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宮本茂氏からWii向け『ゼルダの伝説』最新作の話題も―任天堂ラウンドテーブル
【E3 2009】

2009/6/3

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●「『ゼルダ』がどういうゲームであるべきかということを一から議論しています」(宮本)


 E3開幕初日の2009年6月2日(現地時間)にメディアブリーフィングを行った任天堂。同日の夕方からは、今回のメディアブリーフィングで発表されたタイトルの一部について、宮本茂氏がみずから紹介するラウンドテーブルも実施された。

 

 「今年はブリーフィングのステージに立たなかったので、とてもリラックスしてE3初日を迎えられました(笑)」と、ユーモア混じりに話をスタートした宮本氏。ここ数日は「現地のホテルでもプログラマーとメールでやり取りをしている」とタイトル開発から手が離せず、それに加えてニンテンドーDSを使った新しいサービスにも積極的に取り組んだりと、かなり忙しい状況にあるという。ちなみにここで宮本氏が語っているニンテンドーDSでの新しいサービスとは、すでに日本では展開されている教育現場での活用や、先日スタートした“イクスピアリ・ニンテンドーDSガイド”などのこと。「ニンテンドーDSを持っていると、ふだんの生活が楽しくなるようにしたいと思っています」(宮本)。ノンゲームの分野でもユーザーに楽しんでもらおう、という考えを語ったところで今回の主題である新作タイトルのプレゼンを開始した。
 

RVL_MarioBrosW_02ss06_E3

 宮本氏はまず、『スーパーマリオ』シリーズの新作2タイトルについて語った。「ふつうの『スーパーマリオ』をそのままの状態で、マルチプレイにして遊びたい」という、宮本氏20年来の願いがついに実現した『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。デモプレイでは、プレイヤーどうしが協力する一方で、穴に落とそうと企むといった、自由なプレイ風景が展開され、会場から笑いが起きるひと幕も。ブリーフィングでは紹介されなかった要素として、ペンギンをモチーフにしたコスチュームも公開された。このコスチュームには、敵を凍らせて足場にしたり、本物のペンギンさながらにお腹で氷上を滑るといった能力が備わっているよう。宮本氏はその様子をみずから操作しつつ紹介し、「作っていて楽しい、遊んでいて楽しいゲームです」とコメント。加えて、「初心者も上級者も楽しめるゲームにかなり近づいたと思います」と、メディアブリーフィングで岩田聡氏が示した、任天堂のつぎなる目標“1本のタイトルですべてのプレイヤーを満足させる”への手応えも語った。
 

RVL_MarioGalaxy_01ss01_E3

 『スーパーマリオ』シリーズもうひとつの新作『スーパーマリオギャラクシー2』。宮本氏によれば本作は、前作で使いきれなかったアイデアを利用して「『スーパーマリオギャラクシー1.5』を作ろうとしたが、作り始めたらほとんどが新しいコースになってしまったので『2』にしました」という経緯などがあって開発されたのだという。もちろん、ただコースが入れ替わっただけではなく、ヨッシーの登場、地面を掘ることができるコマのようなアイテムなど新規要素も複数追加されている。ちなみに発売時期に関して宮本氏は「『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が今年発売されるので、これは来年かな」としながらも、「ちゃぶ台返しはもうないと思います(笑)」と開発は順調に進んでいることをアピールした。

 

 続いては『Wii Fit Plus』のコンセプトについて。「毎日遊ぶうえでもうちょっと便利になったらいい」、「ペットの体重をいっしょに測りたい」、「カロリーの相談もしたい」……など、前作『Wii Fit』を遊ぶ中で気がついた、または思ったことを語る宮本氏。『Wii Fit Plus』はそういったアイデアを検討したうえで、「家族の関係がより強くなるような要素を全部詰め込んだ」作品になるとのことだ。
 

RVL_WSportsR_02ss05_E3

 今回のブリーフィングで“Wiiモーションプラス”とともに大々的に紹介された『Wii Sports Resort』についても宮本氏は言及した。同作でもっとも注目すべきは、Wiiモーションプラスの搭載により実現する、より感度の高まったプレイ体験。その進化の度合を示す一例として宮本氏は、前作から引き続いての収録となるゴルフのデモプレイを実施した。「多くのゴルフゲームはどうしてもメーターを見てボタンを押す内容になっていました。そこで、自分でショットの強さや打つ方向を調整でいないかと考えていたのですが、このゴルフではそれをかなり実現できたと思います」(宮本)。確信に満ちた宮本氏の言葉どおり、『Wii Sports Resort』のゴルフでナイスショットを打つために重要なのは、肩の力を抜いてスウィングすること。つまり、本物のゴルフをするときと同じ心がけが通用するというわけだ。デモプレイでは、肩の力を抜いた宮本氏のスウィングに合わせて、ゲーム画面にキレイな放物線が描かれる様子をしっかりと確認することができた。

 

 また、新システム“スタンプ”の存在が明らかに。これは、それぞれの競技に設定されている目標を達成すると得られるもので、その数は100個と膨大。上級者のやり込みニーズにも応えるシステムとなっており、“初心者も上級者も楽しめるゲーム”という目標は『Wii Sports Resort』でも貫かれていることがうかがえる。

 

 そのほか、『Wii Sports Resort』の説明からは多少脱線するが興味深い話も。宮本氏が明かすところによれば、同作の舞台となる島は、『Wii Fit』に登場する“ウィフィ島”なのだという。舞台一致の背景には“アイランド構想”という宮本氏のアイデアがあり、その内容は「ひとつの島をキャラクターにしたい」と過去に例を見ないものとなっている。「みんなが知っている場所で何かが起きるということを商品にしたい」(宮本)。今後このアイランド構想がどのような形に進化していくのか、非常に気になるところだ。
 

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 続いて、『マリオ』シリーズと双璧をなす宮本茂氏の代表作『ゼルダの伝説』シリーズ最新作『THE LEGEND OF ZELDA Spirit Tracks』(ニンテンドーDS)について語り始めた。本作はメディアブリーフィングでも紹介されたとおり、E3会場にプレイアブル出展されている。宮本氏によると、今回のために3つのモードが遊べるようになっているとのことで、「今回のE3用にまとめたもの」になっているという。今作の特徴について宮本氏は「前作はファントムから逃げ回っていましたが、今回はファントムを使って大きなダンジョンを攻略するというのがメインに」と紹介。実際にその横で行われたデモプレイでは、ダンジョン内をリンクといっしょにファントムが移動し、リンクが行けないような場所にあるスイッチをファントムが押す様子などが披露された。「ファントムを操ることで新たな遊びが広がる」と宮本氏は今作のシステムに太鼓判を押した。

 

 また、宮本氏はダンジョン以外の冒険についても言及。「地上では“鉄道”がメインになっています。鉄道という舞台は男の子がけっこう血が騒ぐはず(笑)。地上では皆さんがよく知っている、よくありがちな事件など、楽しいイベントが満載になっています」と具体的な内容には触れなかったものの、ゲームファンの想像力を刺激するコメントをしてくれた。それに加えて、もうひとつのモードも判明。宮本氏は前作でファントムから逃げ回りながらトライフォースを取り合うというふたり対戦プレイのモードではなく、「今回は『ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣』のような4人で同時に遊べるモード」(宮本)が楽しめることも明らかにした。

 

 と、ここで宮本氏は「ここからちょっと話題を変えたいと思います」と切り出し、「『ゼルダ』シリーズは何年も作り始めて、いま『ゼルダ』とはどういうものなのかというのを毎日議論しています」と、話題はシリーズ全体の話へ。

 

 「とくに映像が豪華になって、ストーリーがついて、というふうにゲームが進化していますから、どんどんゲームのスタイルが似通ってくる。その中にあって『ゼルダ』がどういうゲームであるべきか、ということを一から議論しています」(宮本)

 

 その議論のなかで出た答えが「実際に自分がそういう場所に行ってきたことがある気がするという体験」(宮本)だという。続けて宮本氏は、「そういう場所に行っていろんな人にあったという記憶。それがゲームのキャラクターのものではなく、自分の記憶として捉えられることが大事だと思っています」と自らの『ゼルダ』に対する想い、考えを語った。そのうえで「ダンジョンをどう作るか? ダンジョンを自分のアイデアで、自分が考えてクリアーしていく達成感が非常に大事」(宮本)とし、その達成感を大事にするために「これまで『ゼルダ』を作るときはイメージムービーから作っていましたが、最近ちょっと考えかたを変え、もっともっとおもしろい遊びの構造を考え、ダンジョンをどのように作るかという実験をたくさんくり返しています」(同)と、作りかた自体をも見直して『ゼルダ』に取り組んでいるという。そして宮本氏は……。

 

「本当はここでWiiの『ゼルダ』を発表したかったんです。1回Wiiでは『ゼルダ』を出していますから、もっとゲームにフォーカスして仕事をしています」(宮本)

 

 と、いきなりのサプライズ発言。宮本氏の口からWii向け『ゼルダの伝説』最新作について、ここまで突っ込んだ話が飛びだしたのは今回が初めてのこと。さらに同氏は「何もないのも寂しいので……」と、本邦初公開となるイメージイラストを公開した。残念ながら今回のラウンドテーブル自体の写真撮影が禁止されていたため、お見せすることはできないが、そのイラストには青年のリンクが後ろ向きに立っていてこちらを振り返っていて、その背後に妖精のような女性(?)の姿が描かれていた。油絵のような雰囲気のイラストで、「このイラストはつぎのストーリーがキチッと決まっているという裏付けでもあります」(宮本)と、開発が順調に進んでいることをアピールした。

 

 宮本氏は続けて発売時期にも言及。「来年、皆さんに届けられるようにしたいと思っています。もう少しかかるかもしれませんが(笑)」(宮本)とジョークを交えながらも、待ちわびるファンに向けてメッセージを送った。さらに「つぎの『ゼルダ』はWiiモーションプラス対応。おそらく専用に……」(同)と、またもやサプライズ発言。宮本氏は「『Wii Sports Resort』のチャンバラやアーチェリーで遊ぶとき、リンクをイメージしながら遊んでみてください」と、同氏の中でWiiモーションプラスは『ゼルダの伝説』最新作に欠かせない要素と考えて開発に取り組んでいるようだ。ただ、「Wiiモーションプラスを使うことによって、アクションゲームが苦手な人にどのように遊んでもらうのか」(宮本)がいまの最大の悩みになっているとのこと。メディアブリーフィングでもさらならゲーム人口の拡大を目指すことを改めて強調した任天堂。その看板タイトルである『ゼルダの伝説』シリーズが、どのような進化を遂げるのか?  いちゲームファンとして期待せずにはいられない。

 

●宮本氏へのQ&Aも実施

 

 ラウンドテーブルの最後に、宮本茂氏に向けてQ&Aの時間が設けられた。ここからはその様子をお届けする。

 

Q.マイクロソフト、ソニー・コンピュータエンタテインメントともにモーションセンサー使ったインターフェースを発表しました。それについてどのような感想を持っていますか?

宮本 新しい技術をいかに快適に使える状態のソフトウェアとして仕上げるのが僕らのノウハウかなと思っています。すぐれた技術もソフトがないと、その評価はできないんです。ただ、任天堂が推し進めてきた方針をほかのかたたちが興味を持って取り組まれているということに関しては心強い限りですし、それによってゲームマーケットがますます広がってくれればうれしいなと思います。ただ、快適にモーションセンサーを使って遊ぶことに関しては、僕らのデバイスがいちばん低価格で安定して供給できるデバイスだと信じています。

 

Q.Wii Vitality Sensorの感想、そしてゲームにどう活用したいと思っていますか?

宮本 とてもユニークなデバイスだと思って、前から興味を持っています。インターフェースってボタンを触る、スティックを触る、体重計を触る、と進化してきました。それは全部自分で意図して動かせるものです。脈の上げ下げのように自分が意図して操作することが難しいけど、それがキチッとした精度が高いものであれば、ものすごくおもしろいものになると思います。自分ができないものをコントロールする遊びはおもしろくなる可能性がすごくあると思っています。

 

Q.『Wii Sports Resort』のスタンプシステムはどのような意図で?

宮本 僕はどちらかというとご褒美をあげることで、やる人のやる気を出させるというのは好きではないんですね。本来は遊ぶ人が自主的にもっと遊び込みたいと思うのが理想だと思っています。だから、ステージをクリアーしたらつぎのステージが、というよりは、買ってきた瞬間全部のステージが遊べてもいい。ただ、いきなり難しいステージを遊ぶとたいへんなので、易しいステージから遊ぼうかというものが理想。今回のスタンプは逆に「こういうことをしたら楽しいですよ」という遊びの提案という意味で、“アーチェリーで3回連続真ん中に当てよう”といったお題を設けて、成功したらスタンプを、というシステムを用意しました。

 

Q.Wiiスピークに対応するゲームは? 今回発表された『NEWスーパーマリオブラザーズ Wii』が対応しているとすごくおもしろいと思うのですが。

宮本 アドバイスありがとうございます(笑)。いま手掛けているテーマが多すぎて、おろそかになっていた部分ではあります。正直『NEWスーパーマリオブラザーズ Wii』はいまの状態でフルパワーで動かしているので、対応は難しい。ほかのゲームで対応したものを作っていけたらと思っています。Wiiスピークチャンネルというのを提供しているので、そちらも楽しんでみてください。

 

Q.ゲーム作りにおいて、どのようなゲームに影響を受けましたか?

宮本 『シムシティ』は影響を受けたタイトルですね。ただ、ゲームよりは日本のコミックや落語などに大きな影響を受けていると思います。

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