HOME> ゲーム> ローカライズ担当者が語る、日本の開発チームとのつきあいかた
●ゲーム輸出の橋渡し役、それがローカライズ
2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。
海外ゲームの日本版が発売される際にしばしば取り沙汰される“ローカライズ”。もちろん日本のゲームが海外に輸出される場合もローカライズは行われる。“Advanced Localization Methods for Japanese Games”では、日本のゲームのローカライズ担当者による諸問題が議論された。登壇したのは、8-4のMark McDonald氏を進行に、カプコンのPeter Fabiano氏、ソニー・コンピュータエンタテインメントのYeonkyung Kim氏、ゲームアーツのSaeko Inoue氏。
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▲登壇者の自己紹介は、まず『トモダチコレクション』のプロフィール画面で。設定言語はもちろん日本語です。 |
興味深かったのが、日本人の開発者と接する際の皆さんの苦労。“効果的なコミュニケーションをするためのキーは?”というMcDonald氏のお題に対して、Fabiano氏は「カプコンは(ローカライズを)社内で行っているので開発チームと直接話せて有利だが、やはりチーム各人が個性を持っているので、難しい質問」としながらも、「開発の最初の段階から加わって開発プロセスの進行を把握し、何が求められているのかを知り、綿密にチームとやりとりをする」ことが重要、と語る。
一方Kim氏が語ったのは、日本語のコミュニケーションが基本であるのを理解するということ。これは、日本人のメンタリティでは当たり前ともなっている、言葉では語られないコンテクストの部分や、いわゆる“飲みニケーション”で解決される部分も含まれている。Kim氏いわく、すべての手段を使い、聞きたいことは聞き、話すときははちゃんと話すべきとのこと。
両氏は開発チームとローカライズチームが同じ社内にあるが、外注としてローカライズを行うMinazzi氏の場合はどうだろうか。16年の氏のキャリア経験からすると、通常開発チームとローカライズチームのあいだにある壁はパブリッシャー1枚だけだが、日本相手の場合は“文化の相違”というもう1枚の壁があるという。これに対しては、尊敬をもって当たれば解決できると考えているそうだ。
つまり、重要視する部分は微妙に異なりながらも、目標とリクエストを明確にするために、それぞれの方法で文化やコミュニケーションの差異をなくそうとしているのがよくわかる。「日本のコンテンツは世界に通用する」とはよく聞くが、それはこういった人々の努力で成り立っているのだ。
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