スクウェア・エニックスとタイトーが緊急記者会見! その2
●記者団との一問一答を完全再現!
本日(8月22日)、スクウェア・エニックスとタイトーの株式の取得に関する共同記者会見が行われたことは既報のとおり。ここでは、報道陣との質疑応答の模様をリポートする。じっくりとチェックしよう。
Q.連結子会社化を目指す理由は?
和田 つぎの構造変化のときに、どういったサービス、コンテンツのあり方がいいのかを考え、完全子会社が望ましい形と思いました。現状の構造のままであれば、ただ業務提携を行うだけということも考えられますが、ユーザーに対する出口の組み合わせをいかに多様にしていくかということをポイントとして考えると、連結子会社が最適と判断しました。
Q.どのようなシナジー(相乗効果)が考えられるのか?
和田 ビジネスモデルがまったく違うため、どのようなシナジーがあり得るかという点はとても難しい問題です。話がまとまったタイミングで詳細をお伝えしたいと思います。
Q.タイトーを子会社とした場合にスクウェア・エニックスの利益率が下がることについてどう思うか?
和田 ひと株あたり、投資家あたりの利益として上がることが重要なのではないかと考えています。
Q.スクウェア・エニックスとタイトーの企業文化は本当に一致しているのか?
和田 完全に同じ文化の会社というのはあり得ないと思います。では、何が同じで何が違うのかということが問題ですが、モノに対して中長期的にきちんと当たるということが一致していれば十分かと思っています。やっつけでモノを作るということがない。そこを同じ文化と言っているわけです。根底がいっしょならば、企業文化の違いは逆に刺激になるとも思います。
Q.タイトーの筆頭株主である京セラとの話し合いはどのようなものだったのか?
和田 スクウェア・エニックスとしては、タイトーの大株主としての京セラと話し合いをしました。ここで議論となったのは、こういう場合には珍しいと思うのですが、タイトーという会社をきっちりと大切にして運営する気持ちがあるのか、ということ。いくらで買うのかといった話ではなく、タイトーをどう発展させていくのか、というプレゼンを求められました。結果的に、TOBという方法がもっとも短い時間で実現できるということになり、タイトーの社員の中に不安に思う方がいらっしゃるかもしれないが、それを払拭するためにも今回京セラから賛同の意思を表明していただきました。
西垣 タイトーには現在、京セラと兼任の役員もいますが、きちんと話し合った結果、タイトーの発展のためにスクウェア・エニックスのグループに入ることに賛同していただきました。
Q.スクウェア・エニックス、タイトーというブランド名は存続するのか?
和田 存続させます。両社がそれぞれ提供しているサービスもお客様も違いますので、お互いに存続したほうがより混乱がないと判断しています。
Q.産業構造の変化とは、具体的にどうなると考えているのか?
和田 ゲームコンソール、STB(セットトップボックス)、カーナビ、携帯端末など個々のスペックが高くなってきて、さらにそれが全部ネットでつながっている状態になりつつあります。これは、ゲームというサービスを提供するプラットフォームが多様になるということ。また、どの端末からも同じコンテンツに接することができるようになると、端末の組み合わせ自体が新しいプラットフォームになるんですね。そうすると、コンテンツやサービスの有り様がまったく変わってきますし、お客様からどういった形で収益をいただくかということも根本的に変わってしまいます。ゲーム業界全体で起こっている合併や提携は、じつはスケールよりもスコープを追求していることが多い。相互補完だったり、シナジーだったりという単語の使いかたで類推できるかと思いますが、これは根底で構造変化ということをそれぞれの観点で感じているためではないでしょうか。売上やシェアが伸びるから合併します、という話はここ2年間ほど出てきてない。ITやメディアの吸収合併も取りざたされていますが、これもゲーム産業と相まって混戦状態になり、さらに加速していくのではないかと考えています。
Q.スクウェア・エニックスはタイトーを傘下に置くことになるが、まだ足りないピースはあると考えているのか?
和田 いくつかあるとは思っていますが、具体的には言えません。完成を目指してそれに近づいていくということですね。
Q.このTOBが成功した際、両社長はまず何を行うか?
和田 いくつか具体的な案はありますが、それは実際に話が決まったときに紹介させていただきます。ただ、スクウェア・エニックスはアミューズメント施設にサービスを提供していませんし、タイトーはそれを持っているということで工夫の余地があると思っています。『ドラクエ』や『FF』のキャラクターがメダルゲームになるとか、そういったことでは決してないですが(笑)。概念的な話をすると、コンシューマーソフトは売ってしまったらもう何もできない。これは、ビジネスモデルとしては広く浅くユーザーから収益をいただく形です。しかし昨今のユーザーは、支払うものにはものすごい勢いで払うが、支払わないものには徹底的に払わないという特徴がある。オンラインゲームもそうですが、アミューズメントはそういったユーザーに対応できる従量制をとっています。コンシューマーとは事業モデルがまったく違うわけです。それから、アミューズメント施設でもネットワーク対応が増えましたし、モバイルコンテンツとも連動できます。タイトーは、モバイルコンテンツについてはスクウェア・エニックスの倍にあたる90億の売上を持っていますので、そういった部分でもコラボレーションできるのではないかと思っています。
Q.和田社長としては、こういったM&A(企業買収)を続けていきたい気持ちはあるか?
和田 提携したりグループを大きくすること自体が目的ではないので、今後また目的が合えばM&Aを行うかもしれません。いまの段階ではコミット(確約)できる話ではありませんが。
Q.ROE(株主資本利益率)はタイトーに比べてスクウェア・エニックスが高い。銀行借入を行うと、スクウェア・エニックスの投資家にとっては単純にROEが下がることになるが、どう考えているのか?
和田 ファイナンスについては、ROEという考えかたよりもEPS(ひと株あたり利益)のほうが適しているのではないかと思っています。
Q.スクウェア・エニックスにとって魅力的なのは、アミューズメントのロケーションとコンテンツビジネスのどちらか? またタイトーにとっては?
和田 ロケーションそのものも魅力ですが、ユーザーに対する出口のどういった組み合わせが競争力のあるサービスになり得るのか、ということがポイントだと思いますので、アミューズメントの機能を持っていること自体が非常に重要だと思っています。
西垣 ゲームセンターの問題で言うと、長い歴史を持つゲームセンターも変わるべき時期が来ていると思っています。現場ではオンラインなどの新しいゲームが入ってきてはいるが、ゲーセンそのものは変わってはいない。そこで、どうディメンジョン(次元)を変えていけるのかを考えたいと思っています。スクウェア・エニックスのセンスを入れて、我々がどうゲームセンターのディメンションを変えうるか、そういう実験をやってみたいと思います。同時に、コンテンツの窓を確保する、足で稼ぐような営業というのは、タイトーが得意としているところです。また、タイトーは海外の現地法人を撤退して国内に集中しようという流れでやってきましたが、今後グローバル化を考えたときに、スクウェア・エニックスがすでに持っている海外の基盤を活かすことができます。コンテンツについても、どちらかといえば我々はヨーロッパに強く、スクウェア・エニックスは北米に強い。非常にうまく補完し合って展開できるのではないかと考えます。
Q. 産業構造の変化について、どの時点でどのようなことが起こるとイメージしているのか?
和田 スクウェアとエニックスが合併するときから言っていることですが、2005年〜2006年に新しい地図ができると思っています。コンテンツサービスがどう展開すればいいのかが分かるようなインフラが整備されるのがこの時期で、そこである程度の地図ができるのではないか。それが終わってしまうまえに、どれだけイニシアティブを取れるかがポイントだと思っています。それから2007年〜2010年にかけては、その地図の中でどうシェアを広げていけるかということになると思います。
Q.具体的にシナジーを生むためにどう運用していくのか?
和田 それぞれの会社内で収益を拡大できるものについては、個別案件として対応します。多面的に同じサービス、例えばキャラクターを提供するマルチユースについては、慎重にやらなければいけないと思っています。じつは、PCのオンラインゲームをやる人、プレイステーション2をやる人、ケータイゲームをやる人とユーザー層ははっきり分かれていて、まったく同じサービスを平坦に提供するのでは成り立たない。お互い持っているものを活用することについては検討はしますが、持っているコンテンツを流し合うということでは細分化されたユーザー層にはそぐわないと思っています。また、流通についてはシナジーを生み出すことができるならコラボレーションを考えています。バックオフィスについては、それぞれの会社で考えるべきことだと思いますので、従来どおりにやっていきます。
Q.TOB成立後、タイトーの役員人事については?
和田 現状、京セラから来ているタイトーの役員に関しては、その立場を考えて辞任ということになるかと思います。逆にスクウェア・エニックスから役員が大勢行くということは、まったく想定していません。現状の役員でやっていただくのがもっとも望ましいのではないかと思っています。
Q.ゲーム業界で合従連衡が続いた中、タイトーはこの時期を待っていたということか?
西垣 待ち人来る、といったところでしょうか。最初で最後のいいご縁と思っています。
Q.今回のTOBに至る具体的な経緯は?
和田 出口の組み合わせ自体が競争力になる、というのはずっとまえから思っていまして、どなたとお話しようかということを考えていました。4月くらいに、資本提携や事業提携をしようということではなく、お互いの強いところを持ち寄って何かできないかという広範囲なディスカッションを私のほうから申し入れました。それ以降、実際にどういうやりかたがお互いにとって価値を生み出すのか話し合ってきて、いっしょになったほうがいいと結論を出したのは夏くらいです。いっしょになるならもっとも迅速なTOBがいいのではないかとなったのは、7月、8月の話ですね。手法について議論し始めたのは、この1ヵ月くらい。それ以降は、TOBというと最近イメージがよくないですので、取引先や社員の方々の誤解を誘発する可能性を考慮して、関係者一同が完全に賛同したうえで最短で一気に決めてあげなくてはと調整してきました。プロジェクトチームがあったわけではなく、ほとんど私と西垣社長との話し合いですね。経営者どうしが広範囲な話し合いを進める中で、着地点がTOBだった、ということです。
Q.スクウェア・エニックスがアミューズメント施設で興味があるのは大型のネットワークマシンなのでは? とすれば、現状のタイトーの施設を改装する設備投資がかかるのでは?
和田 双方が現状何をやっているかというのは、スタート地点でしかありません。ただの提携ではなく完全に子会社化したというのは、化学変化で新しいモノを生み出そうということです。現状のそれぞれのビジネスに何かを乗っけ合うということは、なしではないですが、それでは資本を動かす必要はないのではないかと思います。施設の改装ということについても、個別に議論してみて意味があるのでしたらやりますけれども、現段階ではなんとも言えないですね。
特別企画・連載
『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公が、頼もしい戦友たちを紹介します
PSP用ソフト『ペルソナ3ポータブル』の魅力を、元気ハツラツ系の女性主人公“月光ルナ子”がガイドする特設ページ“ペルソナ通信”。本日の更新では、謎の敵シャドウと戦う特別課外活動部の仲間たちを紹介します!
最強のクラブを創り上げろ! 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 6 Pride of J』!
『サカつく6』は、自分が創り上げたクラブで、Jリーグ制覇を目指す人気SLG『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!』(以下、『サカつく』)シリーズ最新作。本作のゲームの流れを確認しながら、新要素の数々を紹介する。
追加シナリオの内容が判明!『LUNAR HARMONY of SILVER STAR』!後編更新!
物語の奥深さとアニメ演出が人気を呼んだ『ルナザ・シルバースター』が、PSPに移植される!しかも、PSP版ではオリジナル版の脚本を担当した重馬敬氏による追加シナリオも楽しめるのだ。そこで後編では、その追加シナリオの内容を公開。
古きよき時代のRPGを現在の最新技術で創り出す! 『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』!
王様や魔女、ドラゴンが登場する王道ファンタジーの世界観、オーソドックスなバトルシステムなど懐かしいプレイ感覚が満載の本作。『FF』シリーズのファンはもちろん、これまでにプレイしたことがないという人も楽しめる作品になっている。
泥だらけになるまで遊んできな!『コリン・マクレー: ダート2』!
『コリン・マクレー: ダート2』は、ラリーを始めとしたオフロードモータースポーツ全般の競技が収録されたレースゲーム。一般的なラリーより過激で、エクストリームスポーツのエッセンスもふんだんに取り込まれている本作の魅力を紹介!
さあ、ダンスの時間だ! 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』記事、第3回更新!!
絶頂感がブッつづく、ノンストップクライマックス・アクション『BAYONETTA(ベヨネッタ)』。
本作に心奪われた編集者が主観全開で本作の魅力をお伝えしていきます!!
アトラス×スティングが放つ王道ファンタジーRPG!『エクシズ・フォルス』!
迫りくる世界の危機、神々の力を受け継いだ勇者たち、伝統のコマンド式バトルなどなど……昔ながらのRPGファンならワクワクせずにはいられない、そんな王道要素を盛り込んだ作品がアトラスから登場!
伝説の武器を巡る戦いがいま幕を開ける!『闘真伝』!
『闘真伝』は、一般的な対戦格闘ゲームとは異なり、3Dフィールドを縦横無尽に動き回りながら闘うことができる。ファミ通ドットコムでは、そんな本作の内容を全3回に分けて詳しく解説していく。
奥深い駆け引きがくり広げられるターン制SLG!『R-TYPE タクティクスII』!
名作シューティングゲーム『R-TYPE』シリーズの世界設定をベースにしたSF戦術シミュレーションゲーム『R-TYPEタクティクス』。その続編が、PSPで登場。今回は、本作の魅力をたっぷりと紹介していく。
ソーシャルブックマーク
この記事の個別URL
TVゲーム関連最新ニュース
- [海外ゲームニュース]青木真也も登場? 総合格闘技ゲーム『EA SPORTS MMA』ツアー(その1)(08日 03:35)
- 『牧場物語 ふたごの村』物語の舞台はふたつの村(08日 00:11)
- あのライバル機たちが堂々参戦!!『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』(08日 00:11)
- 『アルトネリコ3世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』3大勢力の重要人物を紹介(08日 00:10)
- 『スターオーシャン4 THE LAST HOPE インターナショナル』待望のインターナショナル版が登場(08日 00:10)
- 密室脱出の流れを公開 『極限脱出 9時間9人9の扉』(08日 00:10)
- 『GOD EATER(ゴッドイーター)』体験版の配信が決定(08日 00:10)
- 「製品版はいつもまでも遊べる」、『ファンタシースターポータブル2』体験会に酒井プロデューサー来場(07日 18:55)
- 『ロスト プラネット 2』に登場する巨大AK“ゴディアント”を紹介(06日 20:35)
- 私立ギャルゲー学園 『シュタインズ・ゲート』の後編はキャラクターの魅力を探る!(06日 20:00)
- ひとりでもみんなでも楽しめる『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(06日 18:45)
- 『大航海時代 Online』遣欧少年使節団に試練が!?(06日 18:25)
- オリジナルジャケットが手に入る『ロックマン エグゼ オペレート シューティングスター』のキャンペーンを実施(06日 18:25)
- 『シュタインズ・ゲート』のゲーマーアイコンがXbox LIVE マーケットプレースで配信開始(06日 18:25)
- 『信長の野望 Online』拡張パック第4弾発表会にユーザー100名が招待(06日 18:25)
