【CEDEC 2005】『モンスターハンター』開発秘話に人気集中!
●田中剛プロデューサー、藤岡要ディレクターがオンラインゲームを語る!
CEDEC 2005最終日にあたる本日(8月31日)、カプコンから発売中のプレイステーション2用ソフト『モンスターハンター』を題材にした講演"コンシューマーゲーム機におけるオンラインゲームの開発と成功〜モンスターハンター 開発過程から〜"が行われた。講師は、同ソフトを手掛けたカプコンの田中剛プロデューサーと藤岡要ディレクターのふたり。まず、田中氏が『モンスターハンター』の開発コンセプトや開発過程などを語ったぞ。
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▲カプコンの田中剛プロデューサーが集まったクリエーターたちに、オンラインゲームそしてゲーム開発の難しさや今後の指針などを語った。 |
「すでに発売されているオンラインゲームと同じようなものを作っても仕方がない。そこでまったく新しい、カプコンらしい、僕らのオンラインゲームを作ろうということで2000年末〜2001年くらいから制作が始まりました。企画当初は、まだインフラもどうなるか予想がつかず、当時の家庭用ゲーム機のオンラインゲーム戦略もわからない部分が多かった。最初はハードの垣根を越えて遊べるものを作ろうといった構想もありました。オンラインゲームは、やってみてわかったのですが、さまざまな制約が多いものです。ただ、新しいゲームを作り出そう、こういうモノを作りたい、という気持ちを持って取り組んできました」(田中)
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▲藤岡氏は「何事も考えていくことが大事。ゲームはこうだ、という決めつけは新しいモノを生み出す障害になる」と語っていた。 |
また、藤岡氏はオンラインゲームの開発について、具体的に『モンスターハンター』のキャラクターのアクションを60フレームではなく30フレームを採用したことなどを交えながらつぎのように語ったぞ。
「オンラインゲームだからこれをやらなくてはいけないだとか、これはいらない、という既成概念を打ち破らないと新しいモノを作れない。自分がどんなモノを作りたいか、を見失わずに作ることが大事だと思います。実際、どんな作品になるのかも手探りでしたが、しっかりと基礎研究をして、最終的にどんなゲームになるか見えてきたのは、ゲーム発売の半年くらい前でした。ゲームの肝となる"おもしろい要素"を先に作っておいて、それをいかにゲームとして落とし込んでいくという作業でしたね」(藤岡)
そのほかにも、田中氏は現在発売中の『モンスターハンター』シリーズについて、「基礎研究に時間をかけたり、専用ホームページをスタッフ自身が手掛けたり、いい意味でアナログな感じでやってきました」と分析。さらに、『モンスターハンターG』が想像以上に低年齢層に受け入れられ、オフラインプレイで楽しんでいる人が多いことが、PSP(プレイステーション・ポータブル)版を発売するきっかけになったことを明かしたのだ。
最後に田中氏は、「いつも低年齢層、10歳から15歳くらいの子供たちに受け入れられるかを意識しています。いまこの層がゲームを遊んでくれないと、将来のゲーム業界の規模が縮小してしまう。だから、ストーリーやキャラクターなども、そういうことを意識していますね。あと若いクリエーターには新しいことにチャレンジしてもらってゲームを作りながら成長してほしいと思います。僕自身も今後、次世代機でもいい意味で手作り感を出していきたいと思っています」と熱弁をふるい、講演を締めくくったぞ。家庭用ゲーム機のオンラインゲームという新境地を切り開いた、トップクリエーターの講演ということで、立ち見の受講者がいるほどの人気だった同講演。この講演を受講した次代のクリエーターたちが新しいゲームに挑戦してくれることを、大いに期待したい!
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▲多くの受講者が集まった今回の講演。熱心な質問にも田中、藤岡の両氏が丁寧に答えている姿が印象的だったぞ。 |
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