HOME> ゲーム> 『アサシン クリードII』の舞台でプレス発表会!
●花の都フィレンツェで『アサシン クリードII』完成版をプレイ!
10月14〜15日、フィレンツェ郊外にて、ユービーアイソフトの『アサシン クリードII』のプレス発表会が行われた。そこでは、ほぼ完成版の『アサシン クリードII』(東京ゲームショウ版とは違い、オープニングから遊べるバージョン。ちなみに記者がプレイしたのは英語版)の試遊、実写ショートムービーの公開、クリエーターへのインタビューのほか、舞台となったフィレンツェやサン・ジミニャーノを実際に歩いて、ゲーム内での再現度を確認することができた。
試遊プレイは前作と同じく、現代の主人公が祖先の記憶を呼び覚ますシーンからスタート。舞台がフィレンツェに変わると、若き日のエツィオ(素顔を出した姿)を動かすことに。エツィオの家の近くにある橋の上で多数の敵と戦闘になり、パンチや投げなどの基本操作を自然に覚えることができた。初めて行う動作に関しては、画面内に(プレイステーション3の場合)△ボタンや○ボタンなどの指示が出るので、前作を知らない人でも、問題なくプレイできるだろう。
橋での戦闘が終わると行動可能な範囲が一気に増えて、フィレンツェの街を自由に行動できるようになった。と言っても迷うことはなく、ストーリーを進めたくなったらマップ画面を開いて“!”のアイコンがある場所を目指せばいい。とりあえず、鷹の形をしたアイコンの場所へ向かった。
ここでは前作同様、マップをより詳細に表示できるようになる場所。ほとんどは高い搭になっており、△ボタンを押すことでマップ画面に表示される範囲が広がる。マップを記録したあとは、イーグルダイブで一気に地上まで降下できた。フィレンツェにある建造物の中でもひときわ高い“ジョットの鐘楼”もイーグルダイブのスポットになっており、胃袋が持ち上げられるような感覚になるほど迫力ある降下を楽しめた。絶叫系のアトラクションが好きな人はぜひ、ジョットの鐘楼からのダイブを体験してほしい。
ストーリーを進めると、やがてエツィオがアサシンの格好になり、さらに15分ほどプレイしたところで時間切れに。寄り道しながらのプレイスタイルでゆっくり進めていたものの、エツィオの一家が没落するまえの部分だけでも、2時間以上楽しめた。
ゲーム中にも登場する建造物の数々は、実際に歩いてみるとその巨大さに驚かされる。試遊した直後だったため、いまにも建物の屋根をエツィオが横切ってもおかしくない気分にさせられた。高い建物のいくつかには上ることもできたが、あまりにも高いため、エツィオのマネをしてイーグルダイブをした日には、凡人なら即死はまぬがれないだろう。
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▲最初の3枚はフィレンツェ、次の3枚がサン・ジミニャーノ |
また、本作の実写ムービーも見ることができた。ムービーでは、本作の主人公であるエツィオの父親が暗殺者だったころの話が描かれる。実写とCGをミックスし凝った演出になっており、15分程度と短いながらも、十分迫力を楽しめた。ちなみにこの実写ムービーは複数話構成になっており、今回上映されたのはその1話目ということ。ちなみにムービーの舞台となっているのはフィレンツェとローマ。ゲームと同じく壁をよじ上ったり、兵士たちと戦うシーンがあったりと見どころは多い。
最後にパトリス・デジーレ氏以下、開発チームに行ったインタビューをお届けする。
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(左から)ゲームデザインを統括するベノワ氏、エグゼクティブディレクターのパトリス氏、製作のプロジェクトを指揮するベンソン氏。 |
――ベノワさんとベンソンさんへのインタビューは今回が初めてですが、それぞれの仕事の役割や、苦労した点などをお聞かせください。
ベノワ 私の基本の仕事は、パトリスたちがデザインしたものが、予定どおりの形になっているかチェックすることです。前作から主人公や舞台が変わり、イチから作り直すところがほとんどなので、忙しさについては、まったく新しい作品と変わりません。また、前作『アサシン クリード』のときは、お使い的なクエストのくり返しが多かったのですが、本作はよりバラエティーに富んだものを目指しつつ、舞台となるルネッサンスの世界とゲーム性がうまくマッチするように調整しています。
ベンソン 私は、パトリスが考えたプロジェクトを成功させるための環境を整えるのがおもな仕事です。チーム作りからクリエイティブな部分まで、幅広い分野を担当しています。今回のテーマのひとつとして、前作でできなかったものをすべて入れることが目標でした。その成果については、皆さん実際にプレイして確かめてください。それと、チームを編成するのも私の大きな仕事です。本作の制作には350人以上が関わっていますが、本当はもっと少人数で、長い時間をかけて作りたかったんですよ。なぜなら、人数が多いと意見も割れてしまうことが多くなり、最初のビジョンが崩れやすいからです。でも、いまになって動いているゲームを改めて見ると、不安部分は払拭されました。それぞれの分野のチームリーダーがしっかりコミュニケーションを取っていて、最後までいい状態をキープできていましたから。
――舞台を前作の十字軍の時代からルネッサンスに移した理由は何でしょうか?
パトリス もともと僕たちが好きだったというのもありますが、技術的にゲームにしやすい時代を選びました。
ベノワ 『アサシン クリード』シリーズは、歴史的にインパクトのある時代を背景にすることがテーマのひとつなんです。ただ、前作とは異なる時代にしたかったというのもあります。
――なるほど。総指揮を務めるパトリスさんがとくに苦労した点は何でしょうか?
パトリス たくさんありますよ(笑)。制作期間が20ヵ月とボリュームのわりに短かったので、時間が足りないうえに、前作『アサシン クリード』から主人公、舞台、システムからカメラの動きまで、何もかも内容が変わってほぼすべてを新しく作り直していますから。前作で実現できなかったものは全部入れているんですよ。たとえば、そのひとつが馬ですね。馬の細かい挙動などには、とくに力を入れました。本作の製作過程では、作りかけて断念した要素はなかったけれど、時間さえあればやりたかったことは無数にあります。完成を目前に振り返ると、優秀なスタッフたちのおかげで僕の思い描いていたものが完全に形になったと思います。もちろん口で言うほど簡単ではなかったけれど(笑)。
――スケールが大きくなるほど、理想を実現するのは難しいというわけですね。ところで、本作には実在の人物であるダ・ヴィンチが登場しますが、彼について詳しく聞かせてください。
パトリス ダ・ヴィンチは、ブレードやピストルのような武器のほか、グライダーや馬車といった乗り物まで、さまざまなものを発明するほか、コデックスの解読といった謎解きの手伝いも行い、さまざまな面でエツィオを助けてくれます。ただ、彼のもっとも重要なところは、主人公の本当の友だちであり、メインのストーリーに深く関わる重要なキャラクターというところです。また、彼の発明品がさまざまなミニゲームなどにエツィオを誘ってくれることもありますよ。
――なるほど。ちなみにわざわざフィレンツェで行ったプレスツアーの主旨を聞かせてください。
パトリス なぜここへ皆さんを呼んだかというと、本作を作るとき、フィレンツェを始め実在した街を少しずつマップに作ってくのに、僕たちがどれだけ苦労したかを知って欲しかったからです。言葉で説明するよりも、実際に歩いてもらったほうが確実に伝わりますから。
――たしかに、実際にフィレンツェの建物を見て回って、どれだけ忠実に作られているかがわかりました。本作はフィレンツェやベネチアなど、イタリア中部のさまざまな土地が舞台になっていますが、それらの土地を選んだ理由を聞かせてください。
ベノワ フィレンツェは、低い建物群のところどころに、高い建物がそびえ立っていて、『アサシン クリード』のシステムにマッチしているんですよ。序盤のステージに組み込むことで、そのままチュートリアルのような役割を担っていますね。ベネチアは、いたるところに川が流れているところが中盤のステージにピッタリでした。なぜなら、エツィオが川に逃げ込むのが比較的容易なので、それに合わせて強めの敵を多く配置するといった、難度の調整がしやすいからです。
――最後に、本作を楽しむポイントをひと言ずつお願いします。
ベノワ 『アサシン クリードII』のように、アーティスティックかつ歴史的な視点で深いアプローチが行われているゲームは、ほかでは見られないと思います。ぜひゲーム中でルネッサンスの舞台を楽しんでください。
ベンソン 私は幼少のころからSFや技術が好きで、完全なバーチャルの世界を構築することが私の夢なんです。それはすなわち、プレイヤーが仮想空間の中に没入して、完全にその世界の住人になれるというものですね。本作は、その目標へ足を踏み入れた最初の作品だと思っていますよ。ぜひ、我々の作った街の住人のひとりになりきってください。
パトリス 日本のユーザーにもっとも期待しているのは、我々が生み出したエツィオのすべて(彼自身、家族、友だちまで)を味わい、発見して欲しいということです。ゲームという視点で見ても、初心者からやり込みゲーマーまで楽しめる作りになっていますが、世界設定も凝りに凝っていますので、ぜひくり返し遊んでみてください。
――ありがとうございました。
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