HOME> ゲーム> シミュレーションゲームの巨匠シド・マイヤーが語る、プレイヤー心理の活かしかた
●すべてはプレイヤーの頭の中で起こる! ゲーマー心理を暴きだす
2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。
開催4日目には『シヴィライゼーション』シリーズを手掛けたシド・マイヤーによる基調講演が行われた。“The Psychology of Game Design(Everything You Know Is Wrong)”と題された講演で、マイヤー氏は冒頭、ゲームプレイは心理的な経験であると定義づけた。かつてはゲームはリアルにすればするほどよいと考えていたが、プレイヤーの頭の中で何が起こっているかを理解するようになってから、数々の問題がクリアーになり、よりよいゲーム開発ができるようになったという。
まずゲームのプレイ中に起こる心理的コンセプトとして、うぬぼれ、妄想、思い込み、自滅行為などを挙げたのち、3つの例を提示した。まず“勝利のパラドックス”は、現実世界で勝利者は(スポーツであれば)ひとつのチーム、ひとりの勝利ということが多い、非常に一部だけが手に入れる栄誉だ。だが、ゲームや映画(たとえばランボーやシャーロック・ホームズ)では、メインキャラクター(プレイヤーを含む)が多くの場合勝利を手に入れるということに着目。エンターテインメント全体がそういうものだということは理解しておくべきだと述べた。
次に“報酬と罰則”では、プレイヤーが報酬は当然のこととして受け取ること、罰則は注意しないと2度とプレイしてくれなくなることを指摘し、さらに最初の15分で楽しさや快適さ、クールさを与えないとプレイヤーを惹きつけることができないという。
これは次の“難易度”とも密接に関係している。難易度は4段階(たとえば簡単、普通、難しい、とても難しい)ではなく、考えとしては9つぐらいのほうがいいという。これはプレイヤーに、自分は平均以上だと思わせることがキーにある。これらは、すべて「プレイヤーはつねにスターであり、いい感じを持ってもらうことが重要」というマイヤー氏の言葉に集約することができるだろう。
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▲マイヤー氏は上の考えかたの延長上で自分の失敗も分析してみせた。いわく、リアルタイム・シヴィライゼーションは「論理的すぎ」、プレイヤーは一度失敗すると成功するまで待ってくれない、テクニカルツリーの問題では「欲しいアイテムがあると時代に関係なく欲しがるようになる」、ランダム性はプレイヤーの不満を生みやすい、などなど。 |
そのほか、AIはプレイ体験を作るツールであり、プレイヤーはAIに馬鹿でいてほしい(上回りたい)ので、利口だと裏切られた気分になるとか、ロードとセーブが簡単すぎると(それに頼るようになって)だめだとか、チートコードは最初からチートしようとするプレイヤーがいるので注意すべきといった耳の痛い話もあった。思い当たるふしがある人も多いのではないだろうか。
では、莫大な予算をかけずにとAAA(超一流)のゲームを作るにはどうすればいいのだろうか? それはまずプレイヤーのイメージや知識を利用すること。たとえばいかにも悪そうなキャラクターだったら、必要以上にいかに悪いかを説明せずに済む。ゲームはプレイヤーの頭の中で起こっているのだから、ゲームの側ですべてを用意しなくても済む方法があるというのがメイヤー氏の考えだ。そしてプレイヤーの意見をよく聞き、プレイヤーが“エピック・ジャーニー(壮大な冒険)”を感じるものを提供するのがゴールであると締めくくった。
なお、シド・マイヤー氏はPC向けシミュレーションゲーム最新作『シヴィライゼーションV』を開発中。どんなゲームになるのか期待して待とう。
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