[an error occurred while processing this directive]
|
IGDAがゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス2005の報告会を実施2005/3/26
●新清士代表が今回のGDCを総括
3月26日、東京大学本郷キャンパスでIGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本支部)による第9回ゲーム開発者セミナーが開かれた。今回のセミナーでは、3月7日〜11日にアメリカで開催されたゲーム開発者たちの会議"ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC
2005)"の出席者たちによる報告会が行われたのだ。
セガのクリエイティブセンターで開発環境の整備に取り組んでいる林洋人氏は、GDCで行われたCPU"コードネーム:Cell"についての講演から、次世代プレイステーションの開発環境を予測した。同氏はCellのキーワードとして"マルチコア"、"Power PC"、"Open GL ES"、"Cg"、"COLLADA"の5つをピックアップして解説。Cellは演算できる"コア"を複数搭載した"マルチコア"の構造。これまでひとつの"コア"でまかなわれていたさまざまな処理を、同時に高速で実行できるのが特徴である。それだけに、それぞれのコアへの仕事の振りわけかたが処理の効率に大きく関わってくるとのこと。また、Cellの開発にIBMが関わっていることから、レボリューションや次世代Xboxを合わせた3ハードのCPUが、同じ"Power PC(CPUの設計構造)"ベースとなる可能性を指摘した。そのほかグラフィックの開発をサポートするAPI"Open GL ES"、シェーディング言語(GPU用のプログラム言語)"Cg"、リアルタイム3Dのための共通データフォーマット"COLLADA"について、それぞれの特徴やメリット、デメリットを説明。そのうえで、Cellの開発環境は「既存の技術の延長線上にあるものが多く、いまから準備することが可能。しかし、開発が大規模化している状況を考えると、いち早く準備することが必要です」とまとめた。
『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズなど、海外からの移植タイトルを手がけてきたソニー・コンピュータエンタテインメントの長谷川亮一プロデューサーは、ゲームデザイナーのウィル・ライト氏の講演を題材に日米のクリエイター像を浮き彫りにした。『The Sim』シリーズでおなじみのウィル・ライト氏は、ジョークを交えた巧みなスピーチで開発者たちのあいだでも圧倒的な人気を得ている。そのウィル氏のスピーチテクニックを分析しながら、長谷川氏は「スピーチのテクニックには文化的背景があるのではないか」という仮説にたどりつく。先生の話をひたすら聞く日本の学校教育と、生徒がクラスメートのまえでスピーチをする機会が多いアメリカの学校教育の違いが、日米のクリエーターや開発現場の意思疎通に影響を与えているというのだ。つまり、コミュニケーションを重視し、それによってビジョンを共有する欧米の開発現場では、コミュニケーション能力の高いクリエーターが成功する。その一方で、"なんとなく"でも通じ合い言葉以外のニュアンスを共有する日本の開発現場では、コンセプトをひとりで決めてしまう強いドライブ(牽引力)を持つクリエーターが生まれやすいらしい。こうしたことを踏まえ、長谷川氏は「海外になくて日本にあるものは何だろう。日本人にしかできないことをつきつめて考えてみるいい機会だと思います」と、GDCに参加する意義を語っていた。
|
[an error occurred while processing this directive]
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||