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mixiアプリで成功する秘訣、ソーシャルエモーションを掻き立てる
【OGC2010リポート】

2010/2/17

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●4000〜5000万/月の収益がでているmixiアプリも

 

kasahara

 2010年2月17日に都内で、ブロードバンド推進協議会主催によるOGC(オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス)2010が開催。技術交流会として開発者向けのセッションが多数用意される催しで、例年はオンラインゲームやコンシューマーゲームが題材となることが多かったが、今年はSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)やTwitter、ニコニコ動画など、コミュニケーションツールにフォーカスを当てたものがメインに。ミクシィの笠原健治代表取締役社長、Twitterで知られるデジタルガレージの佐々木智也氏など、時代を象徴する登壇者が顔を揃えた。ここではミクシィの笠原健治氏による“mixiのオープン化戦略”と題したセッションの模様をお伝えする。

 

 国内最大規模のSNS“mixi”がオープンプラットフォーム化し、mixiアプリ(ソーシャルアプリ)の提供がPC向けに始まったのは昨年8月のこと。続く10月にはモバイル向けにも開始された。これを機に、mixiへの月間ログイン数は約150億PVから約276億PVへと飛躍的に伸び、公開アプリもすでにPC向け797タイトル、モバイル向け359タイトルと着々とその規模を拡大している。「mixiスタートから5年間は日記がキラーコミュニケーションサービスであったが、2009年8月からアプリがそれに代わりつつある」とは笠原社長。mixi会員活性化の起爆剤として効果を発揮し、日記よりもライト、もしくはディープなコミュニケーションが実現できているという。

 

 数あるmixiアプリの中でもダントツの人気を誇るのが、中国のベンチャー企業レクーが運営する『サンシャイン牧場』だ。スタートから半年もたたずに約457万人のユーザーを獲得し、不動の地位を築いている。mixiアプリの収益はおもに、アイテム課金と広告ビジネスとなるが、「月に4000万〜5000万の収益を出しているアプリがいくつかある。中には1億円を突破しているアプリもある」(笠原)ということからも、まだ数は限られるだろうが、ソーシャルアプリ市場の地盤も徐々に形作られてきているようだ。

 

 だがここで笠原氏が強調したことは、mixiアプリと、モバゲータウンやGREEで提供されているアプリが一般的に混同されているということ。mixiアプリは、基本的にソーシャルグラフ(実際の友人、知人の集まり)で楽しまれるもので、コミュニケーションありきの(分かりやすく言えば友人どうしの話題になる)ゲームがメイン。実際に、友人に誘われて始める人が80パーセントにものぼるという。

 

 一方でモバゲーやGREEで提供されているアプリは、ゲームありきでコミュニティーに発展するタイプ。「無料ゲームならGREE」のキャッチフレーズでもわかるように、ゲーム目当てに人が集まってきて、見ず知らずの人とつながっていくコミュニケーションが主体。mixiアプリとは主軸が違うと語気を強めた。

 

 「そもそもモバゲーさんやGREEさんとはアプリの性質、狙っているサービス、ビジョンもすべて違う。この点を気をつけて作ると、人気が跳ね上がることが多い。 実際、『サンシャイン牧場』で見た場合、農場ゲーム好きどうしでコミュニティーを作っているわけではない。友人、知人とコミュニケーションを図りたいからゲームを始める人が多い」(同)


【ソーシャルアプリとオンラインカジュアルゲームの違い】

■ソーシャルアプリ(mixiアプリ)

利用相手:ソーシャルグラフ(友人、知人)

利用のモチベーション:マイミクとのコミュニケーション

刺激される感情:ソーシャルエモーション

パイラル性:実際の友人、知人経由で拡大→二次曲線的に拡大

課金スタンス:課金利用者数の拡大

マーケット:新市場、ソーシャルアプリ市場

 

■オンラインカジュアルゲーム(モバゲー、GREEなど)

利用相手:バーチャルグラフ(見ず知らずの関係)

利用のモチベーション:ゲーム性

刺激される感情:ゲームの達成感

パイラル性:プロモーションにより拡大→直線的に拡大

課金スタンス:ひとりあたりの課金売り上げの拡大

マーケット:既存市場、ゲームコミュニティー市場、オンラインゲーム市場


 

 では、mixiアプリでヒットするためにはどのような要素が必要か? 笠原氏がまず挙げたのが、“誰でも直感的にゲームを理解できるわかりやすさ”ということ。「5 Minutesという中国のソーシャルアプリ会社があります。ここは5分でわかるゲームを作ることがコンセプト」というところもあるほどで、mixiアプリではゲームのトップページ、チュートリアル不要が常識。このほか、ソーシャル性(知人、友人と楽しめるかどうか)、巻き込み性、継続性があるかどうかを考えることが重要としたが、さらに気をつけなければいけない要素が“ユーザーの感情をどれだけ揺さぶれるかどうか”だという。


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▲信頼できるコミュニティーだからこその口コミによる拡大。うまく飛び火すればゲームの人気はmixi全体にも及ぶ。


 もともとmixiは招待制のSNSなのでマイミクシィ(つながっている人)が実際の友人、知人であることが多い。mixiアプリもおのずと、友人、知人といっしょに遊ぶことが多く、顔見知りだからこそ生まれる人間的感情(通称ソーシャルエモーション)を起こす機会を、ゲームでどのように増やすか、もしくはコントロールするかが重要になってくるというのだ。『サン牧』で言えば“牧場ニュース”がわかりやすく、友人が虫を入れてくれた、収穫物を取られたなど、ここに明記された情報に感情を動かされた人も多いはず。モバゲーやGREEのアプリとはもっとも大きく違うところはこの部分で、「mixi会員の平均マイミク数は26人。気持ちのいい、まったりする空間ができていて、ここで起こるコミュニケーションを意識して作ることがヒットにつながる」という。

 

 マイミクという小さなコミュニティーをターゲットにすることでゲームが過疎化しているように見えないか? という声もあがるそうだが、これに対しては、mixiアプリはマイミクとしかゲームを楽しめないからこそ、どんどん友人を誘っていく。ひとつひとつのコミュニティーは小さいが、それが飛び火していろいろなコミュニティーにつながる可能性を秘めており、逆に「ユーザー数を最大化できる、というパラドックスがある」という。

 

 つまり、友人どうしだからこその安心感のある空間で、口コミ効果は絶大だということ。モバゲーやGREEは結果的にゲームユーザーのひとり当たりの課金率は高いかもしれないが、それはプロモーションあってのこと。mixiアプリの場合は口コミにより、ふだんゲームをプレイしない人をも巻き込み、結果的にはその余波が課金にまでも広がる可能性を秘めている、というのだ。しかも、アバターなどの自己消費という形ではなく、「プレゼントなどマイミクのために使う課金がかなりのボリュームがでそう」と笠原氏はにらんでいる。


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▲『サン牧』ユーザーは口コミにより、二次関数的に増えていった。


 前述したが、月に最大で4000〜5000万の収益を出しているゲームが存在するというmixiアプリ市場。既存のゲーム市場とは違い、手軽なゲームゆえに開発費をおさえられ、口コミ主体の市場なのでプロモーション費もあまりかけなくて済むという大きな参入メリットがある。笠原氏曰く、「年間ベースで10億円のゲームが多数登場する可能性は高い」、「(先陣を切っている)Facebookで人気のアプリを見ると、まだまだmixiアプリで展開されていないジャンルがある。ビジネスチャンスとしてはガラ空き状態」とのことで、ゲーム業界からの注目度はますます高まりそうだが。

 

※OGC2010の公式サイトはこちら

※mixiの公式サイトはこちら

 

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