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岩田氏基調講演詳報、「新しいゲームのアイデアはどこにもある!」
【GDC09】

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●ゲームの開発には“サプライズ”が不可欠!

 2009年3月23日〜27日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターのための国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)09が開催。世界中のクリエーターによる技術交流を目的としたGDCでは、トップクリエーターらによる注目の講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

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▲GDC09でもっとも注目された任天堂岩田聡氏の基調講演。氏のGDCでの基調講演は3度目。


 既報のとおり、『ゼルダの伝説』の新作から“バーチャルコンソール アーケード”まで、盛りだくさんの情報が飛び出したGDC09における岩田聡社長の基調講演“新しい開発の機会を発見する”だが、ここではその詳細をお届けしよう。

 まず岩田社長が示したのが、世界的に好調なニンテンドーDSとWiiのセールス。ワールドワイドでニンテンドーDSは1億台、Wiiは5000万台を超えたという岩田氏は、「ハードを売るのはあくまでもソフト。皆さんのこれまでの貢献に感謝したいです」と聴講に訪れた世界中の開発者たちに謝意を述べた。そのうえで、以下のように語る。

「この不況の中で、どんなゲームが売れるのか、任天堂のハードでソフトが売れるのか心配していらっしゃる方も多いと思います。“任天堂のゲームしか売れないのでは?”と懸念する方がいらっしゃることも理解しています。任天堂のような恵まれた自己投資ができないので、競争できないと思われる方もいるかもしれません。私も以前ハル研究所にいたときはそう思っていました。ハル研究所で社長になったときは、資金繰りに苦労して時間にも追われ、ゲームの品質も下がり……と“負のスパイラル”に捕われていました。当時はゲームを作るのは“お金の力”だと思っていたんです」(岩田)

 ところがその考えは、任天堂の宮本茂氏を身近に見てきて変わったという。宮本氏は「人が見ていないところにチャンスを見出す人」(岩田)だと言う。「宮本氏のやりかたが開発をするうえでヒントになれば……」との前置きをしたうえで、岩田氏は続ける。宮本氏の開発のスタート地点はいつもいっしょで、他人を観察することからコンセプトは生まれるという。とくに人が楽しんでいることが“カギ”になることが多い。たとえば、ガーデニングが『ピクミン』になったり、犬好きが『nintendogs』に結実したりといった具合だ。そのうえで、宮本氏の仕事のやりかたを、岩田氏は以下のとおりに分析してみせる。
・アイデアはどこにでもある。
・個人的なコミュニケーションを取って何事も正直に話す。
・プロトタイプを作って、しっかりとゲームのイメージをする(ただし、外観はまったく気にしない)。
・小さなチームでひとつのプロトタイプに取り組む。コアなエッセンスにフォーカスする。

・多様なプロジェクトを同時進行する。宮本氏は完全主義者と言われているが、それぞれの段階で完全でなくてはならないところと、そうでなくてもいいところを見極めている。何しろ、楽しくなくてはダメ。
・トライアル&エラーをくり返す。楽しさに必要なことを徹底的に追求する。ときには2年かけたプロジェクトを諦めることもあるが、エッセンスがあとで活きることもあるので、すべて無駄ではない。
・以上を踏まえたうえで、具体的な開発にとりかかる。

 「宮本さんは私の“メンター(師)”でした。いまは彼の興味がプロトタイプになるまでは何も聞かないことにしています。いつ収益に結びつくのかわからずに悩むこともありますが(笑)。また、宮本さんは詳細にこだわるので、開発が相当進んだ段階でも、当初の意図からずれた場合は、いさぎよく開発をやめてしまうこともあります。だた、それはすべてを捨てるわけではなくて、あとでまったく関係のないゲームになって結実することもあります」(岩田)

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▲資金繰りが苦しくなり、作品がつまらなくなり、売れなくなるという“負のスパイラル”。

▲宮本茂氏の方法論を紹介。ゲーム作りのヒントはどこにでもある!?

▲『Wiiスポーツ』のボクシングのプロトタイプ。プロトタイプの制作には時間をかけているようだ。

 

 そして20年ほどまえから宮本氏は、社内であまりゲームに興味のない社員をさらってきては、できあがったゲームを遊んでもらっているのだという。それを後ろから眺めながら、「楽しそうに遊んでくれたら“成功”、どこかで詰まってしまったら“失敗”の判断を下すのだという。「楽しめないものを作ったらそれは任天堂が悪い」というユーザー第一のスタンスを貫くというのだ。

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▲社内で社員をさらってきてはゲームを遊んでもらい、プレイぶりを観察するという宮本氏。

 

 そのあとで岩田氏が口にしたキーワードが“サプライズ”。サプライズがないとユーザーは喜んでくれないし、そのためには何よりも作り手が驚かないといけないという。その好例がゲームボーイアドバンス用ソフトの『リズム天国』。同作は、ミュージシャンのつんくによる企画であることはご存じのとおりだが、最初につんくが「リズムを取り入れたゲームを作りたい」と任天堂にアプローチをしてきたときは驚いたという。結果、任天堂の優秀なスタッフと“リズム”をテーマに開発に取り組んだ作品は、『リズム天国』と『リズム天国ゴールド』に結実。高い評価を得るに至る。

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▲つんく氏との“サプライズ体験”が『リズム天国』や『リズム天国ゴールド』に結びつく。『リズム天国ゴールド』は国内で170万本を越えるヒットを記録する。なお、ゲームデザインとサプライズが結びついた例としては、『ギターヒーロー ワールドツアー』や『SPORE』などがあるとのこと。


 そして最後に岩田氏は開発者に対してこう語る。

「開発者はゲームユーザーが見たことのないもの。考えもしなかったことを追求すべきだ。いまは不況ですが、’30年代の不況の時代にジェットエンジンやテレビなどは生まれています。ひとりの開発者として思うのは、“やろうと思えば何でもできる”ということ。皆さんのサプライズを見せてもらえる日が待ちきれません」(岩田)

 

 WiiウェアやニンテンドーDSiウェアの紹介など、開発者が取り組みやすい環境を整え続けている任天堂。「Wiiウェアタイトルの90パーセントはサードパーティーから出ており、うまく機能していると思います」と岩田氏も“大きな投資をすることなく、大きなアイデアを成功に導くプラットフォーム”として手応えを感じているよう。講演名のとおり、“新しい開発の機会を発見できる”ハードが、ニンテンドーDSやWiiであると、岩田氏は言いたかったのかもしれない。

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▲岩田氏の基調講演で紹介された、興味深いデータをいくつか紹介しよう。こちらは、Wiiがある家庭で、いままで1台もハードをもっていなかったのは20パーセント近くにも上るという統計。いかにWiiが新規ユーザーを獲得しているかがわかる。

▲ニンテンドーDSの北米における女性ユーザーは2008年の段階で47パーセント。この数字を見ても、いかに任天堂のハードが新しいユーザーを獲得しているかがわかる。

 
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▲任天堂以外のタイトルは売れないと言われている任天堂のハードだが、「2008年のWiiはもっともサードパーティーのタイトルを売ったハードである」と岩田氏。

▲北米では、7社のサードパーティーがWiiでミリオンヒットを記録。この数字はほかのハードをしのぐ数字。

 
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▲バランスWiiボードの普及ぶりをアピールするグラフ。プレイステーション3に迫る勢い。

▲Wiiウェアのサードパーティーの比率は90パーセント以上。中小のメーカーも多く参入しているとのことだ。

 

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