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日本発売が期待される『レッドスティール2』開発現場に独占潜入!
【フランスゲーム事情 その2】

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●開発スタッフが『レッドスティール2』を語る!

 

 フランスゲーム事情を巡る旅第2弾は、日本では発売未定だが、ヨーロッパでは2010年3月24日に発売が予定されている『レッドスティール2』開発チームの皆さん。なんと、総勢5名のクリエーター(+PRの方1名)が、門外不出の開発スタジオを見学させてくれたうえ、未公開のステージ紹介などのプレゼンをしてくれました。その模様をお届けいたします。が、惜しげもなく全部見せてくれましたが、当然ながら門外不出の場所ということで、その大半はお伝えできないことが残念です!

 

秘密の開発現場へようこそ!

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▲日本のマスコミとして初となる、開発スタジオへの潜入に成功。場所は、本社からそう遠くない、とあるビル……としか言えない。ビルには看板すら出ていない秘密のスタジオなのだ!

 

開発は佳境

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▲『レッドスティール2』の2010年3月24日の発売へ向けて、追い込み作業に取り掛かっているという開発現場。独特の緊張感に包まれていたが、日本からの遠客ということで、皆さん快く迎えてくれました。オフィスや机は、おもちゃやフィギュアで溢れていたけど、全体的にキレイだったことが印象的でした。

 

ただのラビッツじゃない!?

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▲ユービーアイソフトと言えば、やはりラビッツ。どこを覗いても、必ずラビッツ君がいました。しかも『レッドスティール』開発スタジオのラビッツ君は、木刀を装備していた!

 

みんな表情が真剣

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▲来客があっても手を休めることなく、仕事に没頭する開発の方々。フランスだけじゃなく、いろんな国籍の人が働いているらしいのですが、皆さんマジメです。

 

●『レッドスティール2』開発陣にインタビュー

 

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DIRECTOR-ART ANIMATION

Romain Rimokh(左)
(文中:ローマン)

LEAD GAME DESIGNER

Olivier Blin(中央)
(文中:オリビエ)

EMEA JUNIOR PR SPECIALIST

DAMIEN GUILLOTIN(右)
(文中:ダミアン)

 

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INTERNATIONAL PRODUCT MANAGER

Roman Campos Oriola(左)
(文中:ローマン)

CREATIVE DIRECTOR

JASON VANDENBERGHE(中央)
(文中:ジェイソン)

PRODUCER

BRUNO GALET(右)
(文中:ブルーノ)

 

――『レッドスティール2』のヨーロッパでの発売日は3月24日と伺いました。アメリカはその2日まえの3月21日。日本は未定です。現時点でのゲームの仕上がり具合は何パーセントくらいでしょうか?

 

ブルーノ 内容的には95パーセント完成しています。バグなどの修正面をこれから行っていくので、実質は90パーセント、10パーセントは修正が必要と言ったところでしょうか。

 

――前作と比べて、キャラクターのデザイン大きく変わったのは、なぜでしょう? さまざまなメディアですでにお話だとは思いますが、改めて教えてください。

 

ジェイソン Wiiモーションプラスを使ったゲームプレイを開発の視野に入れたことで、前作の世界観を全体的に変更することにした。『2』を作るうえでまず重要視したのは、ゲームのトレードマークと言える、主人公のルックスだ。Wiiモーションプラスを採用することで、前作のように、実写のようなリアルなスタイルのゲームを作ることが難しくなった。また、Wiiというコンソール(ハード)自体の制約も踏まえて検討した結果、アニメ的、コミック的なスタイルを採用することにしたんだ。そして、ウエスタンとアジアというまったく別の世界の組み合わせを選択したことで、片手にピストル、もう片方の手に刀というスタイルが生まれた。それを踏まえると、アニメ的なスタイルはこのゲームのトレードマークとしてぴったりだと思ったし、ゲームをするみんなにも楽しんでもらえるんじゃないかって考えたんだ。もし前作の世界観をそのまま続けていたら実現できなかったことが、アニメスタイルのおかげで実現した。皆さんには、シネマ的な映像を楽しんでいただけているんじゃないかと思っているよ。

 

――まだ開発は終わっていませんが、苦労話などがあれば教えてください。

 

ローマン まず、『2』のアジアとウエスタンの遭遇というテーマが、前作とは大きく異なるので、どのように新しい世界を見せていくかを決めるまでに時間がかかりました。グラフィック面、テクニック面の両方で、長い時間、試行錯誤を重ねましたよ。

 

オリビエ 新いけれど、いままでとは変わったものを作りたかった。加えて、ユニバーサルであることも大事だと考えていました。いくつかの有名なウエスタン映画で、黒澤明監督の『七人の侍』を参考にしているように、サムライとウエスタンのミックスには、違和感がありません。アクション面などの舞台設定も適合します。サムライもカウボーイも、どちらもヒーローは孤独で、たったひとりで多数の敵に立ち向かっていきますよね。それに、前作同様に、ピストルと刀という武器を使うという点でもちょうどいい設定でした。

 

――黒沢映画を参考にしたのですか?

 

ジェイソン もちろん! それに『七人の侍』などの黒澤映画に関わらず、たくさんの日本の映画を観たよ。たとえば最近の映画で言えば、キム・ジウン(Kim Jee-Woon)監督の『良い奴 悪い奴 変な奴』(韓流スターのイ・ビョンホンが主演)も参考にしている。それにカンフーやアクション映画もたくさん観た。俺が8歳のころ、学校で『七人の侍』の上映会があったんだ。初めて日本のサムライ映画を観て、とても印象的だったのを覚えているよ。

 

オリビエ そのほかで苦労した話と言えば、Wiiモーションプラスの発売を知ったときですね。そのとき、ゲームは半分以上でき上がっていた。しかし、Wiiモーションプラスを使わない手はないと判断して、全面的に作り直すことにしたんです。コントロール部分に関して言えば、80パーセントは仕上がっていたんですよ。ピストルを撃つ部分に関してはそのまま残せましたが、刀を振りかざすテクニックは、Wiiモーションプラス対応にするために、一から作り直す必要があったんです。

 

――『2』では、どのくらいの技や武器が使えるんですか?

 

ジェイソン 剣にパワーを集めて敵を押し倒したり、引き寄せたりできる能力が5種類。さらに11のテクニックの組み合わせがあり、それらを駆使することで、敵をす速く殺すことができる。これらのテクニックはゲームを進めながら学べるようになっていて、ポイント(お金)を集めることで購入できるようになっているんだ。そのほかに4つの小火器がある。これはレベルが上がっていくごとに出現して、購入できるようになっているのだが、まだ詳しくは教えられない(笑)。

 

――どういった敵と戦うのですか?

 

ジェイソン ゲーム中に出てくいる敵には、大きく分けて3つの派閥がある。東京ゲームショウの試遊台で紹介していたのは、最初の派閥だけだった。さきほど見てもらったのは、ふたつ目の派閥、"カタカラ"だ。各集団に様々なスタイルのキャラクターがいるんだ。たとえば東京ゲームショウで紹介した集団は忍者だった。だが、ほかの派閥にも、違う種類の忍者が存在する。そして各集団は最低5人で構成されていて、それぞれボスがいる。各集団ごとに出会う敵は、弱い者から強い者へと段階的に出現するようになっている。敵は、全部で40種類くらいいるかな。

 

――どういったストーリーが展開していくのでしょう?

 

ブルーノ この物語の主人公は、人々を敵から守る"クサガリ"という名の集団のひとりです。悪者から市民を守るサムライのようなものだと考えてください。

 

――主人公は日本人なんですか?

 

ブルーノ 主人公については、ゲームが進むに連れて明かされていくので、まだ言えません。『2』の物語は、主人公が何年かまえに追放された故郷に戻ってくるところから始まります。

 

ジェイソン 主人公が故郷に戻ったとき、以前の仲間は敵に全滅させられてしまっていた。仲間たちは敵から町を守ろうと戦ったが、新しい集団が町を支配していたんだ。主人公は、なぜ昔の仲間が全員殺されてしまったのかを知るため、また仲間の復讐をするために、敵に立ち向かっていく。というストーリーなんだ。各集団はそれぞれ違う紋章をつけているので、すぐに見分けることができる。主人公は、昔属していた集団の紋章のついた上着を着ている。

 

――ところで、ゲームの中にさまざまな漢字やカナ文字などの日本語が出てきますが。

 

ブレント あの日本語は、まさに東と西(アジアとウエスタン)の出会いを象徴している。ゲームの世界観を作る段階で、サムライ映画がウエスタン映画に出会ったようなミックス感を出したかったんです。私たちが選んだ日本語の基準は見た目を重視していたので、日本語として意味が通じなかったり、使いかたがおかしい箇所もあるでしょう。そういった箇所については、日本語に詳しいスタッフなどと相談して、訂正している最中なんです。さっきブルーノが言っていた、訂正が必要な残り10パーセントの一部ですね。

 

――どこからその日本語を選んだんですか?

 

ジェイソン じつは、インターネットのGoogle検索で適当に選んだんだよ(笑)。

 

――では、とくにクサガリという名称に意味があるわけではないんですね?

 

ジェイソン アジアがウエスタンに遭遇するというテーマから、日本的な音の響きでありながら、何の意味も示さない名前を捜したんだ。アメリカ、ヨーロッパの人々にとって何の意味も持たないアジア的な名前を捜すことがクリエイティブ・ディレクターとして、ひとつのチャレンジだったよ。子供のころ夢中になって遊んだボードゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のアジア特別バージョンに、『les avantures orientales』(東の冒険)というものがある。その中で出てきたアジアの名前にヒントを得て、クサガリと名付けた。ちなみにクサガリには、日本語として何か意味があるのかい?

 

――草刈という名前の人は、日本にはまあまあいます。それと、直訳ではないですが、草(くさ)とは忍者を表す隠語でもあります。ですので、"草を狩る"という意味での"クサガリ"でしたら、いろんな忍者を狩る内容のゲームなので、よくマッチしていると思います。

 

ジェイソン そうなのか? 信じられない! それはラッキーだとしか言いようがないね。今度インタビューを受けたときには、そういう意味を込めたって答えるよ(笑)。ところで、“カタカラ”には意味はあるのか?

 

――カタカラには、特に意味はないです。

 

ジェイソン それは残念だ(笑)。チームには日本語の翻訳担当者がいて、日本語に関しては彼がすべての言葉を確認しているのだが、彼はそこまでは知らなかったんだと思う。

 

――最後に、発売を待っている日本のファンにメッセージをお願いします。

 

ブルーノ Wiiモーションプラスに対応しているので、ぜひ、スポーツ感覚でのチャンバラを楽しんでほしいです。

 

ジェイソン 変な日本語がゲームの中で見付からないように気をつけるが、もし見つけたなら、それも含めて楽しんでほしいね(笑)。

 

陽気なジェイソン氏

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▲未公開のステージを紹介してくれるジェイソン氏。ドイツのgamescom、東京ゲームショウでもお会いしましたが、気さくでノリのいい人で、何を聞いても応えてくれました。何でも応えてくれたけど、発売まえということで、大幅カットになってしまいましたが(笑)。

 

実機を使ってのデモプレイ

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▲オリビエ氏がプレイしながら新ステージについて解説。画面は見せられませんが、ド派手な技を駆使してバリバリ敵を倒していく様は爽快だった。日本で遊べるのは、いつのの日か。

 

※斬れ味抜群の刀を携え『レッドスティール2』見参!

※欧州のヒットメーカー、ユービーアイソフトのキーマンに独占インタビュー!

 

 

 

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