HOME> ゲーム> ゲーム業界シンデレラ・ストーリー!? 『100万トンのバラバラ』開発スタッフインタビュー
●初めてのゲーム制作は、「楽しかった」、「刺激的」、「ドラマティック」!
2010年2月18日にソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)からPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『100万トンのバラバラ』が発売に。『勇者のくせになまいきだ。』と同じく、SCEJのクリエーター発掘オーディション“PlayStation C.A.M.P!”から企画が誕生し、アクワイアとのタッグで開発されたタイトルだ。この作品を世に生み出したのは、3人のゲームクリエーター。2006年に行われた“PlayStation C.A.M.P!”の前身、“ゲームやろうぜ!2006”でチャンスを掴んだゲーム業界の“シンデレラ”たちに話を聞いた。
と、そのまえに『100万トンのバラバラ』の内容をおさらい。このゲームは、主人公のティトリを操り、巨大空中戦艦を破壊するのが目的のアクションゲーム。特徴的なのは戦艦の破壊方法で、ティトリが手に持つのこぎりのようなものを使ってギリギリギコギコと戦艦を切断していくのだ。部分的に切り離された戦艦の一部は地上へと落下。戦艦を文字通りバラバラにしていき、ある一定以上の大きさまで切り刻めばステージクリアーとなる。
|
▲ステージごとに、さまざまな形をした戦艦が登場。通常の攻撃では切断することができない堅い装甲部分があったり、近寄ると自爆する敵、ティトリたちを追い回す敵、切断部分を修復してしまう敵などの妨害を受けたり……戦艦解体も楽じゃない! |
||
|
▲左から『100万トンのバラバラ』のディレクターを務めた池田佑基氏、キャラクター&ワールドデザインの寺島誠一氏、UIデザイン&アニメーションを担当した中塚健太氏。 |
――お三方は今回初めてゲーム制作に携われたそうですが、その経緯を教えてください。
池田 僕らは以前も同じ職場にいて、僕が“ゲームやろうぜ!2006”の告知を見て誘った形なんです。前職では、テーマパークや舞台関係の作り物、パレードカーだったりショー用の背景だったりを作っていました。僕はディレクション業務、このふたりは造形をしていたんです。
――ゲームとは関係ないながらも、クリエイティブなお仕事だったんですね。では、皆さんは職場のゲーム仲間か何かですか?
池田 いや、そんなことはぜんぜんないです。僕はゲーム好きなんですけど、寺島はほぼゲームをやらない人、中塚はちょっとだけやる人で、とくに共通した趣味でもなく……(笑)。
――あら(笑)。では、どうして3人揃って業界の門戸を叩くことに?
池田 僕はもともとゲーム好きで、“ゲームやろうぜ!”がかつて行われていた当時は高校生とかだったんですよね。そのとき、「いいなーこの人たち、ゲームやれんだ!」と思って見ていた記憶があって。それで、久しぶりに“ゲームやろうぜ!”が復活するという告知をファミ通.comで見て。
――ありがとうございます(笑)。
池田 毎日、見ています(笑)。で、その告知を見て、「“ゲームやろうぜ!”やりてー!!」って思ったんですよ。そして、同僚で絵を描くことができるこのふたりに声をかけて、僕が企画書を書き、彼らに絵を描いてもらって“ゲームやろうぜ!2006”に応募をした、というわけです。
――では、いきなり「ゲームやろうぜ!」って言われたおふたりは、どう思われたんですか?
池田 俺もやりたいぜ! って思ったでしょ?(笑)
寺島 いやー、正直ピンとこなかったです(笑)。ゲーム?? って感じでしたねえ。でも、まったく知らないところに行くのも楽しいのかなあ、と思って。
――じつはあまり乗り気じゃなかった、と?
池田 いやいや、めちゃめちゃ乗り気でしたよ! 彼らに話をしたのは現場からの帰りのクルマだったと思うんですけど、「こういうのがあってさー、すげえお金も出してくれるしさー」って説明したら、寺島は「え、本当ですかっ!? やりましょうよっ!!!」って(笑)。
寺島 ゲームだからというよりも、有名になれるからとか、儲かるかもとか、そういう思いでしたねえ(笑)。それがゲーム以外でも、たぶん乗っていたんじゃないかと思います。
――一攫千金のつもりだったんですね(笑)。
寺島 そうですそうです。そういうつもりでした。
――中塚さんは、いかがでしたか?
中塚 僕は、ゲームを考えるのは楽しそうだな、とは思ったんです。でも、受かるとは思っていなくて。だから、じつはかなり気軽でした。
――言い出しっぺは池田さん、それを聞いて乗り気になっちゃったのが寺島さん、流されてついていったのが中塚さんだったわけですね。
池田 まさに、そんな感じでした。
――そこから“ゲームやろうぜ!”用の企画を立てていったわけですよね? 今回の『100万トンのバラバラ』とはまったく別物になるんですか?
池田 はい、まったく別の企画を4つか5つ作って送りました。2回くらい面接もあって、一応合格通知をいただいて。
――そのときは、どんなお気持ちだったんですか?
池田 どうだっただろう……?
寺島 よく覚えていないですよね。
中塚 僕は、心臓バクバクでしたよ。受かったらうれしいけど、以前の会社を離れることに不安があったし、なんか「え? え?」って思っているうちにどんどん決まっていっちゃって……。
――そんなところにも3人のスタンスの違いが表れているんですね(笑)。合格した理由というのは、何だったんでしょうか?
池田 たぶん、可能性を見出してくれたということだと思うんですよね。ほかの人たちはゲームを作った経験があったり、グラフィックデザインをやっていたりして、僕らだけ何のソフトも使えず、まったくの未経験でしたから。可能性に賭けてくれたのかな、と思います。なんでしょうね、クレイジーな雰囲気だったとか、一筋縄ではいかない感じがしたとか?(笑)
寺島 そうかもしれない(笑)。
――何かやってくれそうな感じ、まさに可能性が感じられたんでしょうね。それが2006年の話で、『100万トンのバラバラ』の企画が動き出すのはいつになるんですか?
池田 2008年の8月でしたね。それまでの約2年間は、ゲームの企画なんてやったこともないので、企画を上げては潰し、のくり返し。最初はやっぱり野心があるじゃないですか。いままでにない物を作ってやるぜ、とか(笑)。そういうふわふわしたものを追い求めていたんですけど、じょじょにそれではダメだとわかってきたんですよね。それで、明確にアクションゲームとして一本筋の通ったものを作ろうと考えて、出てきたのが切断アクションというアイデアだったんです。
――『100万トンのバラバラ』の最初のコンセプトは、“切る”という部分だったんですね。
池田 はい。落書きで戦艦の絵を描いていて思いついたんですけど、なぜか切断したいという欲求が湧き起こりまして(笑)。巨大戦艦をバラバラにする、というコンセプトがまずあって、そうすると2Dベースのアクションゲームになる。そこにアイテムや敵を足し算していって、って考えを進めました。基本的なところは僕が考えて、あとはアクワイアさんのプランナーの方に入っていただいて、いっしょに作り上げたという感じですね。
●独特のビジュアルはじつは苦肉の策だった!?
――このゲームは、無国籍でありながら独特の世界観も特徴的ですが、これも池田さんが考えられたんですか?
池田 舞台設定はこんな感じで、っていうのはみんなで話し合って、それをもとに寺島が絵を起こしていった感じですね。
――すごく独特なビジュアルですよね。キャラクターもかわいらしくて。
寺島 キャラクターはかなり自由に描きましたね。いまどきはこういうのがウケるかなという勝手な解釈のもとに(笑)。
――主人公ティトリ君のうさんくさい雰囲気がいいですよ!
池田 片方の目だけ隠れていて、ちょっと斜にかまえた主人公ですね。あと、ヒロインのほうが背が高いっていうのは彼の好みでしょう(笑)。
寺島 はい。メーテルと鉄郎がモデルです(笑)。
――そうなんだ! でも、寺島さんの中では最初からこういったパッチワークのような温かみのあるデザインというのは固まっていたんですか?
寺島 いろいろとアイデアを上げて、だんだん方向性が決まっていった感じでした。それに、やむにやまれずといった部分も大きいんです。たとえば戦艦のデザインは、自由にどこでも切ることができるようにするためには、パーツの組み合わせで描かないとダメなんですよ。プログラム上、こういうふうに絵を作らないといけない、ってアクワイアさんに言われて、そこに持っていかれていまの絵になったとは思います。
池田 いくつかのチップをデザインして、その組み合わせで戦艦に見えるようにしてほしいというのが、プログラマー側からの要望だったんです。本当なら、デザイナーはひとつひとつの戦艦を描きたいはずなんですよね。でも、そうでないと自由に切断することはできないと言われて。じゃあ、どうやってチップが並んでいるのを隠すのか。そこがデザイナーの能力になると思うんですけど、ベタのパーツよりもこうしたパッチワークのようなテクスチャーのほうがつなぎ目がわかりにくくなるんです。プログラマーの要望をいい形でデザインに落とし込んで、結果的に独特の雰囲気があるビジュアルになったんですよ。
――限られた条件の中で最善策を考えた結果、この素敵なビジュアルにたどり着いたというわけですね。
寺島 こういう雰囲気にしたのは、もともと好きだったというのが大きいとは思うんですけどね。趣味が活かされているんだろうなと思います。キャラクターや街のデザインはほとんど趣味の塊みたいなものですし。
池田 背景デザインを見ると、エアコンの室外機みたいなものがたくさんついているんですけど、それも寺島のこだわりですよ。彼、エアコンの室外機がすごく好きなんです(笑)。
寺島 そこに暮らしがある、みたいな感じを絵で訴えられるかな、と考えたんですよ。
――何か影響を受けた作品とか、発想の元ネタみたいなものはあったんですか?
寺島 うーん、どうだろう……。影響を受けたといえば、やっぱりジブリ作品?
池田 ちょっと! ジブリは言わない約束じゃないですか(笑)。 僕らの中では、ジブリっていうワードは絶対に出しちゃいけないことになっているんです。どうしても持っていかれちゃうんですよね、すごすぎて。
――あー、なるほど(笑)。でも、皆さんの頭の片隅に、どこか共通してジブリ作品があったのかもしれないですね。
寺島 それは日本人に生まれたら、ないわけがないですよね。世代的にもドンピシャですし。
――お話をうかがっていると、ほかのゲームからの影響よりも、それ以外の作品からの影響のほうが大きいんじゃないかなという気がします。
寺島 ほかのゲームのようなものは、作ろうと思っても作れないですからねえ……。そもそも僕がゲームを作る場所にいるという時点で、ふつうのゲームのようなことはとてもとても……。スキルもセンスもないし、ノウハウもないし、ああいうグラフィックは絶対にできないです。それでも、みんながおもしろそうと感じてもらえるようなものを、って考えたら、こういう絵にするしかなかったんですよ。
――……なんだかネガティブなコメントですね(笑)。いやいや、本当に独特で魅力的な絵になっていますよ!
池田 僕は、ゲームで言うとプレイステーションの時代をちょっと意識していましたよ。いろいろな作品が出てきて、みんながいろいろな表現を模索していた時代。あのころの作品が僕はいちばん好きで、あの時代への憧れが強いんです。『パラッパラッパー』とか、初めて見たとき衝撃でしたもん。
――SCEJから出されているPSP向けの作品群は、プレイステーションの時代に例えられることがありますよね。『LocoRoco(ロコロコ)』とか『パタポン』とか。『100万トンのバラバラ』もその流れにある作品だと思っていましたが、やはり意識されていたんですね。
池田 少なくとも僕はしていますね。ああいう新しいものを作り出すことがいちばん大事だと思うので。
――ほかのおふたりは、どうでしたか?
寺島 僕はその黄金期をあまり知らないので……。
池田 もったいないよ、あの時代を知らないのは!
中塚 僕も、プレイステーションが元気だったころの作品は好きですよ。それに、いままでのゲームがやってきたことって意味があったんだなあ、ってことを今回すごく感じましたし……。
●泣きながら、怒りながら作ったメニュー画面
――いままでのゲームがやってきたことには意味があった? どういうことですか?
中塚 僕は、メニュー画面のデザインなんかを担当したんです。メニュー画面って、僕の目にはどのゲームでも同じように見えていて、そうじゃないものを作りたいと思ったんですよ。でも、アクワイアさんのほうからそれじゃダメだ、って言われて、どんどんふつうのものに……。泣きながら、怒りながら、そういうやり取りをくり返してたいへんだったんです(笑)。
――ゲームをプレイする側の気持ちで作ろうとして、方向転換することになってしまった、と。それは、いまでは納得のできるものになったんですか?
中塚 メニュー画面って、整備されて見やすくなくちゃいけないし、ゲーム本編に速くたどり着くためにはサクサク動かなくちゃいけないし。そういうのは、実際にやりながら「あーなるほど!」って思いました。納得しているかと言うと……半々くらいかな? 納得しちゃったら、もう作れないですから(笑)。
池田 いやでも、せめぎ合いの中ですごくいいメニューになりましたよ! 決定を押すとガラガラと動きがあったりして、機能ありきの一般的なメニュー画面とは違う独特のものになっているんです。
中塚 何か少しでも、残っているものがあればいいなあ、って思いますけどね……。
池田 すごくいいですよ、メニュー画面は。たとえばこの、決定を押すと札が下りてくるアニメーション。これは我々にしてみたら、絶対に必要なんですよね。この札が最初からある、っていうのじゃダメなんです。それをアクワイアさんにわかってもらわなくちゃいけなかったし、こっちもメニュー画面の本来の役割を理解して、アニメーションを短くしなくちゃいけない。最終的にはすごくいい形に落ち着いて、使いやすいけれどもこれまでにはないメニューができあがったと思います。ただ、毎回ね、中塚がメニューをデザインしてアクワイアさんとの共通サーバーにアップすると、翌日にはプランナーの若い女の子から「ここはこれだと使いづらいです。ここはこれだと見えづらいです」ってメールがきて。正論なんですけど、そりゃあもう……。
――やっぱり腹が立ちました?(笑)
中塚 何か言われたら、それは腹も立ちます(笑)。でもとにかく初めてのことでしたから、目の前のことを処理するので精一杯でしたよね。自分よりわかっている人に、自分がわからないことを指示しなくちゃいけないんですから……。死に物狂いでした。
――池田さん、寺島さんはそういった苦労はなかったんですか?
寺島 何かを削ったり短縮したりというのはありましたけど、さきほどの戦艦の例といっしょで、そうじゃなきゃ作れなかったですからねえ。何もわからないし、こちらが合わせなくちゃ始まらない。抗いようがなかったですよ。
池田 そうですね。やるべきことはすごくたくさんあるので、ひとつだけこだわっていても仕方がないじゃないですか。それに、できあがったものに対してはみんな、納得できていますから。本当にいちばんこだわって考えたのは、遊ぶ人のことなんじゃないですかね。
――遊ぶ人、ですか。
寺島 やりっぱなしじゃない、というかね。僕はもともと絵を描いたり音楽を作ったりしていたんですけど、絵や音楽というのは接するのは一瞬じゃないですか。でも、ゲームは何か操作してそれに反応が返ってきて、って継続的な付き合いをゲームとプレイヤーがする。その考えかたは、実際にゲームを作ってみて学んだことだと思います。
池田 ゲームって、けっきょく遊ぶ人がいて初めて成り立つものなんだと思うんですよね。『100万トンのバラバラ』にたどり着くまえに、企画を作っては潰し、という作業をした結果の答えはそこなのかなあ、と。いろいろな企画が潰れていったのは、ひとりよがりで遊ぶ人のことを考えられていなかったんです。プレイヤーがどう遊ぶのか、ってことまで考えられていなかった。それが今回は明確にイメージできて、モニター会なんかをやっても実際にそうやって遊んでくれていたんです。そこでまた信じて作ることができて、すごく作りやすくなりました。
●“バラバラ”ライフをぜひ楽しんで!
――話は変わりますが、公式サイトで4コママンガを公開していたり、ゲーム本編以外でも独特な作品を生み出していらっしゃいますよね。あの脱力系の不思議なマンガは、寺島さんが描かれているんですか?
寺島 そうです。なので、苦情があれば僕に言ってください(笑)。
池田 4コマは、これから最終回に向けて見どころ満載ですよ。最終回なんて本当にひどいですから(笑)。
――楽しみにしておきます。壁紙なんかも、作家性があって見ていて飽きないですし、どれも欲しくなりますよ。
寺島 ゲーム中でも、ギャラリーで100点くらい設定資料的な絵を見られます。ゲームを作っているうちに素材が貯まるだろうと思っていたら思いのほかちゃんとしたものがなくて、あとから設定資料を描くことになったんですけど(笑)。思いつきのままに、いろいろ描いたり作ったりしました。
――ゲーム制作よりも楽しんでやっていたり?(笑)
寺島 ゲームは最終的にプログラマーが作るものなので、僕にはまったく手が出せない部分も多いですから。それに、プランナーもすごいですよね。レベルデザインが本当に上手で、僕には絶対にできない。逆に、こういったものは任されれば気分よくやります。言われなくてもやります(笑)。
――謙遜されていますが、皆さんはビジュアルを含めて独特な世界観を作るのが上手なチームなんだろうな、ってお話をうかがって強く思いました。そういう自覚はありますか?
寺島 変わったものを作ったのかな、っていう実感はありますけどねえ。なんだか評判もいいみたいだし。いままで社内プレゼンで褒められてもあやしいもんだと思っていたんですけど、最近は僕に利害関係のない人から「おもしろそう」って言われることも増えて、本当に評判いいんだなあ、って。
池田 僕がいちばん「いける!」って思ったのは、吉田さん(吉田修平氏。SCEワールドワイド・スタジオのプレジデント)におもしろい、って言われたときですかね。自分でソフトを取り寄せて遊んでくれたらしくて、これはおもしろい、ってメールをいただいたんです。それが本当にうれしかったんですよね。自分たちやすぐ近くの人がおもしろいって言うのはわかるんですけど、遠くの偉い人に言われるのは、ね(笑)。
――発売日も迫って、すごく手応えを感じていらっしゃるのでは?
池田 そうですねー。期待してくれている人もいるんだな、っていうのは。モニター会でも、グラフィックだけじゃなくゲームそのものがおもしろい、っていう反応が多くて、自信になりました。あとは、プロモーション映像を公開したときも、ニコニコ動画でいいコメントがたくさんついて。
――ちょっと話題になりましたもんね。テーマソングが耳に残って、「ずるい」と思っちゃいましたが(笑)。
池田 してやったり! です(笑)。でも、音楽も本当にすばらしくて、サントラでもぜひ聴いてみてほしいなあと思います。
――ちなみに、『100万トンのバラバラ』っていうタイトルは、『100万トン』と略すんですか? それとも『バラバラ』?
池田 どっちだろう? まあ、『バラバラ』じゃないですかね。『ロコロコ』や『パタポン』などの流れで言うと(笑)。それにこのゲーム、企画段階からずっと“バラバラ”っていう言葉をキーワードにしていたので。バラバラってアブナイ言葉でもあるんですけど、なんかいい言葉だよね、って。あくまでもバラバラという言葉ありきの作品なんです。
――それでは、実際にゲームを遊ばれる方へのメッセージをお願いいたします。
池田 ソフトを買うのでも、体験版でもいいので、ぜひ遊んでみてください。触っていただければきっと楽しんでもらえると思います。“バラバラ”ライフをぜひ満喫してほしいです。
寺島 遊び始めは簡単で、クリアーするのが難しいといういいゲームだと思います。とにかくまずは体験版をやってみて、それで物足りないって方はソフトを買っていただければ……って、物足りちゃったら困るんですけど(笑)。
池田 100万トンあるのに、1万トンで満足されちゃったらね(笑)。
中塚 でも、ゲームは本当におもしろいと思いますよ。僕はアクションは苦手なほうなんですけど、そんな僕でもちゃんとクリアーできたので。アクワイアさんがいい調整をしてくれています。
――では最後に、ゲームを作ってみた感想をひと言ずつぜひ!
池田 めちゃめちゃ楽しかった! みんなも作ったほうがいいと思う(笑)。
寺島 僕にとっては、とにかく刺激的でした。自分が描いた絵が動いているってやっぱり感動しますし、それ以前に「なんでー!?」って思いましたし(笑)。
中塚 すごくドラマティックでしたね、作っているときは。涙あり、笑いあり。楽しいと言えば楽しかったし、辛いと言えば辛かったけど……振り返ってみると、ドラマティックだったなあ、って。
――お疲れ様でした(笑)。次回作にも期待しています!
池田 はい。まあ、『バラバラ』の売れ行き次第ですけどね!(笑)
※『100万トンのバラバラ』の公式サイトはこちら
※『100万トンのバラバラ』のゲーム紹介はこちら
特別企画・連載
地球の運命を賭けた最終決戦が開幕する!『マスエフェクト3』!第4回更新
RPG要素とTPSが融合した高いゲーム性、宇宙を股にかける壮大なストーリーで人気の『マスエフェクト』シリーズ最新作が3月15日に発売される。ここでは、動画、マンガ、企画記事という3つの手法で、本作の魅力を余すことなくお伝えしていく!
フレッツ光で『モンスターハンター フロンティア オンライン』をプレイしよう!!
現在、NTT東日本・NTT西日本の“フレッツ光”と『MHF』による“フレッツ光 モンスターハンター フロンティア キャンペーン”を実施中。フレッツ光を利用して『MHF』をプレイすることで、光刀(太刀)を始めとする特典の数々が手に入るぞ!
流される血のみが、歴史を塗りかえる!『ドラゴンエイジ‐ブラッドメイジの聖戦‐』
全世界で累計600万以上のセールスを誇る人気ファンタジーRPG『Dragon Age(ドラゴンエイジ)』シリーズが完全映画化! 日米合作によるフルCGアニメとして、『ドラゴンエイジ‐ブラッドメイジの聖戦‐』が2012年2月11日より全国ロードショー公開される。未曾有のファンタジー世界の幕が上がる!
地球の運命を賭けた最終決戦が開幕する!『マスエフェクト3』!第3回更新
RPG要素とTPSが融合した高いゲーム性、宇宙を股にかける壮大なストーリーで人気の『マスエフェクト』シリーズ最新作が3月15日に発売される。ここでは、動画、マンガ、企画記事という3つの手法で、本作の魅力を余すことなくお伝えしていく!
死なない男と金髪美女の明日の行方は!?『ネバーデッド』!
魔王との戦いに敗れ、不死身の身体になってしまった男ブライスの悪魔との戦いを描くアクションゲーム『ネバーデッド』。ここでは、ブライスと彼を取り巻くキャラクター、不死身ならではのユニークなアクションの数々、そして、最大4人で楽しめるマルチプレイの特徴を紹介する。
難民はやがて英雄となり栄光をつかむ! 『ドラゴンエイジII』!第2回更新
全世界累計320万本以上の出荷本数を記録した、大作ファンタジーRPGの続編『Dragon AgeII(ドラゴンエイジII)』が、いよいよ日本でも発売される。難民から英雄となった主人公“ホーク”の壮大な一代記を、どのように描くかはプレイヤーの選択次第だ。
地球の運命を賭けた最終決戦が開幕する!『マスエフェクト3』! 第2回更新
RPG要素とTPSが融合した高いゲーム性、宇宙を股にかける壮大なストーリーで人気の『マスエフェクト』シリーズ最新作が3月15日に発売される。ここでは、動画、マンガ、企画記事という3つの手法で、本作の魅力を余すことなくお伝えしていく!
地球の運命を賭けた最終決戦が開幕する!『マスエフェクト3』!
RPG要素とTPSが融合した高いゲーム性、宇宙を股にかける壮大なストーリーで人気の『マスエフェクト』シリーズ最新作が3月15日に発売される。ここでは、動画、マンガ、企画記事という3つの手法で、本作の魅力を余すことなくお伝えしていく!
傭兵となって巨人族に立ち向かえ!『ラグナロク オデッセイ』!
PCのオンラインRPG『ラグナロクオンライン』をベースにスピンアウトされた3Dアクションゲーム『ラグナロク オデッセイ』。巨人族との戦いが描かれる本作の魅力をお届け!
扱う情報はR★だけ! ロックスター・ゲームス情報局をオープン
『グランド・セフト・オート』シリーズや『レッド・デッド・リデンプション』などで知られるロックスター・ゲームス情報だけを総合的に取り扱うサイト、ロックスター・ゲームス情報局がオープン。全面協力により、最新情報からその偉大なヒストリーまで全紹介!
この記事の個別URL
ソーシャルブックマーク |
評価の高いゲームソフト(みんなのクロスレビュー) |
| ※ ブログ・レビューの投稿はこちら!(ブログの使い方) | |
その他のニュース
『バイナリー ドメイン』のタイアップ企業を一挙公開、ストーリーも併せて紹介
セガから2012年2月16日に発売予定のプレイステーション3、Xbox 360用ソフト『バイナリー ドメイン』。名越稔洋監督率いる“龍が如くスタジオ”完全新作第一弾となる本作では、名越氏の代表作『龍が如く』シリーズ同様、実在企業とのタイアップが数多く実施されている。今回はその情報を一挙公開するとともに、ストーリー、敵ロボットの最新情報もお届けしよう。
『バイナリー ドメイン』無料ダウンロードコンテンツとして『龍が如く』シリーズの秋山、郷田、真島が登場決定
セガは、2012年2月16日発売予定のプレイステーション3/Xbox 360用ソフト『バイナリー ドメイン』のダウンロードコンテンツとして、オンラインマルチプレイで使用可能な『龍が如く』シリーズのキャラクター3名を無料配信することを発表した。
【朝刊】カノジョからメールだなんて、あたい骨抜きになっちゃいそうだよ……
昨日(2012年2月14日)のニュースをまとめておさらい。新作アプリ情報やアップデート情報に加え、そのほかのニュースなどをまとめてご紹介します。
『ブレイブルー』攻略ブログ【第23回】2月のニュースをまとめてみた!
2011年12月17日に発売されたPS Vita、プレイステーション3、Xbox 360用ソフト『ブレイブルー コンティニュアムシフト エクステンド』を扱うブログ。今回は2月の『BB』関連ニュースをまとめてみました。
『ハガレン』でおなじみの漫画家・荒川弘が三国志の4コマ漫画を執筆! 「三国志魂(スピリッツ)」上・下巻発売決定
コーエーテクモゲームスは、漫画家・荒川弘が描く三国志の4コマ漫画「三国志魂(スピリッツ)」上下巻を2012年3月に発売する。
『METAL GEAR ONLINE』が2012年6月12日でサービス終了決定
KONAMIがプレイステーション3でサービス中の『METAL GEAR ONLINE』が、2012年6月12日でサービスを終了することを公式サイトで発表した。
『スナイパー ゴーストウォリアー』PC版が日本語版で発売決定
サイバーフロントは、『スナイパー ゴーストウォリアー【日本語版】』を2012年4月6日に発売する。価格は7140円[税込]。
武道館ライブ2の映像を大画面で鑑賞! “サクラ大戦トークライブツアー2012〜ワーナー・マイカル・シネマズへようこそ〜”開催決定
セガは、2012年2月26日(日)と2012年3月10日(土)に、“サクラ大戦トークライブツアー2012〜ワーナー・マイカル・シネマズへようこそ〜”を開催することを決定した。
ファンとの絆を確かめあった今井麻美ライブツアー“Aroma of happiness”福岡追加公演
声優、そしてアーティストとして活躍する今井麻美の3度目のソロライブ、そして自身初となるライブツアー“Aroma of happiness”。2011年12月に横浜・京都・東京を巡り、2012年2月4日には、大阪umeda akasoにて追加公演を開催。そして2012年2月11日、福岡のDRUM LOGOSにて追加公演を含めたライブツアーファイナルを迎えた。
発売スケジュール
- 3DS
- ニンテンドー3DS
- PS2
- プレイステーション3
- Wii
- Wii(ウィー)
- DS
- ニンテンドーDS
- PSP
- プレイステーション・ポータブル
- X360
- Xbox 360
- PS2
- プレイステーション2





















