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ピッツバーグ大学でグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏が登壇

2009/10/22

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●『killer7(キラー7)』開発時、三上真司氏から出されたリクエストとは?

 

 2009年10月16日、17日(現地時間)、アメリカ・ペンシルバニア州のピッツバーグ大学で行われたシンポジウム“Japan's Cultural Imagination and its Contribution to the World(日本の文化的イマジネーションと世界への貢献)”に、グラスホッパー・マニファクチュアの代表取締役、須田剛一氏がパネリストとして登壇。ピッツバーグ大学では日本文化の研究が盛んに行われており、このシンポジウムは研究成果をより多くの人々に知ってもらおうと、東芝国際交流財団によって開催されたもの。須田氏が語った、ゲーム開発手法とは……?

 

 須田氏が登壇したのは、17日に開催された“ビデオゲームの国際的な影響力”をテーマしたパネルディスカッション。アメリカでグラスホッパー・マニファクチュアが認知されるきっかけとなったのは、2005年6月9日にカプコンから発売(北米では2005年7月7日発売)されたニンテンドーゲームキューブ、プレイステーション2用ソフト『killer7(キラー7)』。グラスホッパー・マニファクチュアが開発を担当し、須田氏が監督、脚本、ゲームデザイン、原案を手がけた作品だ。パネルディスカッションでは、『killer7(キラー7)』開発時のエピソードを中心にスピーチが行われた。開発当初、エグゼクティブディレクターを務めた三上真司氏からのリクエストがふたつあったという。ひとつは“世界のマーケットを意識する”こと。もうひとつは“自由に作りたいものを作る”ということだった。須田氏は、このリクエストに対して“既成のビデオゲームの概念を解体し、再構築する”ことで応えたという。具体的には、方向キーによるキャラクター移動を廃止。いちばん大きく目立つボタンを使って移動させることで、これまでゲームのコントローラーに触ったことのない人々も違和感なく遊べるものとしたそうだ。また、ポイントとして、当時主流だったリアルな3DのCGではなく、独自のトゥーンシェードによる表現に拘ったことなどを挙げた。結果『killer7(キラー7)』は、類を見ないユニークな作品となり、世界の注目を集めることに成功したのではないか、と分析してみせた。三上氏と須田氏は現在もタッグを組み、エレクトロニック・アーツからマルチプラットフォームで発売予定の新作ホラータイトルを開発中ということもあり、多くの観衆の興味を集めていた。

 

 また、現在グラスホッパー・マニファクチュアでは外国人スタッフが増えており、発売元だけでなく開発現場レベルでも急速に国際化が進んでいるという。外国人スタッフの高い技術力により作品のクオリティーがアップしていることはもちろんだが、言語の違いによるコミュニケーションの難しさを克服することが大切だ、とも語った。さらに、マーベラスエンターテイメントから発売が予定されているWii用ソフト『ノーモア★ヒーローズ2 デスパレート・ストラグル』の開発が順調に進んでいることも報告。この発言を受けて会場からは大きな拍手が巻き起こり、期待の高さをうかがわせた。

 

▲会場には日本のビデオゲーム文化に興味を持つ人々が大勢集まり、シンポジウムは盛況のうちに終了。実際にゲームソフトの開発現場に携わるパネリストは須田氏のみということもあり、シンポジウム終了後には研究者たちからの質問責め状態に。ピッツバーグ大学でビデオゲームサークルを主催する学生や、“SUDA51”目当ての熱心なファンも現れ、サインや写真をせがまれたり、グラスホッパー・マニファクチュアに就職するにはどうすればいいのかと尋ねられるといったひと幕もあった。


※グラスホッパー・マニファクチュアの公式サイトはこちら
※『ノーモア★ヒーローズ2 デスパレート・ストラグル』の公式サイトはこちら
 

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