【AOGC 2005】コーエーの松原氏が日本製オンラインゲーム成功の戦略を語る
●アジア市場に挑戦するコーエーのキーパーソンの発言に注目
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▲ゲームやインターネットについてのユニークな事件を紹介し、北米のオンラインゲーム文化をわかりやすく伝えた。 |
都内の工学院大学新宿キャンパスで実施されている"アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005(AOGC 2005)"。2日目となる本日もさまざまな講演が行われているぞ。
コーエー執行役員の松原健二氏は"JAPAN発Onlineゲームを成功させる戦略"と題した特別講演を行った。同氏は中国と台湾の実例をもとに、どのようにすれば日本のオンラインゲームをアジア市場で普及させることができるのかについて語った。中国をはじめ、アジアにおけるオンラインゲームの利用人口は多いが、ユーザー単価が低く市場規模は大きくない。さらに、普及しているゲームは韓国や台湾のものが多く、日本や欧米のゲームのあまり浸透していないのが現状だ。これに加えて海賊版が多いこと、ゲーム性やビジュアルへの評価が低いユーザー特性、プロモーションコストが大きく流通の形態が異なることなどが、アジア市場への進出を困難にしているとのこと。こうした状況の中、日本のゲームメーカーは、まず、現地の企業と提携して流通経路の確立やプロモーションを行い、つぎの段階として現地子会社を設立して運営や開発を行っていく方針をとっている。このように、参入においてはいくつかの困難をともなうが、ゲーム開発のノウハウにおいて日本のメーカーが有利な点、ユーザー数の大幅な拡大を見込める点、政府による積極的なコンテンツ開発支援がある点などを挙げれば、アジア市場の魅力にも多くの魅力があるという。
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▲中国のオンラインゲームの利用者は多い。しかし、利用者数のわりに市場規模はさほど大きくないのが現状であるとのこと。 |
松原氏は、オンラインゲームの世界展開に重要な要素は、メーカーやタイトルのブランド力、世界展開を視野に入れたゲームデザイン、現地企業とのパートナーシップの3つであることを説明。世界展開を視野に入れたゲームデザインの例として、松原氏はコーエーが進めているオンラインゲームタイトルを紹介した。『信長の野望Online』は、日本の戦国時代を舞台にした世界観のためアジアからの引き合いはないと思われていたが、海外からの接続ユーザーが徐々に増え、最新作の『信長の野望Online 飛龍の章』が2005年中に中国と台湾でサービスが開始されることとなった。また、3月13日から国内で正式サービスが開始されるPC用MMORPG『大航海時代Online』は、これまでの結果を争うオンラインゲームとはコンセプトが異なり、交易や冒険などのプロセスを楽しむゲームデザインであるという。そして2006年にサービスインが予定されているPC用MMOアクション『真・三國無双 BB(仮題)』はソフトバンクBBやBBサーブとの提携によって、ブロードバンドネットワークを活用した革新的なオンラインゲームとして開発されている。
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▲日本のメーカーがアジアに進出する戦略のモデル。コーエーはシンガポールに開発子会社を設立するなど積極的に展開している。松原氏は、スクウェア・エニックスがすでに第二段階に入っていると見ている、述べていた。 |
海賊版が氾濫するアジア市場では、オフラインゲームのパッケージ販売がビジネスとして成り立つのは難しい状況だ。しかしオンラインゲームなら、メーカーはユーザーに課金サービスをすることで開発費を回収することができる。松原氏はオンラインゲームによって、「アジアで本来あるべきゲーム市場ができつつある」と述べ、今後、日本のゲームメーカーが積極的にアジア市場に参入していくことに期待をにじませていた。
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▲松原氏は「日本のソフトメーカーは、MMORPG(家庭用ゲーム機)を開始させたことを活かし、PCとの共通プラットフォームで進める必要がある」と語っていた。 |
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