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【任天堂ラウンドテーブルその2】『The Legend of Zelda:Skyward Sword』の開発秘話
【E3 2010】

2010/6/17

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●『The Legend of Zelda:Skyward Sword』について

 

 現地時間6月15日に行われた任天堂ラウンドテーブルリポート第2弾。ここでは、宮本茂情報開発本部長と、『ゼルダの伝説』シリーズを手がける青沼英二氏による、『The Legend of Zelda:Skyward Sword』のお話をお伝え。(※撮影禁止だったため、会場の模様は文章のみでお伝えします)

 

 まず開口一番、宮本氏は「カンファレンスのとき、『The Legend of Zelda:Skyward Sword』を華麗にプレイするはずだったのにすごい恥をかいた。言い訳を含めて、本作のお話をします(笑)」と苦笑い。このラウンドテーブルのまえに行われたカンファレンスで、宮本氏は『Skyward Sword』を実演してみせたのだが、PCのWi-Fi通信などが影響し、Wiiリモコンやヌンチャクが思うように動かず。華麗なゲームプレイを披露、とまではいかなかったのだ。それを受けての発言となる。青沼氏もいっしょになって笑いながらも、まずは作品のコンセプトから話始めた。

 

 「今作はゲームの仕組みから作り始めました。もちろんそれはWiiモーションプラスに対応したからこそ、ということが大きいんですけど。剣のさばき、アイテムの持ち替えを瞬時にできるなど、いままでやりたかったことができるようになっています。それ以外にも、見やすくなったMAPなども味わっていただきたいです」(青沼)

 

 間髪いれずに宮本氏が補足。

 

 「『ゼルダの伝説』を何度も遊ぶ人がいるというのは、仕組みがおもしろいからだと思っています。それがだんだんと、ダンジョンの数やストーリーの長さに興味がうつりがちですが、もっと原点に帰っておもしろい遊びを作りたい、という気持ちが強いです」(宮本)


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 本来ゲームは、ビジュアル先行で開発が進むことが多いが、『Skyward Sword』の場合は正反対。「みなさんにお見せできるようなビジュアルは昨年のE3で公開したイラストしかありません」(宮本)。まずゲームとしての仕組みをしっかり組み立てることから、開発はスタートしたのだ。

 

 こだわりがあるのは仕組みだけではない。今作はストーリーとグラフィックがとくに変化している。まずストーリーについて。最新トレーラーで、リンクが高い崖から雲海へダイブする印象的なシーンが描かれているのだが、ここが物語のキモとなるという。

 

 「主人公リンクは空に浮かぶ島、スカイロフトで生まれ育った成年です。あることがきっかけで、雲の下にもうひとつの世界があることを知るんです。雲の下の世界は魔物に占拠されていて非常に危険な場所。ここと空の上のスカイロフトを行き来するのが今回の物語となります」(青沼)

 

 リンクを地上の世界に導くきっかけとなったのが、サブタイトルにもついている“Skyward Sword”という不思議な剣。「去年お見せしたイラストで、ちょっと不思議なキャラクターが手前にいますけど、このキャラクターはSkyward Sword。人型になってリンクにいろいろなことを教えてくれるキャラクターなんです」(同)。じつは今作でリンクが持っている剣は、マスターソード。ではSkyward Swordどういう位置づけなのか? 「ズバリ言います(笑)。Skyward Swordが最終的にマスターソードになる物語です」(同)。ここでまたも宮本氏から的確な補足が!? 「Skyward Swordを3本集めるとマスターソードになりますよ(笑)」……お菓子のような話は冗談のようです(笑)。

 

 今作のキーワードとなるのは空。空に浮かぶ雲を印象的に描くために新しいグラフィックを採用しているという。青沼氏は非常に気に入っているグラフィックスタイルのようだが、ちゃぶ台返しで恐れられる宮本氏は……「それが1発でオッケーしたんですよ(笑)。個性的な絵がほしかったし、もともと印象派の大ファンで。デフォルメされたキャラクターに合ったグラフィックスタイルだったので1発で決めました」と快諾だったらしい。「でも……」と青沼氏。「絵を変えなければもっと開発が終わったのにと(宮本さんに)怒られたんです(笑)」と大胆告白。会場は笑いに包まれた。

 

 宮本氏がここで突然『ゼルダの伝説 時のオカリナ』について言及。「青沼さんは『オカリナ』のときにディレクターとして僕にひっぱられてきた人。あのときは悔しい思いをしているので、今回はリベンジなんですよね?」とニヤリ。

 

 「そうですね(笑)。水の神殿がたいへんだった、と十数年言われ続けて……でも、3DSの場合はタッチスクリーンがあるんです。前作はヘビーブーツを履いたり、脱いだりの操作が非常にたいへんでした。だからタッチスクリーンを使って快適なヘビーブーツの装着を実現したいですね」(青沼)

 

 なぜ、宮本氏がこの話を持ち出したかというと、「遊びがおもしろいけどめんどくさいのはダメというメッセージ。この意思が『Skyward Sword』にも繋がっていて操作にさまざまな変更が加えられている。いままではパチンコなどでBボタンで弾をうっていたが、今作はBボタンでパチンコ選んで、Aボタンで打つ、といった形に。慣れは必要だが、アイテム選択が非常に直感的にできるメリットがある。

 

 開発状況については非常に順調のようで、宮本氏曰く「いまの段階でゲームプレイのほとんどは完成していて、これからダンジョンを何個作るかとか、どんな強い敵を作るかに時間を費やします。年内発売もいけそうなんですが、ここまで順調なのは始めての経験なので一応念のため年内は開発にください、といいました(笑)」。2011年の早い段階で発売されそうだ。

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