『FFXIV』Q&Aセッション最速リポート! 新事実続々判明!
【E3 2009】
●ソロプレイ、短時間でも楽しめるMMORPGを目指す
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▲左から橋本氏、田中氏、河本氏。『FFXIV』に関する新事実が続々と判明した。 |
2009年6月3日(現地時間)、SCEAのプレスカンファレンスで電撃的に発表されたスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXIV』に関するQ&Aセッションが行われた。セッションに参加したのは、橋本真司氏、田中弘道氏、河本信昭氏の3人。まず冒頭、橋本氏は「一部メディア等でいろいろな解釈の相違があるようですが、『FFXIV』に関してはまずはプレイステーション3とPCで、と発表させていただいております。そのほかのハードに関しましては各社と話し合いを続けており、検討中であることをご理解ください」とのコメントから始まった。プレスカンファレンスでは語られなかった真実が少しずつ明らかになったセッションの模様を包み隠さずお伝えする。
Q.『ファイナルファンタジーXI』との違い、共通点は?
田中 アバターという意味で『XI』と同じような見た目のキャラクターが登場しますが、物語の舞台はまったく異なります。『XI』と見た目は同じような姿ではありますが、呼ばれかたなどはまったく違います。アバターを映画のアクターにたとえると、同じ見た目でも暗殺ロボットをやったり、火星の救世主をやったり、刑事をやったりと、いろいろな役をこなします。それと同様のことを『XIV』でもやりたいなということです。
Q.『FFXI』の今後の展開は? また、開発チームはいっしょなのでしょうか?
田中 『XIV』を企画し始めたのは、4年くらい前。本格的になったのはもっとあとのほうでしたが、この数年間は『XI』と『XIV』を同時に開発している状態です。とくに『XI』は1年さきぐらいまでのバージョンアップスケジュールがびっしりと詰まっている状態ですし、アイデアはまだまだ尽きません。
Q.『World of Warcraft』にはどのような影響を受けていますか?
河本 カジュアルに遊べる、という意味では『WoW』と目指すところは同じかもしれません。ただ、我々は『WoW』を目指して作っているわけではなくて、ゲームシステムや世界観など、独自のものを作り上げようと思っています。
Q.バトルはターン制? それともアクション性が強いものに?
河本 まだそれについて詳細はお話できません。
Q.『XI』で培った経験をどのように活かすのでしょうか?
河本 『XI』での経験、ユーザーの方たちからのご意見は大きな力になっています。とくに『XI』はパーティプレイが主体のゲームシステムでしたが、『XIV』ではソロプレイでも、パーティプレイでも楽しめるゲームデザインを目指して開発しています。
Q.世界同時リリースなのでしょうか?
田中 今回4つの言語に対応した形で世界同時リリースを目指しています。対応言語は日英独仏の4ヵ国語。また、ハードについては現状プレイステーション3とPCで同時リリースを目指しています。
Q.サーバーに関しては?
田中 現状は『XI』と同様、クロスリージョンを想定していますが、ユーザーの声などを聞いてこれからも検討しようと思っています。サーバーの選択についても『XI』と同様のものを想定しています。これらもβテストなどをやってみて、検討していきたいと思っています。
Q.『XI』はこの7年間、ユーザーの声を聞く方向で進化してきました。それを『XIV』にも活かされるのでしょうか?
河本 『XIV』のβテストなどでも意見をいただきますが、『XI』のユーザーの方からいままでいただいている意見も採り入れて進めたいと思っています。
Q.『XI』と『XIV』のコミュニティはいっしょになるのでしょうか?
田中 コミュニティの選択なのかなとは思っています。『XI』と『XIV』を同時に開発しているということは、相互のコミュニティを行ったり来たりすることができるといいかなと思っているからです。当然『XIV』で独自のコミュニティも発達すると思いますし、どういうコミュニティができるかはユーザーの皆さん次第だと思います。
Q.このゲームを通してMMOという分野で革命を?
河本 MMOとして革命を起こすというよりも、新しい『FF』シリーズにふさわしいMMORPGを作ろうという思いで作っています。
田中 そのうえでゲームシステムや技術面において、ほかのMMOにはないものにチャレンジしていこうと思っています。
Q.なぜ『XI』の続編ではなく、『XIV』だったのでしょう?
田中 『XI』はもともとプレイステーション2でスタートして、PC、Xbox 360で展開してきました。MMOは運営しながら開発も進めなければならないので、これまで開発してきたものの量は膨大です。それを最新ハードに併せて作り直す、移植するということになると、現状のものを作り直すだけで5、6年かかってしまう。それであれば、『XIV』として同時開発をしたほうがいいんじゃないかということになりました。
Q.カンファレンスで発表されたムービーは実機相当のものなのでしょうか?
河本 あれはプリレンダリングムービーと実機のものの両方です。
Q.ガルカが戦っているようなシーンがありましたが、あれは実機?
河本 実機の部分になります。
Q.ムービーで複数対複数の戦いが映し出されていましたが?
河本 『XI』では複数対個、という戦いがメインでしたが、『XIV』では複数対複数の戦いを実現させたいという思いはあります。
Q.βテストのスケジュールは?
田中 βテストのスケジュールは、本サービス同様まだ未定です。当然βテストはやりますから、詳細が決まり次第お知らせできると思います。
Q.『XI』のキャラクターを引き継ぐことは?
田中 引き継ぎについてはとくに考えていません。今回はプレイオンラインでのサービス提供ではないですが、プレイオンラインのフレンドリストに相当するものは用意しようかなと思っています。
Q.MMOを初めて遊ぶ人にとって、『XIV』をやる動機は?
河本 ゲームシステムなどではなく、やはりこの世界を好きになってもらうことだと思います。
Q.『XIV』の魅力は?
河本 『XIV』のキーワードとして“成長”を掲げています。独自のシステムでクエストを提供していくことで、自然と成長していくものを目指していきたい。『XI』のジョブシステムとは違う、ジョブシステムのコンセプトをもっと拡大できるものを提供できればと思っています。
田中 『XIV』は『XI』とはまったく違うベクトルで作っています。『XI』はパーティプレイを前提に考えたシステムでした。『XIV』では、「今日はひとりで遊びたい」、「多人数で遊びたい」、「30分だけ遊びたい」、「1日じっくり遊びたい」という、それぞれの声に応えられるゲームシステムにしたいと思っています。
※『ファイナルファンタジーXIV』ティザーサイトはこちら
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