HOME> ゲーム> 『ファイナルファンタジーXIV』β版の先行体験リポートをお届け!
●転生
PC版の正式サービス開始が2010年9月30日予定、そしてプレイステーション3版の発売が2011年3月上旬予定であることが明らかとなったMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)。今回は、間もなく開始されるβ版の先行体験リポートを、バトルディレクターの岡田厚志氏のコメントとともにお届けする。
ここでは、β版での戦闘に関わるシステムや、具体的な流れについて、細かく解説していく。バトルディレクター岡田厚志氏に聞いた、Q&Aにも注目!
●バトル画面の見かた
下の写真は、2体の“ヒッポセルフ”というモンスターと遭遇し、1体目を倒してすぐに2体目と戦い始めた場面。この画面内で、戦闘に関係ある表示部分を抜き出して説明していこう。これさえ読めば、すぐにバトルシステムを理解できるはずだ。ちなみに、左上の表示は現在受けている“ギルドリーヴ(※)”の内容を表している。通常は表示されないので、説明は割愛する。※ギルドリーヴ……一般的なRPGでの“クエスト”に相当するもの。
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バトル画面 |
■メッセージウィンドウ
バトル画面の左下に表示されるものがメッセージウィンドウだ。戦闘に限らず、その場で起こったことが文字で表示されていく。モンスターから受けたダメージや、魔法の効果が現れたかどうかのチェックなどは、すべてメッセージウィンドウで確認可能だ。また、仲間とチャットを行った場合も、ここに文章が表示されていく。
■アクションと3つのゲージ
バトル画面の中央下段部分に10個並んだアイコンは、攻撃や魔法などのアクションを表す。バトル中に行いたいアクションは、すべてここから選ぶ。各アイコンの名称や意味は、カーソルを合わせたときに説明が表示される。写真は、TPを250消費して使用する技“ファランクス”を選択中の場面。また、アイコンの色が暗くなっているものは、TP不足やリキャスト(技を再使用できるまでの待ち時間)待ちといった、何らかの理由で使用できないことを示している。コマンドの下に表示されている3つのゲージは、プレイヤーのHP、MP、TPを表しており、それぞれの意味については下を参照。ちなみに、パーティーを組んでいる仲間のHPとMPは、右下に表示される。
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アクションは、あらかじめ自分が使いやすいようにセットしておく。最大3列(計30種)のアクションがセット可能で、戦闘中はアクションの列をワンタッチで変更できる。使用頻度の高いアクションを同じ列にまとめれば、より楽に戦えるぞ。 |
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左からプレイヤーのHP、プレイヤーのMP、プレイヤーのTP。 |
<プレイヤーのHP(上写真左端の赤いゲージ)>
プレイヤーの体力を表している。このゲージがゼロになると戦闘不能に陥ってしまう。バトルを行う際は、自分や仲間のHPがなくならないように注意しよう。
<プレイヤーのMP(上写真中央の黄色いゲージ)>
攻撃や回復など、さまざまな魔法を使用するときに消費する。幻術士や呪術士といった魔法主体のクラスの場合は、MPの残量に注意しつつ戦うことになる。
<プレイヤーのTP(上写真右端の青いゲージ)>
モンスターに攻撃を当てたときや、モンスターから攻撃を受けたときなどに溜まっていくゲージ。アイコンの下に青い数値が表示されているアクションを使用する際は、数値分のTPを消費する。この数値までTPが溜まっていないと、当然ながら技は使用できない。このことから、戦局を大いに左右するゲージと言える。
■アクションゲージと敵のHP
バトル画面右下に表示される黄色いゲージは“アクションゲージ”と呼ばれるもので、アクションのリキャスト状況を表す。ゲージが太くなっている部分より多いときに○ボタンを押すと、選択中のアクションを実行する。アクション実行後は、太い部分と同じ長さのアクションゲージを消費するが、時間とともに回復していく。下のゲージは敵のHPだ。
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上がアクションゲージで、下が敵のHP。 |
■周辺のマップ
バトル画面の右上には、自分のいる地点を中心とした地図が表示される。赤い点はモンスターで、青い点はパーティーメンバー。マップのさらに上にある“S60”、“R196”といった数値は、通信回線の接続状況を表している。その右にある数字は、エオルゼアでの日付と時間だ。
●具体的なバトルの流れ
画面内の情報をひと通り理解したところで、バトルの流れを順を追って解説しよう。下の1 と2 は、どちらを先に実行してもいい。バトルが始まったら、ひたすら3 を実行すれば進行していく。これを、敵のHPが尽きるまで続ければオーケーだ。また、バトルに勝てないと思った場面は、走って敵から逃げるしかない。
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1、敵をターゲットする |
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戦いたい相手を見つけたら、まず方向キーでカーソルを合わせる。カーソルを合わせた状態でL3ボタンを押し込めば、モンスターを中心に動けるようになる(ロック状態)。敵をロックすることで、プレイヤーの向きを調整しやすくなる。 |
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2、R1ボタンで抜刀する |
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R1ボタンを押すと武器を構え、攻撃が可能な“アクティブモード”に移行し、アクションバーが表示される。モンスターの種類によっては、こちらから攻撃を仕掛けていなくても襲い掛かってくるものがいるので、慎重に近付く必要がある。 |
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3、アイコン群からアクションを選択して実行する |
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いよいよバトル開始。アクションゲージを使い、“打突”、“槍撃”といった通常攻撃のほか、特殊なアビリティや魔法など、すべてアクションバーから選択して実行する。どのように戦えばベストかは、クラスやパーティの構成などで変わるぞ。アクティブゲージは時間とともに増えるが、大技を使ったり、通常攻撃を素早く連続で行うと一気にゲージを消費してしまう。ペース配分が重要だ。 |
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4、納刀してバトル終了 |
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モンスターを倒すと、クラスごとの“修練値”( 経験値のようなもの)や戦利品などが手に入る。このあとは、R1ボタンを押すことで武器を収め、バトル終了となる。複数のモンスターと戦いたい場合は、納刀しないでつぎのバトルへ移行可能だ。 |
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バトルディレクター 岡田厚志 |
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『FFXIV』のバトルディレクター。バトルに関わるすべての部分を統括するキーマン。 |
Q.敵との位置関係で何が変わる?
A.モンスターに対してどの方角から攻撃をくり出すかで、技の威力や効果が変わったりするわけですが、それ以外の大きな要素として、特定の部位に対する攻撃、そして破壊があります。すべてのモンスターに設定されているわけではありませんが、たとえば頭部に2本の角が生えているモンスターがいた場合、左方面から頭部を狙って特定の技を使うと左側の角だけが折れたりするんですね。これと同様に、ある敵の後方から攻撃すると尻尾にダメージが与えられるなど、ピンポイント攻撃が可能になっているのです。こうした局所的な攻撃によって、モンスターにどのような変化があるかは、実際に試してみてほしいですね。
Q.ゲージが溜まるスピードは変わる?
A.β版の段階では、アクションゲージの長さは固定で、これ以上長くなったり、ゲージの溜まる速度が速くなったりなどの成長要素は組み込まれていません。ただし、このアクションゲージは、攻撃の効率に直結する要素なので、何らかの変化をもたせることは検討してはいます。たとえば、ゲージの溜まる速度を速める能力などでしょうか。『FF』シリーズの魔法でいう“ヘイスト”みたいなものですね。このほか、クラスによってゲージが溜まる速度を変えることもトライしてみてはいます。
Q.戦闘中にほかのプレイヤーとコミュニケーションは取れる?
A.戦闘中はつぎつぎとコマンドを選んでいく必要があるため、落ち着いてチャットするのはなかなか難しいかもしれません。そうした状況でもパーティーメンバーとコミュニケーションが取れるように、意思疎通のためのアイコン表示を実装する予定です。アイコンは、“○○をしましょう”や“回復が欲しいです”といったサインを、簡単に送れるものになります。
●β版プレイリポート
β版では何が進化したのか? β版をひと足先に遊んできた、本誌編集者の佐治キクオ、オポネ菊池、スレイブ間々田が、各視点でのプレイリポートをお届け!
●α版にはいなかった部族も!
β版では、全民族、さらに全部族が選択できるということで、まずはそれぞれの基本となるフェイスタイプを入念にチェック。ウーン、スラリとした長身のエレゼンもいいけど、かわいい系のヒューランも捨てがたい。いやまてよ、α版では選択できなかったミコッテもなかなか……。とてもすぐには決められない! とはいえ、いつまでも迷っているわけにはいかないので、ヒューランのミッドランダーを選択。性別はもちろん女性! しかし、キャラクターメイキングはまだ始まったばかり。4種類の基本形が表示された中から、金髪美女をチョイス。髪型と髪の色、さらに髪に入れるメッシュを設定したあとは、顔の細部を調整していく。これは腕の見せどころだな。
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容姿を確認しつつ、右のメニューを選択していけばキャラクターが作成されていく仕組み。また、画面上部にあるアイコンは、メイキングの進行状況を表しているのだ。 |
まずは“顔タイプ”を変更してみる。タイプは4種類用意されていて、それぞれ少しずつ印象が異なるようだ。視点を移動させながら顔タイプを変えてみたところ、驚きの事実が発覚。なんと、顔タイプによって体型(とくに胸の形と大きさ)も変わるではないか! ココ重要だから、読者の皆さんもよく覚えてほしい!
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メイキング次第で、容姿は大幅に変わる。パーツの組み合わせは膨大なため、ゲーム内で同じ容姿のプレイヤーに出会うことはまずないかも!? |
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クラスの選択時のようにキャラクターの全身が表示されているときは、左スティックを入力して走らせることも可能。 |
続いて眉毛の形、目の形、瞳の大きさ、瞳の色、鼻の形、口の形、輪郭、特徴を決定していく。各パーツの組み合わせを何度も変えていくうちに、俺好みの美人キャラクターがついに完成! 顔の傷や模様などの特徴は雰囲気がガラリと変わるので、よく考えて選ぶべきだろう。最後に誕生日、守護神、クラス、出身国を決める。クラスは、α版のものからさらに園芸師、裁縫師、革細工師、木工師の4つが追加されていた。麦わら帽子をかぶった園芸師が健康的でイイ。というわけでアレコレ悩みまくったが、やはりいちばん重要なのはフェイスタイプに合わせて胸の大きさが変わることだな!( 文・佐治キクオ)
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右スティックで視点変更 |
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メイキング中は、右スティックでカメラの向きを移動可能。鼻や胸の高さなどは、視点を横向きにすることで変化がよくわかる。髪型の細かな違いも、横顔や後ろ姿を見ることでチェックできるぞ。こまめに視点を変更することで、より理想に近いキャラクターに近づいていく。 |
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鼻の形 |
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正面からの視点では大差なくても、これなら一目瞭然。 |
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体型 |
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胸の形にこだわりたい人も、さまざまな角度から見よう。 |
●グラフィック編 ますます高まる高揚感
オープニングにあたる、戦闘のチュートリアルを兼ねたリムサ・ロミンサ(※1)上陸シーン。αテストに参加したプレイヤーならばすっかり見慣れた映像かもしれませんが、じつはα版からかなりブラッシュアップされています。陰影の調整などによって、映像に深みや艶のようなものが出ているほか、このシーンに登場するルガディンの眼帯が外れていたりと、細かい部分にも注目です。そして、もっとも変化を感じたのはフィールド。先述の陰影処理のほかに、“被写界深度”の表現が盛り込まれていました。被写界深度とは、平たく言えば“ピントが合う範囲”のことで、『FFXIV』では自身のキャラクターとその周囲にピントが合って、遠景はボケるようになっています。3Dのモデルそのものに大きな変化はなくとも、映像表現で印象が変わるのは興味深いですね。 (文・オポネ菊池)
●バトル編 大きく変化したバトルシステム
バトル部分のα版からの大きな変更点は、アクションゲージを消費して、攻撃やアビリティ、ウェポンスキル(特殊技)などのアクションを行うようになった、というところ。バトルのテンポがよくなったとのことだけど、実際どうなの? ということで、剣の扱いに長けた“剣術士”でプレイ。さまざまな魔法を扱える“幻術士”とふたりでギルドリーヴ(※2)に挑戦。
さっそく討伐対象になっているモンスターに攻撃開始! 基本攻撃はアクションゲージの消費が少なくて、サクサク攻撃できるな……というか、アクションゲージがグングン溜まっていくから、技の説明文を確認しながらアクションを選んでいると、すぐにゲージが満タンになっちゃう! 何度かバトルをくり返して操作に慣れてくると、アクションゲージを溢れさせないように定期的に攻撃しつつ、そのほかのアクションもできるようになってきた。剣術士はモンスターの注意を引き付ける“挑発”や、盾で攻撃を受ける“盾備”、背後にいる仲間を守る“カバー”といったアクションが可能。いずれもゲージ消費はさほど多くはなく、よほど連続で行動しない限りは、ゲージが溜まるのを待つことにはならなさそうだ。
バトルに慣れてきたところで仲間との連携攻撃“バトルレジメン”に挑戦! バトルレジメンは、それぞれがアクションをセットしてから誰かが発動、という流れで行う。最初は手間取ったけど、慣れれば声を掛け合ってセットと発動をスムーズに行えた。打ち合わせておけば、アクションゲージを一気に使ってバトルレジメンで畳み掛ける、なんて戦法も取れそう。アクションゲージの使い道は悩む! (文・スレイブ間々田)
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