HOME> ゲーム> 『ファイナルファンタジーXIV』 プレイリポート
●興奮に満ちた至極の15分間
ドイツのケルンで開催中のゲームイベント“gamescom”。そこで世界初のプレイアブル出展が行われている『ファイナルファンタジーXIV(以下、『FFXIV』)』のプレイリポートをお届けするぞ!
今回、試遊が行えたのは、“ギルドリーヴ”と呼ばれるクエストのようなものと、それに付随する戦闘パート。ギルドリーヴの内容は、Pukというモンスターを一定数倒す、といったものだったが、このPukを出現させるために、Nusshornchenというウサギのようなモンスターをあらかじめ倒しておく必要があるようだ。使用したキャラクターは、人間の容姿によく似たヒューランという種族の男性で、剣と盾を持ったファイタータイプ。
まずは画面の印象から。次世代機向けということで、高解像度の画面はとにかく広い! 右下にはHPやMPなどのゲージ関係と、方角を示すコンパス。画面中央下にはプレイヤーの行動に関わるアクションメニュー、右上には現在遂行中のギルドリーヴに関する情報が表示されている。そして、画面左側にはだいぶスペースに余裕を持たせた形でチャットウインドーが配置されているが、これらの情報によってプレイヤーの視野が狭くなるといったことはほとんどない。しかも、各ウインドーをマウスでつまんで自由にレイアウトを変更できるのだ。最新のゲームであればこういった仕様は当たりまえなのかもしれないが、『FFXI』と比較すると、こういった部分もすごくうれしい。
さて、さっそくフィールドに出て、モンスターを捜してみることにした。
まず、キャラクターを動かして気づいたのは、移動して静止する際、ピタっとその場で止まるのではなく、慣性が働いて少し滑ることだ。ここが『FFXI』とは決定的に違う部分だった。キャラクターの挙動がよりリアルになり、躍動感が増している。
試遊を行ったクライアントはドイツ語版だったので、『FFXI』のイベントなどでおなじみのモッチーさんのフォローを受けつつ、Nusshornchenが出現するポイントへ移動する。操作環境はキーボードとマウスのみだったため、パッドに慣れている私には少々戸惑う部分もあったが、後述の“アクションメニュー”などは、むしろキーボードのほうが操作しやすいのかもしれないと感じた。
説明は受けているものの、初めてのフィールドではどうしても迷ってしまう。そんなときは、キーボードの“M”をタイプ。マップが表示され、現在位置などを確認することができた。
※今回のリポートでのキー操作はα版のもので、今後変更される可能性があります。
かなり広大なフィールドだったが、エリアチェンジなどのロード待ちがいっさい発生しない、シームレスの移動が可能だという。ほどなくして、Nusshornchenというモンスターに遭遇。戦闘体制に入る。戦闘を開始するには、まず“Tabキー”でターゲットを切り替え、“X”でターゲットをロックする。ターゲットが決まったら“F”キーで武器を抜く、といった流れだ。
『FFXIV』の戦闘システムは、『FFXI』のようなオートアタックシステムではなく、画面下にあるアイコン群“アクションメニュー”からコマンドを選ぶ必要がある。戦闘システムの詳細については、プロデューサーの田中氏のインタビューで触れているので、そちらを参照してほしい。
アクションメニューは、ユーザーの任意で10個までコマンドをセットすることができ、アイコンを直接マウスでクリックするか、あるいはキーボードの数字キーの1〜0までがアクションメニュー1〜10までにダイレクトに対応している。今回のα版ではアクションメニューの編集は行えなかったが、自分のプレイスタイルやパーティーでの役割に合わせて、そのとき必要なコマンドをセットしていくことになるのだろう。
今回はさすがに試遊用のバージョンということもあり、どんどん特殊技がくり出せる設定になっていたため、簡単にモンスターを討伐することができた。Nusshornchenの討伐を終えると、Pukが別の地点に出現したようだ。再び、目的地に向かい移動することになる。目的の場所とはまったく違う方向に大きな橋が見え、そこに強く心惹かれながらも、モッチーさんの指定したポイントへ。Pukを発見するやいなや、相手は3体まとまった状態で一気にこちらに襲いかかってきた。ここは攻撃あるのみ!
そこで、モッチーさんが、「TPが溜まっているので、特殊技を使ってみましょう」と私にアドバイス。『FFXIV』にも、『FFXI』にあった“TP”という概念があり、敵に攻撃を仕掛けたり、逆に攻撃を受けたりすることでそのゲージが溜まっていく。TPが一定以上溜まると、特殊技がくり出せる仕組みだ。そのアドバイスに従い、いくつかの特殊技を使ってみた。範囲攻撃になる技や、『FFXI』ユーザーにはおなじみの“レッドロータス”などを使うことができた。美しくなった僕らの“レタス”(レッドロータスの愛称)に感動しつつ、Pukの討伐も成功。スタート地点のエーテライトに帰還するためのワープポイントがそこに現れた。
ざっとではあるが、ここまでが今回体験できたギルドリーヴの流れだ。
試遊時間はたった15分とかなり短い時間ではあったが、きちんとギルドリーヴをクリアーすることができた。そこにいる人たちと目的を共有し、協力しながらギルドリーヴをこなしていくというおもしろさは、『FFXI』ではなかなか味わえなかった感覚かもしれない。『FFXI』の“アサルト”に近いといえば近いが、『FFXIV』のギルドリーヴは、“冒険してる感”が格段に上なのだ。
プロデューサーの田中さん曰く、『FFXIV』は仕様が完全に固まるまえの未完成なところをあえてさらけ出して、ユーザー側の意見を吸い上げていきたいのだという。日本でも試遊できる機会があれば、ぜひ未完成な『FFXIV』に触れてみてほしい。そこで感じたことが、のちの『FFXIV』を作り上げるキーワードになるかもしれない。
E3で公開されたトレーラームービーの最後に書かれていた、“A New Online Epic Begins”という言葉。これこそが、開発、運営、そしてユーザーの三位一体で作り上げる新しいMMORPGということを象徴しているような気がしてならない。
Text by オポネ菊池(週刊ファミ通編集部)
※今回のバージョンは開発中のもので、製品版とは異なる可能性があります。
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