HOME> ゲーム> ベンチャービジネスの気鋭が語る、日本でソーシャルゲームを成功させる秘訣とは?
●日本のソーシャルゲームの市場は魅力的
2010年3月9日〜13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。
GDCの開催1〜2日目には、ひとつのテーマに絞って複数の講演を行なう“サミット”が組まれるのが通例だ。テーマとなるのは携帯電話だったり(GDC
Mobile/Handheld)、シリアスゲームだったり(SERIOUS GAMES SUMMIT)と、その時代のゲームを語るうえで欠かせないトピックをピップアップしたものとなっている。今年から始まった“iPhone
Game SUMMIT”などはその一例と言えるだろう。いま、カジュアル層を中心に圧倒的な支持を得ているジャンルにソーシャルゲームがあるが、そんなソーシャルゲームをテーマにしたサミットが“SOCIAL&ONLINE
games summit”だ。中でも日本人にとってことさら興味深い講演が行なわれたのが開催1日目の、講演名もずばり“Social
Games in Japan”だ。2005年にPikkleという企業を日本で立ち上げ、ソーシャルアプリを展開する代表取締役社長のディビット・コリエ氏が講演者となり、豊富なアプリの事例をもとに、日本のソーシャルゲームを分析した。
「日本のソーシャルゲームの市場はアメリカと同じくらい大きい」とl切り出したコリエ氏は、日本にはソーシャルゲームの3巨頭として、mixi(会員数1792万人)、モバゲータウン(会員数1510万人)、GREE(会員数1512万人)があると説明。とくにmixiアプリを始めてからmixiが急激に会員数を伸ばしてきているとした。さらに、mixi、モバゲータウン、GREEともほとんどのユーザーが携帯電話ユーザーで占められており、「日本のソーシャルゲームは、ほぼ携帯電話端末で占められています」と日本市場の現状を紹介した。
そのうえでコリエ氏は、すぐれたソーシャルゲームが受け入れられるプロセスを、“acquire(取得)”、“involve(巻き込む)”、“retain(維持する)”、“monetize(収益を上げる)”の4段階に分かれると分析した。その詳細は以下のとおりだ。
“acquire(取得)”
いかに新規会員を取得するかが大きな問題。たとえばmixiでは、トップページの目立つところに新作情報を掲載したり、友だちが何を遊んでいるかを明らかにすることによって、そのアプリに関心をもってもらうようにしている。さらにmixiでは“アプリへの招待”を採用することで、アプリをインストールしてもらいやすくしている。
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“involve(巻き込む)”
ユーザーが会員登録してくれたら、いかに巻き込むか。たとえばモバゲータウンのアプリ『ホシツク』では、ユーザー相互がイタズラをしあうことで、より多くアプリに関わるようになる。こういったイタズラを導入しているゲームは多い。そのほか、一定のレベルに達したプレイヤーどうしでチームを組むといったモバゲータウンの『怪盗ロワイヤル』や、GREEの『箱庭』のように自分の庭を装飾して見せられるようにするといった例もある。一方で、Gumiが提供する『幕末英雄伝〜もう一つの龍馬伝説〜』では、近場のユーザーどうしがチームを組めるようになっている。こういった巻き込むための努力が、アプリを遊び続けてもらうためのキモとなる。
“retain(維持する)”
ユーザーを維持するための好例としてコリエ氏が挙げたのは、ngi
groupの『みんなの昆虫コレクション』。同作に代表されるコレクション要素がユーザーをアプリに親しませるという。
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“monetize(収益を上げる)”
「社会性が高くゲーム性も高いアプリが勝者」と位置づけるコリエ氏だが、収益モデルとして、(1)ショップでの換金、(2)友だちのためにアイテムを購入するといったケースを例示した。
日本での人気ソーシャルアプリの課金サービスにおけるユーザーあたりの利用平均額は約1000〜5000円と、アメリカや中国の数10〜数100円に比べて圧倒的に多いという。「日本のソーシャルゲームの市場は魅力的。みなさんも画期的なアイデアを見つけて日本市場でトライしてみてはいかがでしょうか? ただし、いいパートナーを見つけることが必須になりますが……」と結んだコリエ氏。今後国内ソーシャルゲームの市場はさらなる活性化が図られそうだ。
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