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ゲームは“トンがってなんぼ”、異色作『無限回廊』から見る“ゲェムのカタチ”
【CEDEC2009リポート】

2009/9/1

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●「エンターテイメントの枠を広げることが僕らのできること」(鈴木氏)

 

 CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)が、2009年9月1日〜2009年9月3日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜、国際会議センターで開催されている。このCEDECは、社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)が毎年開催している、ゲーム開発者向けの講演会。11年目を迎える今回は、2008年の約1.5倍のセッション数が用意されるなど、大きく規模を拡大して行われている。この“新生CEDEC”の模様をリポートする。
 

▲プロデューサーの鈴木氏(左)と、原作・監修者の藤木氏(右)。

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)から発売中のPSP(プレイステーション・ポータブル)、プレイステーション3用ソフト『無限回廊』。本作は騙し絵に着想を得たシステムと、白と黒のみで構成されたシンプルなビジュアルが特徴的なパズルゲームだ。“ゲェムのカタチ”と題したセッションでは、この作品のプロデューサーであるSCEの鈴木達也氏と、原作・監修を務めた九州大学 日本学術振興会の藤木淳氏、両名から新規タイトルを世に売り出す手法などが語られた。

 

 鈴木氏はまず“デアイのカタチ”というテーマで、『無限回廊』が発売されるまでの経緯を紹介した。同氏と作品の出会いは、“豊かなユーザーエクスペリエンス創生のための視知覚特性を用いたメディア芸術表現”について研究していた藤木氏が、2007年の“文化庁メディア芸術祭”で『無限回廊』のプロトタイプ版を出展したことが、そもそもの始まり。騙し絵を利用したシステム、白と黒のグラフィックというゲームの根幹部分はこの時点ですでに完成しており、鈴木氏はそれを見たとき「完全に負けた」と思い、同時に「このすばらしい作品を世界に伝えていこう」と決意したそうだ。
 

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▲錯覚を利用したパズルゲーム『無限回廊』。白と黒だけで構成されたグラフィックも印象的な作品だ。


 その後、直接藤木氏とメールでやり取りを行い、晴れてゲームプロジェクトとして動き出した『無限回廊』。鈴木氏は「いまはネットでいろいろと見聞きできますが、実際に展示会場へ行くと、自分以外の人の反応にも刺激を受けるんです。若い女性が作品を注視していたり、子供が楽しそうに遊んでいる姿など」と語り、優良コンテンツと出会うために必要なのは“足で稼ぐこと”であると自身の体験をもとに語った。

 

 続いて話題は、藤木氏の作ったオリジナル版がいかにしてゲーム化されたかへ。前述したとおり、作品の基本要素はすでに初期の段階から完成されていた。そこで鈴木氏が念頭においていたのは“そぎ落としの美”という考え。たとえば、オリジナル版は自分でステージを描いてキャラの動きを楽しむというものだったが、あらかじめステージも収録しておくことで、自分で作らずとも錯覚のおもしろさを実感できるようにしたという。原作がある作品を手掛けるときには、「原作者が見つけたおもしろさや新しさをブラさずに進めていく」(鈴木)ことが重要であるというわけだ。
 

▲足し算でも掛け算でもなく、原作のよさを活かすために“そぎ落としの美”で作られた『無限回廊』。


 一方、原作・監修者である藤木氏はゲーム化するにあたって、もともとPC向けだったものをゲームへ最適化する作業に取り組んだ。とくに力を入れたのが、視点を動かすときの動きについて。『無限回廊』では、本来つながっていない通路が、視点を動かすことでつながったように見えるタイミング、つまり錯覚が成立した瞬間がわかりやすいよう、視点操作に若干の補正が加わっている。これを実現するために藤木氏が最初に行なったのは、ある程度場所が合うと自動的に地形どうしがくっついて一瞬停止するというもの。しかしこれだと、ステージ構成が複雑になった際いたるところがくっついてしまい、逆に操作しづらくなる問題が発生してしまう。それでは、キャラクターがいる高さの地形にだけ補正をかけたら……などの試行錯誤を重ね、最終的にキャラクターが進む方向の数歩先にある地形にだけ補正を加える形になったという。これもある意味、鈴木氏が語った“そぎ落としの美”に近いかもしれない。

 

▲さまざまな課題をひとつずつ潰し、現在の操作方法が作られたのだ。

 

 鈴木氏はプロモーション展開のキモについても言及し、『無限回廊』のような新機軸のタイトルを世に出すときには「“トンがってなんぼ”。凡庸だと埋まってしまう。世の中に広げたいと思うものがあったらトンがれるだけトンがったほうがいい」と力説。また、プロモーションのタイミングをリリース前後だけで終えてしまうのはもったいないと語り、継続的な展開を用意していくべきだと強く訴えかけた。

 

 継続的なプロモーションの例として挙げられたのは、ユーザーが作ったオリジナルステージの投稿件数。提示されたグラフを見ると、いちばん投稿件数が多いのはソフト発売直後でその後は減少しているのだが、発売から数ヵ月後になぜか再び件数が急上昇している。ここで行われた施策は、ステージを5個追加したらトロフィーを授与(プレイステーション3版のみ)という、いわゆるご褒美の投入。鈴木氏は、ご褒美の効果は一時的な投稿件数の増加だけではない、と続ける。

 

 トロフィーを導入した時期の1ユーザー当たりの投稿ステージ数を見ると、やはり断トツで合計5ステージ投稿したユーザーが多い。しかし、以前と比べて10ステージ以上投稿しているユーザーの割合も増えていた。つまり、トロフィーという餌を使うことで、ユーザーにより深く作品を遊んでもらうことに成功したというわけだ。

 

 鈴木氏はこれらの例を踏まえたうえで、ネットワークを使ったサービスのキモは「提供する側、享受する側の両者が幸せになれる関係」であると語り、それが「コンテンツの寿命を長持ちさせるコツ」であるとした。

 

▲『無限回廊』ではすでにつぎの一手として、“PlayStation Eye”で遊んでいる人の顔を写してアップできるというサービスがスタート。さらに「(『無限回廊』を)別のルールで遊べたらおもしろいんじゃないか」(鈴木)というテーマのもと、新たな展開も準備されているそうだ。

 

 最後に両氏は、エンターテインメントという分野に対してそれぞれ思うところを語った。藤木氏は、より多くの人に自分の作品を見てもらいたいと思う一方で、個人でやるには限界があると語り、「ゲーム化という、ひとつの目標を加えたことで(より多くの人に知ってもらいたいという思いが)広がりやすくなったと思います」とコメント。「ゲーム業界の方々ならではの視点から、いろいろな刺激をもらえてありがたく思っています。今後もいいコラボレーションができたらいいですね」と、ゲームとのさらなる関わりに積極的な姿勢を見せた。

 

 鈴木氏は「エンターテインメントの頂点はどこか?」とみずから問いかけ、「ひとつだけ言えることはいろいろな方面に頂点を作って、枠を広げることが僕らのできること」であると語る。「我々の知恵と勇気を持ってすれば、世界は必ず見えるはずだと思っています。みなさんがんばっていきましょう」とセッションの参加者にエールを送った。


※CEDEC 2009の公式サイトはこちら 

※『無限回廊』の公式サイトはこちら
 

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