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Natal成功のカギを握るのは日本のクリエーター! マイクロソフトゲームスタジオ担当・コーポレートバイスプレジデントに聞く

2009/10/13

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●もっとも重視すべきは作品の“質”

 東京ゲームショウ2009に合わせて来日した、マイクロソフトゲームスタジオ(MGS)担当・コーポレートバイスプレジデント、フィル・スペンサー氏に単独インタビューを敢行した。ご存じのとおりMGSは、マイクロソフトのファーストパーティータイトルを一手に引き受ける精鋭部隊。バンジーと組んで『Halo(ヘイロー)』シリーズを世に送り出したり、Turn 10スタジオと『フォルツァ モータースポーツ』シリーズを展開したりと、各開発会社と協力して、Xbox 360の良質なタイトルをワールドワイドに提供している。マルチプラットフォームタイトルが増えてきた昨今、ますますその存在意義は高まっていると言っていいだろう。今後のXbox 360の命運を握るといっても過言ではない、MGSの秘密に迫る。

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――まずは、東京ゲームショウでも話題になったProject Natalのことから聞かせてください。現状MGSでは、Natal向けのタイトルを開発していますか?
フィル
 もちろん! Natalのプロジェクトがスタートしたときに、ファーストパーティータイトルを手がけるすべてのスタジオに開発キットを配布しています。各スタジオは、すでにNatal向けソフトの開発を開始しているか、あるいはやってみたいと思うようなアイデアを実験中です。一方で、東京ゲームショウに合わせて発表させていただいたのですが、Natalは日本のサードパーティーさんからの支援もいただいています。日本のTOP5に入るメーカーは、Natalをサポートすると言明してくれているんです。世界に目を転じると、世界で販売されているゲームの70パーセントを占めるメーカーさんがNatalへの参入を表明してくれていますので、今後Natalに関してはいろいろなものがでてくると思いますよ。

――よくマイクロソフトの関係者から「Natalはコアゲーマーに向けて深みのあるタイトルを提供する」という話を聞くのですが、具体的にはどの点がそれにあたりますか?
フィル
 わかりやすい例で言うと“没入感”ですね。指を使ってコントローラーで操作するのではなく、声と動きでダイレクトに操れるのであれば、より深くゲームに入り込むことができる。プレイヤーとゲームのあいだに存在するワンクッションを取り除くことで、物語にしてもより深く楽しむことができる。まったく新しい可能性が開けてくると思いますよ。

――今後続々と革新的なタイトルが期待できると?
フィル
 これは私の個人的な意見なのですが、Natalは日本のクリエイティブなスタジオに合っていると思うんです。Natalの革新さを、日本のクリエーターがリードしていくのではないかと思っています。Natalのプロジェクトに関して、私たちが日本のスタジオと積極的に話をしているのは、ひとつにはその理由があります。
 

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――日本発売タイトルということでは、『ロストオデッセイ』(2007年)以降、MGSが日本のスタジオといっしょに作ったソフトはありませんが、今後日本の開発スタジオとコラボすることは?
フィル
 もちろん、やりたいと思っています。私自身、いちゲーマーとして、才能溢れるクリエーターは日本にたくさんいると思っています。それがまた、私がたびたび東京ゲームショウに訪れる理由でもあります。

――『ブルードラゴン』や『ロストオデッセイ』の続編を期待する声もありますが……。
フィル
 現時点ではいかなるアナウンスもしていませんが、日本のためのコンテンツを作ることが非常に重要で大切なことだと思います。私も『ブルードラゴン』が大好きですし。

――Xbox 360を代表する『Halo(ヘイロー)』シリーズの今後の展開についてはどうでしょう? 『Halo 3(ヘイロー3):ODST』が好調ですが……。
フィル
 『Halo(ヘイロー)』シリーズは、MGSやXbox 360にとって、非常に重要なフランチャイズです。私たちにとっては、それぞれの『Halo(ヘイロー)』シリーズが最高の品質でリリースされることが重要なんです。今後もアニメの『Halo Legends』や『Halo(ヘイロー): Reach』などが控えています。優秀な人材もつぎつぎと採用しているところです。

――MGSはたくさんの人気シリーズを持っていますが、今後は新しいフランチャイズなども積極的に?
フィル
 はい。ファーストパーティーにとって、ハードのために新しいフランチャイズを作り上げるのは使命のようなものです。『アラン ウェイク』は新しいフランチャイズなのですが、今後Xbox LIVEやNatalのための新しいフランチャイズもたくさん出てきますよ。

――では、現状の日本市場に対するご感想を教えてください。
フィル
 日本で収めることができた成功は誇らしいものです。ただ、もっとさらに成功することも可能だと思っています。私たちとしては、日本のゲームファンに魅力的だと喜んでいただけるようなコンテンツを出すために、今後さらに経験を積んでいくことが大切になりますね。

――プレイステーション3が値下げされて、戦いがますますし烈になりますが、MGSにこそできることは?
フィル
 私たちが自信を持っているのは、プラットフォームに対するビジョンがあるということ。Xbox LIVEがあり、エンターテインメントがあり、ソーシャルエクスペリエンスがある。こういったビジョンがある限り、Xbox 360は目標を達成できると確信しています。

――MGSは、ほかのゲーム会社とどんな点が異なるのでしょうか?
フィル
 私たちにできることは、タイトルの数を絞って、1本のソフトをよりよくすることにフォーカス(集中)すること。フォーカスするということは、リーダーの私にとっては、もっとも重要なことです。たとえば、Turn 10スタジオの『フォルツァ モータースポーツ3』がひとつの例です。Turn 10スタジオでは、「“ベストレーシングシミュレーター”を作って、それを発売する」ということにフォーカスしている。『フォルツァ モータースポーツ3』における、Turn 10スタジオの仕事にはとても満足しています。ほかのゲーム会社では、数を重視しているところもありますが、私たちは違います。『Halo(ヘイロー)』シリーズや『フォルツァ モータースポーツ 3』など、個々のタイトルをベストなものにすることにフォーカスしているんです。“質”が重要になりますね。

――そのジャンルのナンバーワンと言われるようなタイトルではないと出さない?
フィル
 そうです。

――“質”つまりクオリティーアップのために必要なことはなんでしょう?
フィル
 うーん、まず革新。それからエンターテインメントの最前線に居続けること。そしてユーザーの皆さんが求めることを理解すること。“ユーザー”というのは、ゲームが好きな人もそうでない人も問わずです。そして、家庭にいる誰でもが楽しめる経験を提供すること。とはいえ、私たちはゲーム産業で楽しく働いているわけですが、仕事をして、仕事をして、さらに仕事をしても(ソフトが売れるかどうかの)結果はわからない。答えを教えてくれるのはお客さんだけです(笑)。

――(笑)。最後に日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
フィル
 まず、日本のファンの皆さんのサポートに感謝します。今後とも、私たちのプラットフォームに何を期待して、何を求めているか、積極的に発言してほしいと思っています。私たちは、そんな皆さんの意見に耳を傾けつつ、“質”を最重要視したタイトルを今後も作っていきたいと思っています。ご期待ください。

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