HOME> ゲーム> 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の店頭体験会に神谷英樹氏と橋本祐介氏が登場
●「『BAYONETTA(ベヨネッタ)』は何回も遊んで楽しんでもらいたい」(神谷氏)
セガは2009年10月3日、プレイステーション3、Xbox 360用ソフト『BAYONETTA(ベヨネッタ)』(2009年10月29日発売予定)の店頭体験会を、都内の量販店を中心に開催。会場のひとつ、都内・葛西にあるGAMESマーヤには多くのファンがつめ掛けた。
『BAYONETTA(ベヨネッタ)』は、セガとプラチナゲームズの豪華タッグが贈る、渾身の新規タイトル。“ノンストップクライマックス・アクション”をキーワードに掲げ、従来のアクションゲームとは一線を画す、緊張と興奮、そして爽快感を提供する作品となっている。体験会には午後3時のスタートと同時にゲームファンが訪れ、“ノンストップクライマックス・アクション”の一端を発売に先駆けて堪能していた。
今回プレイできたのは、プレイステーション3版とXbox 360版で若干ステージが異なる、東京ゲームショウ2009でのプレイアブルバージョン。下位天使や中ボスクラスの天使のほか、最後には主人公ベヨネッタのライバル“ジャンヌ”とのバトルも楽しめる、ボリューム満点の内容。
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▲神谷氏(右)と橋本氏(左)がサプライズゲストとして登場。橋本氏は「体験会は初めてなのでうれしいです」と喜びを語った。 |
▲ベヨネッタの看板には神谷氏と橋本氏のサインが。 |
会場にはディレクターを務める神谷英樹氏とプロデューサーを務める橋本祐介氏が登場。体験会の感想や発売間近のゲーム内容についてコメントした。
――体験会の感想はいかがですか?
神谷英樹(以下、神谷) 東京ゲームショウ2009でもたくさんの人に触っていただいたのですが、入場規制が掛かり遊べずに帰られた人も多かったと思うので、今回の体験会ではもっと多くの人に遊んでいただけるのでわくわくします。
橋本祐介氏(以下、橋本) 静止画や動画で自分たちが伝えたいアクションゲームをお知らせしてきましたが、ゲームのテンポを実際に体験してもらえる場ができてうれしいです。
――本作の魅力のひとつ“触り心地”は感覚的な部分になりますが、開発での苦労した点はどこですか?
神谷 セオリーとして説明するのが非常に難しいことです。ただ、自分が納得いくところまでスタッフと煮詰めました。
橋本 思いのままに操作できるがコンセプトにあったので、自分の思いどおりに動かないという部分がないように徹底的に調整しました。
神谷 ゲームを作るスタイルとして、プレイヤーがゲームをプレイして気持ちいいかというところから作り、レスポンスと機能性を極限まで高めてからそれに対抗する敵を作るという順番で制作しています。なので、やりながらストレスを感じる部分を徹底的に排除して、どうやったら快感に繋がっていくのかを煮詰めていきます。
――開発中に、片手でプレイできるオートマチックモードが簡単すぎるという話はありませんでしたか?
神谷 僕たちが0から作っていくと、どうしてもそのゲームの達人になってしまうので、このぐらいが簡単、このラインを超えてしまったらおもしろさがなくなってしまうのではいうのを常に葛藤しています。それで『ビューティフル
ジョー』でキッズモードを作ったのですが、キッズモードも難しくてクリアーできないという話を聞き、それよりもっと下を作らないといけなかったのかなと思って、それより下のSWEETモードを作ったのですが、あれでちょうどいいというユーザーのリアクションが多かったので、もっと下を作らないといけなかったと常に葛藤しています。『BAYONETTA(ベヨネッタ)』では、熟練者がプレイする華麗な戦いかたを味わえるのが楽しいと思うので、難易度を下げるというよりはベヨネッタがシンプル操作で自由自在に動くという部分に絞って作ったモードです。ノーマルとオートマチックモードでは楽しみかたが全く異なるので、熟練者も一度はオートマチックモードで遊んでほしいです。
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