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【INTERVIEW】スクウェア マスターピース 制作者対談のすべて!
2001年9月28日

 "スクウェア マスターピース"シリーズでまず最初に発売されるのが、12月発売予定の『ロマンシング サ・ガ』と『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』の2本。そこで、週刊ファミ通9月21日発売号では、『サ・ガ』シリーズのプロデューサー河津秋敏氏と、『半熟英雄』シリーズのディレクター時田貴司氏の対談を掲載した。今回は誌面で掲載した対談にくわえ、紹介しきれなかった会話もあわせて公開するぞ!


【"スクウェア・マスターピース"シリーズとは?】

 

 "マスターピース"とは、傑作や代表作という意味。その名のとおり、スクウェアが世に送り出してきたタイトルの数々をふたたび楽しめるのが、この"スクウェア マスターピース"シリーズなのだ。ワンダースワンカラーに、スクウェアの名作の数々が続々移植されるぞ!!

関連記事→『ロマンシング サ・ガ』『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!』

 


河津秋敏

河津秋敏
『サ・ガ』 シリーズのプロデューサー。最近は『WILD CARD』や『はたらくチョコボ』など、ワンダースワン用ソフトのプロデュースを手がけた。
 


時田貴司

時田貴司
『半熟英雄』シリーズのディレクター。『ファイナルファンタジーIV』や『クロ・ノトリガー』、『バウンサー』などもディレクションしている。

【スクウェアとともに歩んだ16年】

               
――まずはおふたりのプロフィールからお願いします。

時田貴司(以下、時田) 20歳のころから16年スクウェアにいます。スクウェアのまえの会社でもゲームのドット絵を描いてました。16年まえは銀座に会社があったんですけど、そこにアルバイトで入って、ファミコンソフトとかを作って。『ファイナルファンタジーIV』や『クロノ・トリガー』、『パラサイト・イブ』、『バウンサー』など……。いろいろやってます(笑)。あ、ゲームボーイの「サ・ガ」忘れてた(笑)。

河津秋敏(以下、河津) スクウェアに入ったのは時ちゃん(時田)と同じころ。16年目? マジ(笑)? 最初は『ファイナルファンタジー』の『I』と『II』をやって、そのあとはずっと『サ・ガ』をやってます。

時田 簡単でいいなぁ(笑)。

 

【『ロマンシング サ・ガ』について】

               
――『ロマンシング サ・ガ』といえば、フィールド上に敵がワラワラいるというイメージなんですが、ワンダースワン版では?

時田 あの衝撃的な……。

河津 ふつう敵だと思わないから、話しかけにいっちゃうとやられちゃうという(笑)。あのへんのバランスは、基本はスーパーファミコン版のままで移植しています。でもダッシュができるようになったんで、移植版では敵を避けて進むこともできますよ。

 

ロマンシング サ・ガ

ロマンシング サ・ガ

▲これが衝撃のワラワラ状態。『ロマンシング サ・ガ』では、フィールド上の敵に接触すると戦闘に突入する。スーパーファミコン版では、敵に囲まれてピンチに陥った人も多いハズ。ワンダースワン版ではダッシュ機能が追加されているので逃げることができるようになったぞ。ただし、ダッシュすると敵の動きも速くなるので、逃げ切れるかどうかはプレイヤーの指さばきしだいなのだ。

               
――『ロマンシング サ・ガ』のここを見てほしいというシーンは?

河津 今回、オリジナル版では語りきれなかったいくつかのエピソードを新たに追加してます。これにはかなり思い入れを込めて作ったのでぜひ見てほしいですね。昔を思い出しながら作りました(笑)。

時田 「帰れ!」としか喋らない門番、好きでした(笑)。
 

デステニィストーン

デステニィストーン

▲ストーリー上では10個存在するはずのデステニィストーンだが、スーパーファミコン版では最大で7つまでしか手に入れることができなかった。また、三邪神のうち、シェラハのみ所在が謎のままだったのだ。10年の時を経て、それらの謎がすべて明かされるかも!?

 

【『半熟英雄』について】

               
――スクウェアの作品には名曲が多いですね。

時田 『半熟英雄』のワンダースワン版の音楽は、すぎやまこういちさんみずからアレンジしなおした曲が使われますよ。「うん、これでいいんだね?」 とかいってパパッとアレンジしてくれて。ああいう70歳になりたいなぁ(笑)。
 

祈祷師のお払いの音楽

▲祈祷師のお払いの音楽はかなり強烈。『半熟英雄』といえばこの歌を思い出す人も多い? ノリのいい音楽も『半熟英雄』の魅力のひとつなのだ。ほんだららった ふん♪ふん♪



               
――新エッグモンスターは?

時田 昔は危ないパロディーがあって、そこがおもしろかったんですけど、今回は名前を変えたり絵柄を修正したりしているモンスターもあります。今回はウェブとはがきでエッグモンスターを募集して、230〜240通くらいの応募をいただきました。応募のなかにも"おもしろいんだけど使えない"みたいなのもありましたね。みなさんからの強力な応募のなかから選んだ
12体を採用してます。選ばれた人には賞品を……あ、製品版送ると買ってくれないんだ(笑)。

パロディー

▲『ファイナルファンタジー』シリーズのパロディーも多数登場したエッグモンスター。スーパーファミコン版のエッグモンスターにも公募で採用したものがあるので、カットはせずに新しいモンスターを追加というかたちになるらしい。



               
――追加シナリオはありますか?

時田 基本的にはオリジナル版のまんまです。まぁシナリオってほどのシナリオもないんで。マップクリアー型のシミュレーションRPGで、マップの前後にイベントがあるという形で。全部で13マップ? テレビシリーズの1クールのサイズで作ってます。ある意味スクウェアらしいっていうか。凝ってるという意味ではスクウェアらしいんだけど、ベクトルが危ない方向に行ってるというか(笑)。最近はプレイステーション2などのリアルなゲームが多いんで、こういうもののほうがバリエーションとしていろいろやれるかなと。ほんとはプレイステーション2で『半熟英雄』次回作を作りたいんですけどね。3Dをバカなことに使いたいっていう。

 

あたし

▲次回作は3D!? ということはあの"あたし"もリアルに!? 見たいような見たくないような……。


 

【『魔界塔士 サ・ガ』について】

              
――『魔界塔士 サ・ガ』といえば、肉喰いシステムですが……。

河津 誰が最初に言いだしたんだっけ? 倒した敵の能力を取り入れて、っていうアイデアは結構最初のほうに出てたんだけど、それを肉にビジュアル化したのは…?

時田 ビジュアル化したほうがわかりやすいんじゃないかって。お約束の骨つき肉で(笑)。

河津 携帯ゲーム機でRPGやろうっていう発想もあまりなかった時代なんですけど、ユーザーからの希望にRPGが多くて。アクションゲームってじつは携帯ゲーム機ではやりづらいんですよね。液晶が流れちゃうから。ほんとは画面が動かないほうがゲームとしては遊びやすい。

時田 あと、世界を塔にして、ワンフロアずつこまめにさくさく進めるようになってる。キリのいいところで終われるように。セーブもどこでもできるし。

河津 ROMの容量が少なかったから、短くせざるを得なかったしね。

時田 凝ったものがないぶん、期待と不安が入り混じったシステムだったような。エスパーがランダムで技を覚えるんだけど、ケアルだけ3つ覚えたりとか(笑)。
 

祈祷師のお払いの音楽

▲戦闘終了後にポイと投げ出される肉。これをモンスター系の仲間が食べると、変身することがあるのだ。変身後はどんな姿、能力になるかはわからない。このハラハラドキドキ感がたまらないぞ。しかも肉は"原始肉"の形。(※画面はゲームボーイ版のものです。)


 

【2Dから3Dへ……】

             
――制作当時の思い出を聞かせてください。

時田 ハードがシンプルなぶん、話が早かったですね。いまでは1年とか1年半で作ってるけど、当時は短いのだと3〜4ヵ月で作ってた。ゲームボーイの『サ・ガ』ってどれくらいだっけ?

河津 8ヵ月くらいかかったかな。

時田 勢いで仕事ができた時代っていうか。ま、いまでも勢いは大事なんだけど。

――新作を出すご予定は?

時田 昔は年に最低1本はリリースしてましたが、いまだと2年に1本くらいのペース。勢い的には年に1本くらい作りたいですね。いまはグラフィックやプログラムに時間がかかるんで。昔のゲームは2Dだから、「このパターン追加して」っていうと、1時間後にはできてる。勢いとレスポンスが早い。

河津 昔は容量が少なかったんで、メッセージをなるべく短くしたり。

時田 大事な発言のために、どうでもいいことを削る。店に入ったら「何の用だ」とかぞんざいな(笑)。

河津 買いものに来たに決まってるじゃない(笑)。

 

あたし

▲3Dのグラフィックが当たり前になっているいまだからこそ、2Dのゲームが新鮮に見えるのかも?



――2Dならではのいいところは?

時田 これからは2Dとか3Dとかあんまり関係なくなっちゃうんじゃないかな。

河津 3Dがもっと簡単に作れるようになるといいんだけど、実際はすごくめんどくさい作業。

時田 2Dはキャラもアップにならないし、キャラクターはみんな記号だし。でもシチュエーションやセリフで、ユーザーは「かっこいい!」と思ってくれるよね。

河津 3Dのほうがわかりやすいといえばわかりやすいんだけど。見たまんまだから。3Dでわけわかんないものを作っちゃうと、本当にわけがわかんなくなるけど(笑)。3Dは嘘がつけないんで。

時田 自分でいま、当時の作品を冷静に見てみると、あのころの志に戻らないといけないのかなって。今はチームも大きくなり、やらなきゃいけないことも増えてるけど。そういう意味では、今後の新作にもこの影響は多少はあるんじゃないかなと思います。

 

【ファンに向けてひとこと】

               
時田 未体験の人は、価格もお手ごろなんでぜひプレイしてください。ワンダースワンのゲームには、最近のスクウェアの印象からすると意外なゲームが多いですよ。『半熟英雄』の新作は、移植版の売上がよければ出るかも?

河津 10年もまえのゲームなので、いま遊んでみてどうなのか。古いといえば古いんですが、ゲームのおもしろさ、本質的なものはかわらないと思うんで、そのへんを楽しんでもらえればな、と思います。
 

ロマンシング サ・ガ

半熟英雄

▲プレイしたことがある人には懐かしく、初めての人には新鮮な名作たち。次回作が出るかどうかはユーザーしだいなのか!? プレイしておふたりに励ましのおたよりを!

 



(C)SQUARE CO.,LTD. ※画面は開発中のものです。

 




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