武論尊、原哲夫氏も登場した『北斗無双』発表会
●“北斗神拳”は辞書から生まれた!? 『北斗の拳』の秘話が続々と
コーエーは2009年10月14日、都内で新作タイトル発表会を開催。既報のとおり、『無双』シリーズ最新作『北斗無双』をプレイステーション3とXbox
360で2010年に発売することを明らかにした。
‘80年代に一世を風靡した人気コミック『北斗の拳』とコラボレーションした本作。発表会は、『北斗の拳』の主要キャラである“ユリア”をイメージした衣装に身を包んだ谷村奈南のライブから幕を開けた。
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▲タイトルのプレゼンを行ったプロデューサーの鯉沼氏。 |
タイトル発表に続いてはオープニングムービーも公開され、主人公の“ケンシロウ”を始め“ラオウ”、“レイ”、“ジャギ”といったおなじみのキャラクターが登場。ケンシロウとレイ、ケンシロウとラオウが一騎打ちする模様も盛り込まれた内容となっていた。プロデューサーの鯉沼久史氏は、『北斗無双』のコンセプトについて“一撃当千の爽快感”と説明。これまでの『無双』シリーズと言えば“一騎当千の爽快感”というイメージだったが、今回は“一撃必殺”の技をくり出すケンシロウを再現するうえで上記のコンセプトを採用することになったという。ゲームの世界観については“リアリティのある北斗世界”を目指し、荒廃した世紀末をCGで構築。「『北斗の拳』をリアルなCGで再現したらどうなるんだろう」(鯉沼)という思いで、開発が進められているとのこと。
現時点で判明しているモードは“伝説編”と“幻闘編”のふたつ。前者は原作に沿ったストーリーが展開し、鯉沼氏いわくアクションアドベンチャーのような内容になっているという。もうひとつの幻闘編は、オリジナルストーリーが楽しめるモードで、原作では実現しなかった夢の対決を楽しむことができるそうだ。発表会ではプレイデモも実施され、原作の冒頭で描かれる“ジード”たちとの戦いを披露。従来までの『無双』シリーズと比べてよりアクションが豊富になっており、殴りと蹴り以外にも掴み、投げ、ステップといった操作が可能に。また、『北斗の拳』ファンなら、“北斗神拳”で秘孔を突かれて内部破裂するさまや、“南斗聖拳”で切り刻まれるといった表現がゲームでも描かれているのか、という点も気になるところだろう。こちらは「やり過ぎない程度に残虐表現も取り入れました」(鯉沼)とのことで、実際今回のプレイデモにおいてもザコ敵が、ケンシロウの攻撃を食らったあとに体をビクつかせて破裂するという表現を確認することができた。
<オープニングムービー>
<ゲーム画面スクリーンショット>
従来までの『無双』シリーズと大きく異なるのはアクション、表現だけではない。原作の名勝負を再現するため、今回は1対1のボス戦も用意されているのだ。デモプレイでは物語序盤に登場する強敵“シン”との戦いをお披露目。ボス戦は操作方法などはそのままだが、一定のダメージを与えるとボスの攻撃方法が変わったり、パワーアップしたりといった要素が盛り込まれている。シンの場合は、体力ゲージが半分になると直線状に進む突進攻撃を仕掛けてくるように。この状態になると攻撃を加えるのが非常に困難だが、ステージ内の柱にうまくシンを突進させると拳が柱に刺さって動けなくなる、というチャンスが巡ってくる。ボス戦にはこのようなパターン攻略も用意されているようだ。
各キャラクターを演じる声優陣も発表に。ステージにはユリア役の桑島法子、リン役の伊藤かな恵、ラオウ役の立木文彦、ケンシロウ役の小西克幸が登壇し、起用された喜びなどを語った。鯉沼氏によれば、今回のキャストを決めるにあたっては原作者の武論尊氏、作画の原哲夫氏にも承諾を得たとのこと。ケンシロウ役の小西とラオウ役の立木に関してはとくに重要なキャラということで、サンプルの声も提供し作者からのお墨付きをもらったそうだ。
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▲桑島、伊藤、立木、小西ら主要キャラを演じるキャスト陣が登場。また、ステージ上には海洋堂が制作したケンシロウの巨大フィギュアも。 |
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キャスト陣の発表に続いては、再び谷村奈南のステージ。オープニングではユリアの衣装でバラードを歌った谷村だが、今回は“マミヤ”をイメージした衣装で登場しロック調の楽曲を披露。この曲、じつは最初に披露されたユリアのテーマソングとメロディーが同じもので、キャラクターのイメージに合わせて、演奏と歌詞を変更しているのだ。谷村は「同じメロディーで違う女性を表現するのはむずかしいですね」と楽曲についてコメント。今回このような試みをした背景には、原作でマミヤとユリアが酷似しているという表現があったことに発想を得て、「同じ人が違う衣装を着て歌ってみるのもおもしろいかな」(鯉沼)という考えがあったからだという。なお、両楽曲は『北斗の拳』のテーマソングとして今後プロモーション映像などでも使用されていくとのことだ。
ここでステージには特別ゲストとして、なんと原作者の武論尊氏、作画の原哲夫氏が登場。「この年になると興奮することがないんですけど、ひさびさに興奮しましたね」(武論尊)、「いままでにもゲームは出ていますが、僕が描いたものを上回っているものはなかったので、今回はいろいろと足し算をしてもらってうれしく思っています」(原)とそれぞれ、『北斗無双』発売決定への感想を述べたふたり。トークの中では『北斗の拳』執筆時のエピソードなどが語られた。
『北斗の拳』と言えば、個性的なネーミングの技が数多く登場するが、どのようにしてそれらの技名は決まったのか? この質問に対して、武論尊氏からは「辞書からそれらしい文字を引っ張り出して決めたんです」という意外な答えが。そして武論尊氏からもらった技名をもとに原氏がちゃんとした拳法に仕上げていたのだという。ただ、ケンシロウの代名詞とも言える“北斗百裂拳”に関しては原氏がもともと持っていたアイデアとのことだ。
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▲『北斗の拳』原作者の武論尊氏(左)と作画の原氏(右)。 |
敵たちが絶命する直前に上げる「あべし」、「ひでぶ」といった断末魔も『北斗の拳』を語るうえで外せない表現のひとつ。これは原氏のアイデアで取り入れられたとのことだが、武論尊氏は最初に「ひでぶ」という断末魔を見たときおもしろいと思いつつも「誤植では?」と勘違いしてしまったんだとか。また、当時担当していた編集も誤植だと勘違いして直されてしまうことも多々あったそうだ。原氏は原作者としての武論尊氏について「どんなにめちゃくちゃ描いても怒らない」とコメント。一方の武論尊氏は「ラブレターを交換し合ったり、どつき合いをしているような関係でしたね」と、お互いに助け合いつつ、ときに激しく意見をぶつけ合った当時の様子を振り返った。
発表会の最後にはコーエーテクモホールディングス代表取締役社長の松原健二氏が登壇した。「名作をゲーム化でき、驚くとともに光栄に思っております」と『北斗無双』に対する思い入れの強さを披露した松原氏。「どういう風にゲーム化するかはプレッシャーでもあります」と語りつつも、最後は「すばらしい遊びを皆さんに提供できるのではないかと思います」と自信に満ちた言葉で締めた。
(C)武論尊・原哲夫/NSP 1983 版権許諾証KOI-001
(C)KOEI Co., Ltd. All rights reserved.
※画面は開発中のものです。
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