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鳥山ディレクターがみずから語る、『ファイナルファンタジーXIII』完成までの道のり
【GDC 2010リポート】

2010/3/13

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●すべての始まりは壮大な“クリスタル神話”

 

 2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 

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 GDC 2010開幕前夜に海外版のロンチパーティーを開催し、発売を迎えるや世界累計出荷本数が500万本を突破した、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXIII』。当然、今回のGDC 2010でも同作に関連したセッションが複数組まれている。2010年3月12日に行われた“The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII”は、ディレクターの鳥山求氏が登壇するとあって、関連セッションの中でもひと際高い注目を集めることに。『ファイナルファンタジーXIII』開発の裏側、そして『ファイナルファンタジー』シリーズの未来も語られた注目の内容をお届けしよう。

 

 自己紹介の意味も込めて、鳥山氏は自身が過去に関わったタイトルの紹介から話し始めた。同氏がスクウェア・エニックスに入社したのは‘94年(当時はスクウェア)。初めて手掛けたのは『ファイナルファンタジーVI』の海外向けローカライズ業務で、そのつぎに『バハムートラグーン』でシナリオとカットシーン制作を務めることに。入社直後で制作の経験がまったくない状態からの大抜擢、または無茶ブリとも言えるが、当時のスクウェア・エニックスではこれが一般的で、苦労を重ねながら自力でノウハウを得るという教育文化であったそうだ。
 

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 上記2タイトルはどちらも2Dグラフィックの作品だったが、続く『ファイナルファンタジーVII』で、鳥山氏は初めて3Dグラフィックのタイトルを手掛けることに。ここではカットシーンを担当し、その後は『ファイナルファンタジーX』、『ファイナルファンタジーX-2』、そして『ファイナルファンタジーXIII』と、『ファイナルファンタジー』シリーズをメインに仕事を行うことになる。スーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション2、プレイステーション3と複数のハードをまたがって同シリーズに関わっている鳥山氏だが、シナリオ作成の体制は初期のころと現在でかなり違いがあるという。『ファイナルファンタジーVII』まではチームのスタッフ全員が職種に関係なくアイデアを出し合って、それをシナリオライターがまとめるという体制だったが、『X』でボイスが入ってからはシナリオを早い段階で確定させる必要がでてきたため、少数精鋭のライター陣だけでシナリオをまとめることに。また近年は、スクウェア・エニックス全体のタイトル数が増えたこともあって、シナリオライターたちを組織化して運営。鳥山氏らベテランのスタッフは後継者を育成する監督役としても活躍しているという。
 

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 自身の経歴および現在の立場を紹介したあと、話題はいよいよ『ファイナルファンタジーXIII』へ。「『ファイナルファンタジーXIII』の制作は、最初に“クリスタル神話”という壮大な物語を作るところからすべてが始まっています」。鳥山氏の語るクリスタル神話とは『ファイナルファンタジーXIII』、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』、『ファイナルファンタジー アギトXIII』からなる“ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーXIII”という作品群に共通した設定で、その内容は「複数のクリスタルの神々が、とある目的にもとづいて誕生し、とある法則にもとづいて行動している」(鳥山)というもの。詳細については、まだシリーズが進行中なので明かされていないが、ギリシャ神話の世界にも近い壮大なストーリーになるようだ。このように、ひとつの(作品)テーマからコンピレーション的に派生するのは『VII』における『クライシス コア-ファイナルファンタジーVII-』であったり、『X』における『X-2』、『XII』における『レヴァナント・ウィング』といった具合にこれでまでにもあった。しかし、制作における縛りという部分で過去のソレとは違うと鳥山氏は語る。従来までのコンピレーション作品は、オリジナルのファンの興味を惹くことが重視されており、「ファンの期待を裏切りすぎない」内容にする必要があった。一方、今回の“ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーXIII”はクリスタル神話という共通設定があるだけで、どのような作品にするかは自由。「クリエーターにとって非常に魅力的なコンセプト」(同)というわけだ。

 

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 ちなみに、『ファイナルファンタジーXIII』におけるクリスタル神話の扱いとはどういった内容なのか? 土台となるのは原始的で広大な世界“グラン=パルス”を作り出した“パルス”と、近代的で便利な社会“コクーン”を作り出した“リンゼ”というふたりの神の対立。この神々から与えられた運命に抗う人々の戦い描いたのが『ファイナルファンタジーXIII』のストーリーだ。主人公のライトニングを始め、メインキャラクターのほとんどはコクーンの一般市民であるが、これは「現代の我々の立場に近い心理を描きたかった」(鳥山)ためで、“典型的な勇者型のストーリー”ではないものを打ち出そうという狙いによるもの。また、主人公たちに降りかかる理不尽な運命は階級社会のメタファーにもなっており、現代日本の「一旦ドロップアウトしてしまうとなかなか戻れない」(同)という状況に立ち向かってほしいというメッセージが込められているそうだ。

 

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 このような『ファイナルファンタジーXIII』の魅力的なストーリーは、映画よりもテレビドラマのシナリオが参考になっていると鳥山氏は語る。それが如実に現れているのがストーリーの構成で、冒頭にクライマックを置いて、物語が進行する中で過去のできごとを挿入していくという流れは、アメリカの人気ドラマ『LOST』に近い。また、この構成を取り入れたことで、街から街へと移動していく従来までのRPG的な進行ではなく、場面場面を体験するシューター寄りの展開が生まれることになったという。

 

 『ファイナルファンタジーXIII』の開発をディレクター視点で振り返るという項目も設けられた。最初に鳥山氏が触れたのは、ソフトの開発が長期化してしまった理由について。『ファイナルファンタジーXIII』は当初プレイステーション2用ソフトとして開発されていたが、途中からからプレイステーション3へのプラットフォーム変更が行われている。このハードのグレードアップにともなって、キャラクターのフェイシャル(表情)表現の向上、モーションキャプチャーの導入、そして全体的なグラフィックのさらなる作りこみが行われることになったのだが、その部分で基礎テクノロジーの構築に時間をかけたのが長期化した理由のひとつ。また、プラットフォーム変更は、カットシーンで物語を構築する“カットシーンドリブン”というコンセプトも生む。それに合わせて、開発のスケジューリングはカットシーンを中心に動くようになったとのことだ。

 

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 レベルデザインに言及したところでは、先述した“グラン=パルス”と“コクーン”は物語上の存在だけではなく、異なるゲーム体験をユーザーへ提供する役割も担っていたことも明らかに。鳥山氏いわく前半で訪れるコクーンは「初心者にもやさしい構造のマップで、日本的な“お客様をもてなす精神”」(鳥山)から作られており、対するグラン=パルスは広大なマップを提示しプレイヤー自身に目的を設定して遊んでもらうというもの。前者はコンセプト上、進行が一方通行になってしまうこともあるが、そこは驚きや楽しみの仕掛けを適時挿入するアトラクション型のギミック配置で飽きがこないように対応している。

 

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 日本でのソフト発売後、ユーザーのあいだで賛否が起きた要素に対する鳥山氏の見解も示された。『ファイナルファンタジーXIII』ではチャプターごとに主人公が切り替わる仕組みで、バトルにおける操作キャラクターもそこに紐づいている。これは「新しいバトルシステムに段階的に慣れることができる」(鳥山)というメリットにもとづく構成なのだが、同時にデメリットも発生。「バトルになれたユーザーは、操作キャラクターを切り替えて戦いたくなりますが、それができなかった」(同)。また、入手した召喚獣を使いたくても、そのキャラクターがつぎの章に登場しないため使えないという状況も生まれてしまった。この問題は開発段階で判明していたが、ストーリーやマップを修正できるタイミングではなかったため、やむなくそのままで製品化することになったという。


 街の数が減ってしまったことも、多くのユーザーから指摘されていた点。鳥山氏はまず、「今回のストーリーは人類の敵である“ルシ”から逃げまわっているものなので、街で悠長に時間を過ごすことはできない」と物語面から街の数が減った理由を語る。加えて、「スタンディングモーションでのテキストによるシーンを廃止したかった」というゲームデザイン的な理由もあったと説明。そのほか、AI制御に関しては街にいるNPCよりもモンスターを優先させたかったといった具合に、バトルの充実を優先させためでもあるとした。とは言っても、街の存在を軽視していたわけではないようだ。「いくつかある大きな街ではたくさんのボイスを用意して、街の臨場感やリアリティーを高めるほうに特化しました。それはある程度成功したかと思っています」(鳥山)。

 

 ソフト開発を振り返る中で、日本とアメリカのユーザーを対象に行われた“フォーカスグループインタビュー”の一部も公開された。テーマは“『ファイナルファンタジー』で重視する項目”で、両地域ともストーリーとバトルを重視していることがひと目でわかる結果に。鳥山氏はこれを受けて「『XIII』でやっていたことは間違いではないことが証明された」と胸を張った。
 

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 セッションの最後では『ファイナルファンタジー』シリーズの未来への展望も。まず、開発においては『XIII』でハイデフ機向けの基礎ツールが完成したので、今後はより効率的に妥協のない作業が行えると説明。表現の分野においては、先日の“GDCアワード(Game Developers Choice Award)”でゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』のような、カットシーンとストーリーのインタラクティブ性に挑戦したいと話し、「大作映画にあるようなシチュエーションをプレイアブルにしていく」と語った。
 

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 また、海外ではオープンワールドのRPGが人気だが、『ファイナルファンタジー』シリーズはあくまでストーリーを重視すると断言。とは言え、オープンワールドのRPGを否定するわけではなく、今回のようなカットシーンを多数盛り込んだ構成の場合、オープンワールドのシステムでは作品の質を維持できないと判断しているようだ。そのほか、「今後はすべてのユーザーがオンラインである前提」でダウンロードコンテンツも視野に入れていくとのこと。

 

 鳥山氏はここで『ファイナルファンタジー』シリーズの定義を紹介。「最新のハードウェアで究極の技術を達成する。ビジュアル面はもちろん、システムにおいても究極を目指します。一方で、変わらない要素として普遍的かつ壮大なストーリーがあります」(鳥山)。人間ドラマを中心とした感動的なストーリーはどの『ファイナルファンタジー』にも当てはまると語り、「それこそが世界でもワン&オンリーな輝きを放っている理由なのではないかと考えています」とコメント。「このふたつの要素はこれからさきも、守り続けていくことをお約束します」という宣言で、セッションは終了となった。
 

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▲スピーカーを務めた田中雄介氏(左)と小林功児氏(右)。

 なお、鳥山氏が話の中でくりかえし取り上げていた『ファイナルファンタジーXIII』におけるカットシーンへのこだわり。それがいかにして作られたのかを紹介するセッション“Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII”も同日に実施されていた。そちらでの話によれば、合計6時間にもおよぶカットシーンを制作するために与えられた期間はわずか16ヵ月間。これだけでもかなりキビシイ状況だが、それに加えて、鳥山氏の話にもあったように『ファイナルファンタジー』シリーズであるからには“究極”のクオリティーを目指さなければならない。そこで開発陣が取ったのは、あと戻りしない作業フロウの確立と複数チームによる並行作業というもの。あと戻りしない作業フロウの実現にあたっては、早い段階でカメラの位置とシーンの尺を確定させた。複数チームによる並行作業は、キャラクターのモーションデータなどをレイヤー形式で個別に保存、調整できるシステムを構築したことで可能に。このような徹底した作業の効率化で生まれた時間を利用して品質向上に臨めたことが、あの美麗で大ボリュームのカットシーンを作り上げていたのだ。
 

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※『ファイナルファンタジーXIII』の公式サイトはこちら

 

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