HOME> ゲーム> 【ネタバレ超注意!】開発スタッフが明かす『極限脱出 9時間9人9の扉』の開発秘話と真実
●伏字一切ナシ! ネタバレまで踏み込んだロングインタビュー
『428 〜封鎖された渋谷で〜』(以下、『428』)総監督のイシイジロウ氏、『Ever17 -the out of infinity-(エヴァー17 -ジ アウト オブ インフィニティ-)』などを手掛けた打越鋼太郎氏のタッグが送る、チュンソフトの新作サスペンスアドベンチャー『極限脱出 9時間9人9の扉』(以下、『999』)。2009年12月10日の発売以降、謎の多いシナリオが評判となり、インターネット上でも多くの考察が交わされている。発売から1ヵ月が経ち、すでにクリアーした人も多いだろう。そこで、週刊ファミ通2009年12月24日号(2009年12月10日発売)の“ファミ通編集部激薦グッジョブゲーム“のコーナーで掲載したインタビューの完全版を公開!
なお、『999』に関する多くのネタバレが含まれているので、まだ物語の結末を観ていない方はぜひクリアーしてから読んでいただければ幸いだ。ちなみに、『428』のネタバレもあるので、こちらもご注意いただきたい。ネタバレを見ても後悔しないという人だけ、ページをさきに進めてほしい。
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ディレクション&シナリオ 『Ever 17』などのノベルゲームで、プレイヤーの想像を超えるトリックを仕掛けた。『999』ではディレクションも担当している。 |
プロデューサー 『428 〜封鎖された渋谷で〜』や『忌火起草』などのサウンドノベルを手掛け、『999』ではプロデューサーとして打越氏をバックアップ。 |
●ゲームをおもしろくするために取り入れた“反則”
――1周目と2周目でプレイ感覚がまったく異なるゲームになっていますね。
打越鋼太郎(以下、打越) はい。脱出ゲームは毎回新しい部屋を用意するのが理想だと思うのですが、物語の都合とゲーム進行の関係上、そういうわけにもいかず、重複させて構成することになりました。そうなるのであれば、1周目は脱出ゲームを楽しんでいただいて、2周目以降は暗証番号などを知っていればショートカットできるシステムにし、より物語に集中できるようにしました。
――2周目、3周目と遊んでいくと脱出パートを早く抜けたいという思いに駆られると思うのですが、ショートカットはできてもスキップをさせなかった理由はありますか?
打越 物語の整合性を保つためですね。脱出パートの中で重要な話がありますが、プレイヤーはすでに見たことがあったとしても、劇中のキャラクターはそれを見ていないことになるので、そこを必須にしました。劇中キャラクターが、物語の中で起こる出来事をきちんと体験している、ということが大きなポイントなので。
――代わりに暗証番号などをメモしていれば、すぐに抜けられるようにしたと。
打越 そうですね。部屋によっては途中まで進めなくてはいけない構造や、暗証番号がないものもありますが、基本的にはショートカットできるようにしています。
――メモ推奨のゲームですよね。
打越 そうなんです(苦笑)。最初はゲーム内にメモ帳機能をつけようとしていたのですが、その機能をつけてしまうと、もっとメモを活かしたゲームシステムにしないと意味がなくなってしまうので、泣く泣く外しました。
――キャラクターがどれも怪しく見えますが、キャラクターの内面や裏側をどこまで見せるかという部分は苦労されましたか?
打越 脱出ゲームのないアドベンチャーゲームだったら物語中にバランスよく配置して小出しにできるんですが、脱出ゲームでプレイ時間がかかるので、サクサク遊んでもらうためにあまり長い話を入れられないと思ったんです。そのために伏線がうまい具合に入れづらかった部分が出てきまして……。そういうところでは苦労しましたね。
――プレイするルートによってキャラクターの印象がずいぶん変わりますよね。
打越 全キャラクターの素性を知るには全ルートを見ないといけないので、途中まで遊んだ人どうしで会話をすると、キャラクターへの印象がだいぶ異なるかもしれません。僕がいままで一般に“ギャルゲー”と呼ばれるジャンルを手掛けてきたので、“ギャルゲー”のフォーマットをそのまま『かまいたちの夜』に持ってきたような作りかたをしたんです。あるエンディングで特定のキャラクターの過去がある程度明かされて、別のエンディングでは別のキャラクターの素性が判明するといった具合に分かれている。それらを最後に合体させるとすべてが見えるという手法ですね。そのような作りかたをしていたので、“ギャルゲー”を遊んだときに、ルートによって女の子の印象が異なるのと同じ感覚だと思います。
――ちなみに、この人が怪しまれるだろうと想定しながら作られているのでしょうか?
打越 僕は全員が怪しまれるように作っているつもりなので、淳平自身を怪しむ人もいると思いますし、9番の男が最初に死んでいるのも「じつは死んでいないはず」と思う人もいるだろうし、ニルスがいなくなったのは自分から姿を消したんだと考える人もいるだろうと思っています。強いて言うなら、ビジュアル的にもっとも怪しいセブンが、いちばん怪しまれないだろうとは考えていますが。
イシイジロウ(以下、イシイ) セブンは怪しくないよね(笑)。
打越 怪しいのは記憶喪失と言っている部分くらいですね。淳平とふたりでいっしょに推理を展開する部分もありますし、セブンはシロっぽく書いていますね。
――記憶を持ち越すといったトリックの評判はいかがですか?
打越 開発スタッフでひとりだけ「これアリですか?」って言ってきた人がいましたね(笑)。ふつうのミステリーだったらナシなんですが、ゲームなので僕はアリだと思っています。
イシイ うちの会社は『かまいたちの夜』などのフェアな王道ミステリーが好きなスタッフが多いんです。ミステリーのゲームを作るときに必ず「フェアだ」、「アンフェアだ」という議論になるのですが、このゲームはアンフェアの塊ですからね(笑)。
――でも、突然“弓手”の記憶が降ってくるところからはもう衝撃ですよね。「あ! そういうことなんだ!」と。
打越 ありがとうございます(笑)。
イシイ あそこからやめられないんですよね(笑)。なのに、そのさきが長い(笑)!
打越 しかも、そのあとに脱出パートが入っていますからね。
――あそこはジレンマを感じますよね(笑)。「早くストーリーのさきが見たい! でも、脱出パートが!」と。
イシイ いちユーザーとして、あそこから本当におもしろいんですが、想像以上に長い物語が入っているので、「時間ないけど、切れない!」ということになりますね。僕もテストプレイをしていたとき、途中で区切れませんでしたから。
――ユーザーからこのトリックはアリ、ナシという評価があると思いますが?
打越 本格ミステリーが好きな人には許せないかもしれませんし、メタフィクションが好きな人にはアリだと気に入っていただけると思います。それはこの作品だけでなく、メタを使ったミステリーでは必ず言われるところではありますので。
――なるほど。そして、“to be continued”はミステリー的に反則かなという気がするんですが……。
打越 反則ですよね(笑)。ですが、ゲームの優先度として自由度を高めるために入れています。当然ですが、どの扉を通るかというルートをシステム側で決めて、エンディングを迎えるまでの順序を決めてしまえば楽なんです。でも、今回のノナリーゲームというおもしろさを出すために扉を選択できるようにしまして。そうすると、物語の枝葉を用意しなくてはいけないのですが、1回で真実にたどりついてしまう可能性も出てしまうので、やはり止めなくてはいけないということになり、途中から形態形成場仮説を取り入れた“to be continued”を入れました。最初から決まっていたわけではないんですよ。
イシイ “to be
continued”についての話になったとき、打越の反応がおもしろかったですね。打越から「『428』にも“to
be continued”ってあるじゃないですか」って言われて。「それとこれとは違うだろう!」と返して(笑)。『999』の“to
be continued”は軸の違うパラレルワールドなのに(笑)。
――なるほど(笑)。『428』は1時間の終わりに出ますが、それと同じ解釈だと。
打越 僕の中では同じだったんですけど(笑)。確かにこっちは違う歴史になっていますが。
――あれは衝撃ですよね。「え! エンディングじゃないの? “to
be continued”って何!?」って思いました(笑)。
打越 (笑)。
イシイ 中村(チュンソフト代表取締役の中村光一氏)がいちばんパニックになっていましたから(笑)。何度も同じルートに行って“to be continued”を見て「バグってる!」って言っていました。
打越 そうなんですよね。そのあと金庫エンドを見ても、“to be continued”のルートに行かなかったようで、かなり悩んでいました。
――ちなみに、こういう選択肢を選びやすくしているといった、プレイヤーが進むルートの誘導はされているんでしょうか?
打越 必ずではありませんが、最初に遊んだ人は潜水艦エンドにたどりつきやすいようにしていますね。
――“BADEND”や、“THE
END, or isn’t it...?”など、エンディングの文言が違うのはどういう意図があるのでしょう?
打越 ENDにするとそれで終わりだと思われますし、すべて“to
be continued”にすると、さきほどの“to be continued”とかぶってしまうので、ENDに“or
isn’t it”とつけました。
――バッドエンドでも“END”とついているということは、あの物語としては成立しているという解釈なんでしょうか?
打越 そうですね。どこかの歴史では、あの終わりの世界が続いているということになります。あと“終”と“完”という表現にしようという案もあったのですが、それは『かまいたちの夜』に近くなってしまうので、別モノにしました。
●開発スタッフさえも騙す“打越メソッド”
――イシイさんは『999』をシナリオの段階から読まれていたんですよね。
イシイ はい。読みました。ただ、打越のシナリオの作りかたは特殊で、プロットからどんどん変わっていくんです。だから、推理というよりもその変化に対する驚きのほうが強くて。プロットで知っていた流れを前提にして新しいシナリオを読んでいると、謎解きという発想よりも、とにかく最初は理解ができない(笑)。「あれ、記憶が間違ってるのかな?」と。だから、実際にニンテンドーDSで動いたものを遊んだときは、ゲームの演出でわかりやすくなっていたので、「こういうことがやりたかったのか」と妙に納得してしまいました。
――ちなみにプロットから変わった部分というのは具体的には?
打越 じつはプロットのほうをあまり覚えていないんですが、かなり変わっているのは事実ですね。僕は毎回プロットから9割以上変えてしまうんですよ(苦笑)。だから、プロットで企画を通すのですが、あまり意味がないんですよね。「9割変えますよ」って言っておいて、本当に変えちゃう。
イシイ 『428』は、プロットからシナリオで1割くらいしか変わっていませんから。
打越 でも、『428』も大きく変わっているじゃないですか!
イシイ あ。でも、あれはプロットを通すときには決まっていたから。カナンとアルファルドの話なのですが、最初カナンを名乗る女の子がそのままカナンで、アルファルドではなかったんです。
――え! そうなんですか!
イシイ 制作中に「この中でアルファルドだったら困るのは誰かなあ、カナンだよね。じゃあ、そうしよう」となって、途中でひっくり返して。だから、シナリオ制作陣がみんな真っ青ですよ(笑)。でも、「大丈夫。最初からそれを考えていたので、辻褄合うようになっているから。そんなに書き換えなくても大丈夫だよ」って言って安心させようとしても、誰にも言ってなかったから、開発スタッフのみんなが信じてくれない。
打越 だから同じ感覚ですよ(笑)。
イシイ そうなんだよね。今回、打越を見て僕が“人の振り見て我が振り直せ”だなと感じました(笑)。
打越 シナリオを書いた経験がある人は違うのですが、グラフィッカーやプログラマーにあらかじめネタバレをしてからゲームを遊んでもらうと、あまりおもしろいと思ってくれないことが多いんです。ですので、極力スタッフにウソをつきつつ仕事をしてもらって、「じつはこいつが悪役なんだよ」って最後に言う。そうしないと、悪役だという設定を伝えているキャラクターが、必要以上に悪い奴に描かれたりするんですよ。
イシイ それはありましたね。だから、一宮がとても悪そうな感じになっていたので人相をやさしくしました。でも、グラフィッカーまで騙すのは打越メソッドです(笑)。あまりほかの人はやりませんね。
――開発内部から「えー!」という声が聞こえるわけですね(笑)。
打越 そうです、そうです。
イシイ 西村キヌさんからも「えー! こうなったんですか!」って言われていたのはおもしろかったですね。
――え! 西村さんにも言わないんですか?
打越 発注するときには“犯人です”といったことも書いているのですが、プロットから9割変わってしまうので(笑)。
――9割というのは犯人さえも変わっているのですか?
打越 犯人も変わっている……気がします。
イシイ 犯人も変わっていましたよ(笑)。だから初めて遊んだときは、「犯人はこいつだ」って思い込みながら読んでいるのに犯人ごと違うものですから、最後のほうはもう意味がわからないんですよ。「僕、ボケたかな」って思いましたもん(笑)。
打越 当初の犯人はサンタで、妹を助けるための物語だったんですよね。
イシイ だから、サンタがあんなにドカドカ出てきて大丈夫かなあって(笑)。
●そして明かされる“真実”
――クリアーして、いろいろと謎というかわかっていない部分があるんですが……。
打越 はい(笑)。
――まず最後にヒッチハイクをしている人物について。あれは八代に見えたのですが……。
打越 あれはアリスですね。八代だという人も多くいますが、デザインをよく見ていただければアリスだとわかると思います。
――なるほど。あと、茜はけっきょく生きていたんでしょうか?
イシイ それがいちばん大きい謎だと思うんだけど。実存するのかどうか。
打越 それはプレイヤーの解釈に委ねているところでもあるのですが、僕はふつうに実存している人物として描いています。
――でも、以前亡くなっていますよね。
打越 「死体を見た」と証言しているのはセブンだけなんですよ。実際には、ゲーム画面には一度も死体は登場していないんです。ただ、サンタが天井を見上げて叫んでいるだけで……。
イシイ そういう解釈もあるの? 多重じゃなくて完全に実存っていう。僕も騙されてる(苦笑)。
打越 ニルスは目が見えませんし。一宮は曖昧にしてありますが、死んでいないんです。つまり、淳平が9年まえの茜を助けた、その未来の延長上にある物語なので彼女はふつうに生きているという。
イシイ 決定されているということか。
―― 一度は死んでいるけれど、助けた未来として出てきていると。……なんとなく理解しました(笑)。あとニンテンドーDSの二画面を使った仕掛けについてはいかがですか?
打越 僕はそこがいちばん驚くと思っていたのですが、誰が犯人だったという話のほうが驚かれるんですよね。答えを言ってしまうと、あれは上画面と下画面で時間軸が違って、下画面では9年まえの茜を操作して、上画面の9年後の淳平に情報を送信していたということになります。ですから、下画面では途中までは“淳平は”と三人称で書いていて、終盤から上画面で“俺が”、下画面で“私が”という一人称に変えているんです。でも、一人称、三人称の表現や推理小説などに詳しくないと、クリアーしたあとも気づかない人がいるんじゃないかという気がしています。
イシイ 物語のインパクトが強すぎるので、「ふーん」で終わってしまう可能性が高いんですよね。
――僕も最初は途中から時間軸が分かれたんだと思い込んでいて、別の機会にお話を伺ったときに気づきました(笑)。
イシイ そうでしたね(笑)。それがわかって改めてプレイすると印象が違いますよ。
打越 ですから、冒頭の船が沈没するシーンも下画面に表示していて……。
―― あ―――――――――! そ、そうか。
イシイ 遊んでいたときに違和感がある部分は、じつはすべてわかったうえで遊ぶと、仕掛けであることがわかるんです。
――な、なるほど。すみません。部分的にしか気づいていませんでした……。
イシイ これが打越がやりたかったことなんです。ニンテンドーDSを使い、タッチではなく2画面で分けるというところ。これまで打越が手掛けてきたゲームもコンピューターゲームならではの叙述トリックをやっているのですが、ハードを限定するようなトリックではないので、今回のトリックは打越のファンでも予想しないだろうと思っていました。
――自信のあるトリックはここですか?
打越 そうですね。これを最初に思いついて、そこから構築していったので。ニンテンドーDS史上初、かどうかはわかりませんが、もしそうだとしたらうれしく思います。
イシイ ずっと二画面で別のものを見ていたという(笑)。
――確かにこれはニンテンドーDSでしかできませんね……。
打越 そうなんです。でも、トリックを知らない人から「ほかの機種に移植しないの?」と言われたりして……。
――画面内で2画面に分割しないと無理ですね(笑)。
イシイ 2画面にした時点でバレバレですから(笑)。
――では、最後に『999』を買った読者、そしてこれから買おうと思っている読者にメッセージをお願いします。
打越 タッチしないだろうというところにまでメッセージが隠されていますので、お楽しみいただけると思います。アドベンチャーゲーム史に残ることを目標に作った作品ですので、ぜひ遊んでください。
イシイ 驚きという部分では、『428』より 驚くと思っているので、『428』を楽しんだ方もこの驚きを経験してほしいですね。
開発秘話からネタバレまでいろいろと伺ったインタビューはいかがだっただろうか。なお、先日ファミ通.comで募集した打越氏への質問にお答えいただいたインタビューは、週刊ファミ通2010年2月11日号(2010年1月28日発売)で掲載予定。こちらは、本作の裏設定まで踏み込んだもっと深いインタビューになっているので、『999』ファンの方はぜひチェックしてほしい。
(取材・文:世界三大三代川)
極限脱出 9時間9人9の扉
■メーカー:スパイク
■対応機種:ニンテンドーDS
■発売日:2009年12月10日
■価格:5040円[税込]
■ジャンル:アドベンチャー / サスペンス
■備考:開発:チュンソフト、エグゼクティブプロデューサー:中村光一、プロデューサー:イシイジロウ、シナリオ&ディレクション:打越鋼太郎、キャラクターデザイン:西村キヌ
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