HOME> ゲーム> いまだから言える話が盛りだくさん、『逆転検事』開発者インタビュー
●江城氏のアクションのノウハウが活かされた『逆転検事』
カプコンから発売中のニンテンドーDS用ソフト『逆転検事』。本作は、法廷を舞台としたアドベンチャーゲーム『逆転裁判』シリーズに登場する、天才検事“御剣怜侍”を主人公に据えたスピンアウトタイトルだ。今回、この作品を手掛けたプロデューサーの江城元秀氏、ディレクターの山崎(※崎は旧字)剛氏、アートディレクターの岩元辰郎氏にインタビューする機会を得た。作品の誕生秘話から、『逆転』シリーズの今後の広がりまで、発売後だからこそ言えることなどを聞いた。
江城元秀氏/プロデューサー(写真中央) 『ストリートファイターII』のプログラマー、『鬼武者2』、『シャドウ
オブ ローマ』のディレクターを経てプロデューサーに転身。ベストプライス版『逆転裁判2』、『逆転裁判3』を手掛け、『逆転検事』では初めてオリジナルタイトルのプロデュースを務める。 『逆転裁判 蘇る逆転』、『逆転裁判4』にプランナーとして関わる。『逆転検事』が初ディレクター作品となる。 『逆転裁判』のサブデザイン、『逆転裁判2』と『逆転裁判3』のメインデザインなどを手掛ける。その後フリーととなり、『逆転検事』ではキャラクターデザインおよびアートディレクターを担当。また、御剣の声も担当している。 |
――発売から約1ヵ月経ちますが、いまの心境をお聞かせください
江城元秀氏(以下、江城) ユーザーやメディアの方から、おもしろいという声をいただけて安心しています。今回は『逆転裁判』シリーズからシステムも大きく変わっていましたから、それが受け入れられるかどうかは正直不安でしたね。蓋を開けてみると自分が思っていた以上に受け入れてもらえたようで、操作しやすい、遊びやすいといった声を多数いただくことができました。あと、『逆転検事』で初めて『逆転』シリーズに触れた人が『逆転裁判』シリーズにも興味を持ってくれた、という声もうれしかったです。そうなればいいなと思いながら、開発していたところもありしたから。
山崎(※崎は旧字)剛氏(以下、山崎) 発売直後は、まだ作っているときの気持ちを引きずっていたので、こうやって皆さんからの反応が見え始めたいま、ようやく開発が終わったなと感じています。『逆転裁判』の世界観を大切にし、シリーズのファンにも満足してもらえる作品を目指していたので、やはり受け入れてもらえるかは僕も心配でしたね。皆さんの声を聞く限り多くの人に受け入れてもらえたようでホッとしています。そういった点も含めて、やっと終わったなあという気持ちです。
岩元辰郎氏(以下、岩元) 僕はつい昨日くらいまでパブリシティー用のイラストといった仕事をしていたので、本当にたったいま終わったという感じでしょうか。ユーザーからのリアクションを聞きながら仕事をするという経験はなかなかおもしろいものですね。これから多少はゆっくりしたいのですが……検事ブログの4コママンガがまだ残ってました(笑)。
――これまで江城さんが手掛けた作品はアクションゲーム中心でしたが、そのときに培ったノウハウなどは『逆転検事』でも活かされているのでしょうか?
▲当初からアクションのノウハウを活かした作品にしようとしていた、と語る江城氏。 |
江城 確かに僕はずっとアクションゲームを作ってきたわけですが、じつは学生のころなんかは、PCのアドベンチャーゲームが大好きだったんですよ。だからアドベンチャーゲームの知識がまったくないというわけでもない。『逆転検事』は『逆転裁判』シリーズの世界観を使っておもしろいことをしたい、というところから始まった作品で、当初から自分のアクションゲーム作りの経験を反映したいままでにないアドベンチャーゲームにしようと考えていました。そこで法廷が舞台だとどうしてもゲームの構成が同じになってしまうから、事件現場を舞台にして、いまのように小さなキャラクターを動かすシステムにしたんです。
山崎 キャラを動かして歩かせるとき、障害物に引っかかってうまく動けないとすごいストレスになるじゃないですか。そういうところの調整に関して、江城が具体的なアドバイスをしてくれたので非常に助かりましたね。
――いまの話にもあったように、今回はキャラクターを動かして捜査していきますが、グラフィックを描くうえで苦労した点はありますか?
山崎 小さなキャラクターを動かして捜査するというアイデアはさきほど説明したように最初からあったのですが、どういった表現にするのか? という点ではいろいろなパターンを考えました。キャラクターの頭身から始まり、表現の幅を広げるなら3Dでもありかもしれない……など。
岩元 確かにグラフィックを描くうえで苦労したというよりも、「これで行くぞ」と決めるまでがたいへんでしたね。絵が大きいからできること、小さいからできることというのがありますから。いまより頭身を下げてもうちょっとカワイイ絵にすれば顔をもっと描き込めるとか、もっと頭身を高くしたほうがカッコよく描けるとか。最終的にはキャラクターの描きわけや特徴を出せるギリギリの大きさで、なおかつ事件現場を見渡せるサイズが重要だということになりました。2頭身キャラにすると『逆転』シリーズの世界観に合わなくなってしまいますし、各キャラクターのアイコンとして見られるのも避けたかった。バストアップで描かれているときの絵からカメラを引いたという表現にしたかったんです。そういった意味でも、いまの頭身が違和感なく描ける限界だし、現場を歩く際にもストレスがないサイズだと思っていますし、ニンテンドーDSというハードで表現するうえでもベストであると自負しています。方向性が決まってからは、本当に楽しみながらキャラを作ることができました。
山崎 キャラ作りは本当に楽しかったですね。今回は全身でアクションができましたから、重いものを持ったときの演技とかも自分たちで実践しながら決めていったんですよ(笑)。最初に方向性を決めるとこで苦労したぶん表現の幅がグッと広まりました。
|
――捜査現場のサイズも広すぎず狭すぎずで絶妙だったと思います。背景を描くうえで気をつけた点などはありますか?
山崎 今回は背景の中を実際に動きながら捜査してもらうわけですから、まずは置かれたものに興味を持ってもらえる配置にしなければいけませんでした。事件に関係があるものはもちろん、関係ないものも際立たせるといった感じに。なので「こんなものが置いてあったらおもしろくない?」といったアイデア込みで、デザイナーの皆さんには背景を描いてもらいました。
岩元 捜査に関係あるものを目立たせるというのは、『逆転裁判』シリーズでもありました。ただ『逆転裁判』シリーズでは、気になるところを指せばよかったのに対して、今回は歩きまわらなければいけないので、全体の整合性にはかなり注意しましたね。巨大なものはあのサイズの御剣から見ても巨大じゃなければいけないといった具合で、背景を描く難度が格段に上がっています。
――これまでの『逆転』シリーズは霊媒を使うキャラがいたり、事件の舞台がお寺だったりと和風のイメージがあったと思うのですが、『逆転検事』では世界各国を舞台にしており国際的なイメージが強いです。そこは意識して差別化したのでしょうか?
▲山崎氏は、御剣のキャラに合わせて国際的な舞台を用意した。 |
山崎 それは、やっぱり御剣が主人公だから自然とそうなったという感じです。もともと世界中を飛び回っている人ですから、彼にふさわしい事件を考えたとき、やはりそれなりの規模でなければ似合わないと思ったんです。成歩堂が解く事件と御剣が解く事件って、やっぱり違うじゃないですか。そういう思いもあって、国際的な雰囲気になりました。
江城 作品のコンセプトが御剣にフォーカスを置くということですから。その柱がブレなかったという証でもあるので、そういった意見をいただけてうれしく思っています。確かに御剣は霊媒とか信じないでしょうからね、御剣だからこその舞台設定でした。
――システム面に関しておうかがいしたいのですが、『逆転』シリーズはテキストに難解な単語がほとんど出てこなくて非常に読みやすいと思います。やはり、そこはとくに気を遣っている部分なのでしょうか?
山崎 これは一貫してやってきていることなのですが、『逆転』シリーズでは文字を読んでもらうというよりも、ビジュアルとしてテキストが頭に入ってくることを理想としています。なので難しい単語を入れてゲームの流れを止めるといったことはないようにしていますし、ひとつのメッセージ欄に入れる情報量も多くなり過ぎないようシンプルにしているんです。それと、キャラクターのセリフ回しについては、イメージがズレないように気をつけましたね。だから「僕の考える新しい御剣はこれだ!」といった押し付けはせずに、皆さんの心の中に生きている御剣を描くということに注力しました。
▲ビジュアルとして頭に入ってくるテキストは、『逆転』シリーズならではのもの。 |
▲ユーザーのイメージにある御剣からブレないよう、開発は進められた。 |
――開発中はスタッフどうしで意見がぶつかることはあったのでしょうか?
江城 もうそこは揉めまくりでしたよ(笑)。みんな『逆転検事』をおもしろくするためにいろいろ考えて意見を出すのですが、それぞれがおもしろいと思う方向性にはやはり違いがある。おもしろさのベクトルが真逆だったときに意見の衝突が起こるわけです。しかし、そこにこそおもしろい作品を生むための可能性が隠れていると思うんです。ぶつかり合った意見を修正しつつ近づけてひとつにする……それが作り手としてベストな答えなんじゃないでしょうか。スタッフどうしのぶつかり合いがないタイトルは、そこかしかこに作り手のエゴが見えてしまうと思うんです。だから、スタッフがバチバチやり合っても僕は止めません。ただ、本当に決着がつかないときだけは、僕が出てきて判断を下していましたね。
――そういった判断の中で、泣く泣く切ったというアイデアはあったでしょうか?
江城 最終的にはみんな納得していたので、本当に入れたいと思う要素はすべて入れられたと思っていますし、自分たちがベストだと思える形にできました。もちろん多少削った部分はありますが、それはいらないところだと言い切れるレベルです。
山崎 最初のアイデア出しは話がどんどん広がっていくものなので、そこからいちばんいいと思うものだけを取っていきます。そういった意味では入れなかったものもありますけど、「本当はこれ入れたかったんだよね……」といった後悔はまったくありません。
――『逆転』シリーズと言えばBGMも非常に印象的ですが、今回とくにこだわった点はどこでしょうか?
山崎 今回は『逆転裁判3』で曲を手掛けていただいた岩垂徳行さんに作曲をお願いしました。基本コンセプトとしては御剣が主人公なので、彼の雰囲気に合ったものにすること。たとえば追求するときに流れる曲はいままでの作品からガラリと雰囲気を変えていて、御剣のアツい部分とクールな部分がうまく表現できたんじゃないかなと思っています。どの曲にも思い入れがあるのですが、個人的には“ロウ”(狼士龍)のテーマですかね。低音を強調したロックっぽい曲を、と岩垂さんにオーダーして、さらに出来上がった曲にイントロを加えてもらったりしました。おかげで、ロウの初登場シーンはかなり印象的に仕上がったと思っています。ちなみに、6月24日にはイーカプコン限定のサントラ盤も発売されるので気に入った方はぜひ買ってください(笑)。
江城 僕はメインテーマの『大いなる復活 2009』のアレンジ版がお気に入りなんですよ。『逆転裁判』シリーズではオーケストラコンサートも開催しましたから、今後もしまたオーケストラコンサートが開催されたら、『逆転検事』と言えばこの曲だ! といった感じで演奏されていけばうれしいですね。
岩元 PVで使われていることもあって、僕も『大いなる復活 2009』は好きですね。今回のPVはあの曲も含めて、すごくいい仕上がりになっているんですよ。聴くたびに「何でこんなに壮大なんだ!」って感じています(笑)。
――現在『逆転裁判』シリーズはすべて携帯アプリで配信されていますが、『逆転検事』でも考えているのでしょうか?
江城 モバイルコンテンツとしての配信は現状未定ですが、可能性は探っています。携帯電話っていまどんどん表現能力が上がっているので、今後の展開次第といったところですね。
――プロモーションの話になるのですが、『逆転』シリーズはWebでの告知やキャンペーンが非常に積極的ですよね。今回『逆転検事』ならではの展開などはあったのでしょうか?
江城 これまでの『逆転裁判』シリーズとは違った展開をしようと最初から考えていました。『逆転検事』という新規タイトルを起こすわけですから、できるだけ早く馴染んでもらうためにもWeb体験版は絶対にやろうと思ってたんです。それでスタッフとも相談して、比較的早い段階でほぼ製品版に近い形のものを提供できました。あとは公式サイトへ何回も遊びにきてほしいという思いがあり、単純にゲーム情報を載せるだけではなく、ユーザーにおもしろいと感じてもらえるようにしたくて始めたのがブログです。いままでのシリーズでもブログはやっていましたが、今回は岩元さんに無理を言って(笑)4コママンガを載せることもできました。当初、岩元さんが書く回は4コママンガをひとつだけ載せるという話だったんですけど、結果的には複数のマンガに加えてあいだにテキストまで書いてもらえて、おかげで非常に楽しい内容にすることができました。
▲検事ブログでも大活躍だった岩元氏。 |
岩元 開発スタッフがひとりずつブログ記事を書くということになったとき、自分は4コママンガひとつだけで間が持つのかな? って思いまして(笑)。じゃあ文章もつけるか、と考えたんですけど、マンガがひとつに文章ひとつだとただの説明文みたいじゃないですか。だから、マンガで挟めばバレないだろうと(笑)。そういう経緯があったわけです。
江城 ブログを執筆するスタッフどうしが「まえのやつよりおもしろい内容にしなきゃだめだ!」って競うようになって、必ずみんなひとネタ仕込むようになっていましたね(笑)。おかげでブログはかなり好評で、毎週金曜の更新になるとアクセス数が飛び上がっていましたから。あと、Webでは“御剣怜治の華麗なる日常”という、本編では見られない御剣の姿を紹介するコンテンツも用意しました。来た人に喜んでもらうというコンセプトはしっかりと守れたと思います。
――プロモーション展開ではほかにカラオケパセラとのコラボレーション企画も行っていますね。
江城 あのコラボは発売記念イベントをやりたい、というところからスタートしました。『逆転検事』という新シリーズも立ち上がるわけだし何かやれないかなと考えて、以前からおつき合いのあるパセラさんに相談させてもらいました。カラオケだから“トノサマン”の曲を入れてみようというところから始まり、カラオケBOXという空間を舞台にしたミステリークイズ、コラボメニューなど……どんどん広がっていきましたね。公式サイトでのプロモーションと同じ考えかたで、訪れたお客さんに楽しんでもらえる内容にしたかったんです。カラオケの映像にしても、いちから作ってすごい凝った内容にしていますから。楽しんでもらうことに加えて「『逆転』シリーズはつぎは何をしてくれるんだろう?」ってユーザーの皆さんに期待してもらえたらうれしいですね。
▲発売記念パーティーにはタレントも多数参加。右は会場で展示されたオリジナルメニューの一部。 |
――ちなみにミステリークイズはかなり手強い内容になっているそうですが……?
江城 ただ出題して解いてもらう、ではなくて、解くためのちょっとした遊びも入れようと考えていたんです。トレジャーハンティングのように、ヒントを捜してもらうといった感じで。解くためにいくつかの手順を踏むと、お客さんに参加している気持ちが湧くと思ったんですよ。それでヒントも3つに分散して、すべて集めることでいろいろ推理できるという、ゲームと同じようなロジック形式が体験できる作りにしました。だから問題だけ見てもピンとこないのは、あえてそういう仕組みにしているからなんです。そういった面では難しいかもしれませんが、キチッと情報を集めれば必ず解けるでしょう。
山崎 問題は僕が考えました。推理を重ねていくという部分で歯応えはありますが、そのぶん解いたときの喜びも大きいと思います。ゲームを遊ぶ感覚で参加してもらうのを目指していたので、問題もゲームを作るときと同じような気持ちで取り組みました。仕事終わったあとにもうひとつ仕事があるよ、みたいな感じで(笑)。
▲山崎氏の手掛けたミステリークイズはかなり手強い内容とのことだ。 |
――『逆転』ワールドは今後どのような展開を見せていくのでしょう?
江城 『逆転裁判』については別のプロデューサーが立っているわけですが、『逆転』シリーズとしていろいろとおもしろい仕掛けをしていくべく話し合っています。『逆転検事』と『逆転裁判』どっちか片方だけが盛り上がってるときよりは、両者が盛り上がっているほうがベストなので、機会を見て何か仕掛けていければと思っています。『逆転』シリーズのスタッフは公式サイトなんかを見てもらえばわかるようにおもしいことをやるのが大好きなので、期待して待っていてください。
――宝塚歌劇での舞台化も好評だったのでいろいろな展開に期待が高まります。
江城 僕が直接関わったわけではないのですが、宝塚歌劇という歴史ある舞台とゲームというまったく別のメディアがどうコラボするのか? というのは非常に興味深かったですね。宝塚歌劇の演出家の先生が『逆転裁判』の大ファンだそうで、ゲームの世界観を崩さないように非常に気を遣ってくれたそうですし。ちなみに僕はあの舞台で初めて宝塚歌劇を見たのですが、こんな表現方法があるんだ! と驚きだらけでした。コラボレーションから広がるエンターテインメントのさらなる可能性を見せてもらった気持ちです。これからもいろいろな可能性探っていかなければいけないなと改めて強く思いました。
――最後にゲームをプレイ中の方、これから購入する方にメッセージをお願いします
江城 プレイしていただいている方には、まずありがとうございますと言わせていただきます。今回は『逆転裁判』の世界で新しい遊びを提供するということで不安な面もあったのですが、すごく暖かく迎え入れてもらえたことにも御礼を言いたいです。これからもおもしろいことをやっていきたいと考えていますので、ぜひ『逆転』シリーズ全体の展開として注目してください。
山崎 『逆転』シリーズの世界を大事にすることを第1にしたので、いままでのユーザーさんにとって入りやすい世界観の作品にできたと思っています。一方で、新しい手触りのミステリーにもできたと思いますので、そこをしっかりと楽しんでもらえればうれしいですね。そのほか、コネタも思いつくかぎり入れ込んでありますので、すべてのテキストを読むくらいの勢いでぜひ何回もプレイしてください。まだ買ってない方に関しましては、『逆転検事』は誰でも楽しめる推理ものですし、『逆転』シリーズの世界を知らなくても楽しめる作品になっています。ぜひ手に取ってみてください。
岩元 今回は御剣が主人公でしたので、新たにイラストなどを描き下ろしてよりカッコイイ御剣にできたと思います。この作品はそんな御剣になりきれるゲームなので、カッコイイ方はいつもどおりプレイしていただいて、そうでない方はカッコよくなったときのロールプレイをしてくださいね(笑)。
※『逆転検事』の公式サイトはこちら
この記事の個別URL
ソーシャルブックマーク |
評価の高いゲームソフト(みんなのクロスレビュー) |
※ ブログ・レビューの投稿はこちら!(ブログの使い方) |
その他のニュース
原案・萩原一至のハクスラRPG『QUESTER | OSAKA』が本日(3/19)正式リリース。水の都・大阪を舞台に『QUESTER』の前日譚を描く
ハックアンドスラッシュに特化したダンジョン探索RPG『QUESTER』の前日譚を描いた新作『QUESTER | OSAKA』のSteam版が2024年3月19日に配信開始された。
『アウトキャスト 新たなる始まり』日本語字幕付きトレーラーと動画投稿ガイドラインが公開。美しい惑星へと旅立つオープンワールドSFアクション
THQ Nordic Japanは、『アウトキャスト 新たなる始まり』(Outcast - A New Beginning)の日本語字幕付きのリリーストレーラーと、動画投稿に関してのガイドラインを公開した。
Switch『おさんぽひこにゃん』2024年春に配信。滋賀県彦根市のマスコット・ひこにゃんが彦根城や琵琶湖をお散歩するジャンプアクションゲーム
アミューズメントメディア総合学院は、Nintendo Switch用ソフト『おさんぽひこにゃん』を2024年春に配信する。価格は980円[税込]。
『メタルギア』新作の予定は「まずはリメイクを作ってから」。シリーズの最新情報をお届けする番組のプレ配信版が公開
『メタルギア」シリーズの最新情報を制作者自らお届けする番組“METAL GEAR - PRODUCTION HOTLINE”のプレ配信版が公開された。
宝石加工シミュレーター『LAPIDARY: Jewel Craft Simulator』Steamストアページが公開。原石を加工して美しい宝石を生み出そう
シンク・アンド・フィールは、PC(Steam)向けの宝石加工シミュレータゲーム『LAPIDARY: Jewel Craft Simulator』を近日中に発売する。価格は780円(税込)。
警察官の仕事を体験できる『Highway Police Simulator』が9月に発売予定。交通違反の取り締まりや車両事故、危険な銃撃戦などの任務を遂行
AerosoftとZ-Softwareは、PCとPlayStation 5、Xbox Series X|S対応の法執行シミュレーションゲーム『Highway Police Simulator』を2024年9月に発売する。
『アナザーエデン』7周年記念! 推しキャラに想いを伝えるファンレターを募集します
週刊ファミ通2024年4月25日号(2024年4月11日発売)では、『アナザーエデン 時空を超える猫』の7周年をお祝いする特集を掲載予定。この特集内の企画として、『アナデン』プレイヤーの皆さんからの、推しキャラクターへのファンレターを大募集!
『ワンピース』×プーマのコラボアイテムが3月23日より発売。新四皇モチーフのスニーカーをはじめ、Tシャツ、リュックなどが登場
インフォレンズは、世界的エンターテインメント作品ONE PIECE(ワンピース)のコラボレーション商品をを2024年3月23日(土)より発売する。
『呪術廻戦』虎杖悠仁のPVが3月20日0時にYouTubeジャンプチャンネルで公開。ドット絵作業用BGMも3月21日20時より登場
漫画『呪術廻戦』の主人公・虎杖悠仁のPVが、2024年3月20日(水)0時よりYouTubeジャンプチャンネルにて公開される。また、3月21日(木)20時からは『呪術廻戦』ドット絵作業用BGMも公開予定となっている。
『ドラゴンズドグマ 2』発売記念特集。旅立ちの時は来た! 冒険の世界や人物、ジョブに加え戦闘のコツなど攻略に役立つ情報をお届け【先出し週刊ファミ通】
『ドラゴンズドグマ 2』発売記念特集を16ページでお届け。冒険の舞台や旅で出会う重要人物、そして多彩なジョブなどの情報で冒険序盤は完璧! さらに戦闘で勝利するためのポイントなども解説します。