してきたXOだが、今年は新ハードXbox 360の発売が間近に控えているとあって注目度も抜群! 世界各国のジャーナリストがアムステルダムに集結している。そのXO5の前日となる10月3日、マイクロソフトから発売されるXbox 360用ソフト『カメオ エレメンツ オブ パワー(仮題)』と『パーフェクトダーク ゼロ』を開発するイギリスの開発会社、レア社のクリエーターにインタビューを敢行した。世界的に有名な開発会社であるレア社は、現在はマイクロソフトの傘下。この実力派メーカー放つ2タイトルは、はたしてどんな作品に仕上がっているのだろうか?
まずは『カメオ エレメンツ オブ パワー(仮題)』のゲームデザインを担当するジョージ・アンドレアス氏と、キャラクターデザインを担当するマーク・スティーブンソン氏に話しを聞いた。
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▲左がジョージ・アンドレアス氏、右がマーク・スティーブンソン氏。 |
−−『カメオ』の制作期間はかなり長い印象があるのですが、具体的にはどれくらいかかっているのでしょうか?
ジョージ 2000年にスタートしました。まずニンテンドーゲームキューブ版の開発を始めました。その後、レア社がマイクロソフトの傘下になりましたので、Xboxに移行しています。
−−それぞれのハードで、カメオはどれくらいまで完成していたんですか?
ジョージ Xbox版の段階で、80パーセントはできていました。ここからXbox 360に移行したわけですが、キャラクターも背景も、すべてイチから作り直しています。
−−え、イチから?
ジョージ そうです。
−−XboxからXbox 360に変わりましたけど、実際、ゲームではどのへんがいちばん変わったんですか?
ジョージ ビジュアル、つまり視覚に訴える部分。ここが大きく変わりました。そのほかの特徴としては、戦闘の場面でしょうか。Xbox 360になって、もっとも力を入れている部分のひとつです。それと、分割画面で行う共同プレイ。このへんもXbox版から大きく変えました。
−−1画面に3000体のクリーチャーが出てきますが、これもXbox 360だから実現できた部分ですか?
ジョージ そのとおりです。Xbox 360に大きなパワーをもらいましたので。これがXboxでしたら、20〜30体しか表示できなかったでしょう。せっかく大きなパワーをもらったんだからXboxではできなかったことをしよう、というのが我々の合言葉でした。おかげですばらしい戦闘シーンを表現することができました。
−−Xboxでも大人数での戦闘を実現したかったけど、パワー不足でできなかったと?
ジョージ そうですね。そういう構想はありました。でもパワーが足りませんでした。Xboxでもやろうと思えばできましたけど、私達が望むクオリティーには遠く及ばなかった。
−−主人公であるカメオの特徴は、いろいろなキャラクターに変身すること。この、変身できるキャラクターの数は、Xbox版よりも増えているんですか?
ジョージ これは10のままですね。ただし、キャラの動きは非常に繊細になりました。
−−とても個性的なキャラクターぞろいで、しかもそれぞれが非常に特徴的な動きをする(ボクサータイプや水に潜れるもの、氷の壁をよじ登れるもの、など)。これは、まずキャラクターの動きありきで作られたものですか? それともデザインありきで?
ジョージ どちらもありますね。たとえばパメルウィードっていう植物のキャラ。ボクシングの動きをするものですが、これはまず"ボクシングの動きをするキャラを作りたい"ということであのデザインになりました。逆にディープブルーという水に潜るキャラや、ラブルという岩のキャラがいますが、これは先にキャラデザインを考えて、"この形だったらこういう動きができるな"ということになりました。
−−『カメオ』には試行錯誤の要素が多いですよね。
ジョージ ゲームのレベルは、キャラクター中心に作っています。そのキャラは何ができるのか? ということを考えてから、ステージ上に試行錯誤の要素をちりばめたわけです。「こんなシーン見たことあるなあ」とプレイヤーに思わせてしまうのではなく、つねに新しいチャレンジができるゲームであってほしいと思っていました。
−−カメオは開発に時間がかかったということですが、どのへんにいちばん時間かかったのですか?
ジョージ やはりキャラクターですね。複雑なデザインになってるでしょう。動きも非常に特徴的ですし。
マーク 最後の最後まで、このキャラクターはどうやって発展していくのだろうか? ということを考えていましたから、時間かかりましたね。
−−では、ゲームの難易度調整はどうやって行っているんですか?
ジョージ 最初のステージは、もちろん簡単ですね。最初はプレイしながらキャラクターの動きを覚えてもらいたいので、障害物競争のような感じ。遊びながらこのゲームはこうやってプレイするんだ、ということを知ってもらえるようになってます。ゲームが進むと、敵の数は膨大になるし、カメオの変身能力も増えますから、より複雑になります。
マーク ひとりでも多くの人に遊んでほしいと思ってます。ひとりでコツコツとスコアアタックするのもよし、Xbox Liveにつながりますから、ほかのプレイヤーとも競い合えますし。
−−でも、さきほどプレイさせていただきましたけど、難しくないですか(笑)?
ジョージ プレイする回数が増えれば増えるほどやさしくなりますよ。僕はよく「なんでそんなに速くクリアできるの?」って言われますけど、それは何度もやってるからです(笑)。じつは私はもっと難しいものにしたかったんですけど、マークたちに「そんなに難しいの誰ができるんだい?」といわれまして……(笑)。なので誰もが楽しめるレベルとして、この難易度にしました。
マーク ゲーム中にいろいろとメッセージ出てくるでしょう? あれらがプレイヤーの助けになると思います。
−−あ! あのメッセージってニクイですよね。ヒントなんですけど決して答えではなく、プレイヤーに考えさせるようになってる。
ジョージ ヒントも3段階のレベルになってます。あ、これじゃクリアできなそうだな、となるとひとつヒントが追加。それでもダメだったら、"こうやれ!"っていう決定的なヒントが出るようになってます。
−−ヒントにもレベルがあるんですか。
ジョージ そのとおりです。
−−ちょっと根本的なこと聞いていいですか? Xbox 360って、どんな印象のハードですか?
マーク 私がXbox360のことを聞かれたら、こう答えるようにしています。"家庭用ゲーム機としては完全なものだろう"と。
ジョージ カメオというゲームにとって、360はパーフェクトなゲーム機。Xbox360でいろんなゲームが出ますけど、カメオは360の実力を完全に駆使できるゲームだと思ってます。そんなソフトをもうすぐ皆さんのもとに届けられるので、非常に疲れていますが、とても嬉しいですね。
−−Xbox 360というハードを得たことで、これまでのハードではできなかったことをすべて表現できるようになりましたか?
ジョージ このハードを得たことによって、ゲームが完成したと思ってます。
−−最後に、『カメオ』をずっと待っていた日本のファンも多いと思うんでうすけど、そんな彼らにメッセージをお願いします。
ジョージ 期待して待っていてくれたみなさんにとって、ご褒美のようなゲームになると確信しています。このゲームと通して、非常に多くのことをゲームファンに提供できます。失望はさせません!
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▲インタビュー会場の脇では、開発者にレクチャーを受けながら『カメオ』を遊ぶことができた。 |
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