HOME> ゲーム> 『機動戦士ガンダム 戦場の絆REV.2.0』特集第2回“開発スタッフインタビュー”
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●開発スタッフにいろいろ聞いてきました!
2008年12月に大型アップデートが行われたアーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。そんな同作の特集ページ第2弾となる今回は、開発スタッフへのインタビューを紹介。最新バージョン『REV.2.0』で加わったモビルスーツや新武装の使いかた、宇宙ステージの秘密など、具体的にどういった内容となっているのか、その謎に迫る。
――『REV.2.0』では、前バージョンで“中距離支援型”として活躍したカテゴリーが、“射撃型”に改名されるなど、調整されています。そこで『REV.2.0』における5つのカテゴリーがどのような役割づけをされているのかお聞かせください。
開発スタッフ はい、それでは順に説明いたします。まず“格闘型”は、接近戦に強力なカテゴリーです。敵に近づいて、強力な一撃である格闘攻撃を叩き込むことに適しています。“近距離戦型”は、手数が多く、相手の攻撃を食い止めたり、前線を維持する役割です。ラインを上げたり、下げたりといった行動は、ほとんど近距離戦型がまかなう感じですね。“射撃型”は、近距離戦型よりも少し離れた位置から相手のスキをついて強力な射撃を叩き込む、一発の火力を重視したカテゴリーになっています。また、以前の中距離支援型よりも前に出て戦えるようになっています。“狙撃型”は、前バージョンに比べて少し射程が短くなっているため、より味方との連携を意識しながら立ち回ることが重要になっています。そして、“遠距離砲撃型”は以前のバージョンと同じく、拠点攻撃に特化したカテゴリーです。
――近距離戦型の役割ですが、“前線の維持”に重点をおいたカテゴリーなのでしょうか?
開発スタッフ そうですね。近距離戦型の弾数は以前に比べて1.5倍に増えています。これを利用して前線を押し上げ、格闘型でそのあいだに斬りつけるといった連係プレイが有効ですね。
――今回のアップデートでは、偏差撃ち(ずらし撃ち)機能と貫通性のついたビーム・ライフルなど、さまざまな武装の性能が変更されました。オススメの武装があれば、教えてください。
開発スタッフ いろいろと武装の性能は変わっていますが、なかでも一部の機体に搭載されている“頭部バルカン”には注目してほしいですね。ダウン補正値(攻撃を被弾した際に蓄積される値。一定値でダウンする)が下がり、よろけを与える武装になっています。武器の持ち替えもなく、瞬時に発射できるので強力ですよ。あとは、ギャンの“ニードル・ミサイル”なども、よろけを与えたところから格闘攻撃につなげることができて優秀です。とはいえ、なるべくどの武装を使っても戦えるように調整したので、いろいろな武装を楽しんでいただけたらと思います。
――前バージョン後期の4人対4人対戦では、近接格闘型1機、近距離戦型2機、後方支援型1機という部隊編成が主流になっていました。そこで、今回の『REV.2.0』では、どのような部隊編成が主流になると思いますか?
開発スタッフ たしかに、前バージョンでは強い編成の形ができあがっていましたね。さらに、それにプラスして相手に高いダメージを与えることができる高コスト機が主力になっていましたよね。今回のバージョンではそれを踏まえたうえでカテゴリーバランスの調整を行いました。マップにもよるとは思うのですが、格闘型、近距離戦型、射撃型の3種類の機体数を調整しながら編成を組む形になるのではないかと思っています。また、低コストのモビルスーツでもそれなりのダメージを与えられるようになっています。
――前バージョンにおいて低コスト機は、着地した際の硬直時間も大きかったですよね。そのあたりも改善されたということですか?
開発スタッフ はい。今回の低コスト機体は熟練したプレイヤーが使えば、十分な戦果が期待できる調整になっていますよ。
――今回、宇宙ステージでしか搭乗できない宇宙専用モビルスーツがありますが、水陸両用モビルスーツのように、ステージによる機動力の上昇など特殊な調整はされているのでしょうか?
開発スタッフ 宇宙専用機体はジャンプの性能がよく、長くジャンプできるような調整にはしてありますが、とくに宇宙での移動が早くなる、といった特徴はありません。具体的に宇宙ステージと地上ステージの違いは、“空中から落下する速度が遅い”というだけなんです。
――なるほど。では、ブーストの速度も変わらない?
開発スタッフ 変わらないですね。ただ、宇宙ステージは地上ステージよりも機体が落下するスピードが遅いため、ジャンプ後の着地までにブーストゲージが回復します。そこでまたジャンプをすることでフワフワと滞空時間を伸ばすことができますよ。
――『REV.2.0』注目のモビルスーツ、開発スタッフオススメの機体は?
開発スタッフ 基本的に全モビルスーツを扱いやすいように特徴づけしましたので、ふだん乗らないモビルスーツもいろいろと使ってもらいたいですね。とは言え、クセのある扱い難い機体も中にはありますが(笑)
――扱いにくい機体のひとつにガルマザクがあると思うのですが、この機体の使いかたや、コンセプトを教えてください。
開発スタッフ ガルマザクは低コストなうえに、強力なバズーカを装備しているという射撃型カテゴリーとしては異質なモビルスーツです。コンセプトをひと言でいうと、“ヒット&アウェイ”ですね。敵との距離を取ってバズーカを撃つのはもちろん、前に出て格闘を仕掛けるのもじつは強い。低コストを活かした立ち回りをしていただけたらと思います。
――ガルマザクは、射撃型カテゴリーということで、少し離れた位置からの射撃だけを意識しすぎてもいけないということでしょうか?
開発スタッフ そうですね。一見、使いにくそうな機体でも、扱いかた次第では強力な戦力になるような調整を行っています。ぜひ、いろいろな使いかたを試してみてください。
――では、最後に読者へのメッセージをよろしくお願いします。
開発スタッフ 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の魅力である“チームの戦略に応じた役割で活躍して、敵軍に勝つ快感をチームの仲間と共有できる”ということを、より多くのプレイヤーの方々に楽しんでいただけるよう、引き続き努力していきます。これからも『機動戦士ガンダム 戦場の絆』をよろしくお願いします。
以上で今回の開発スタッフへのインタビューは終了。第3回となる次回特集ページでは『機動戦士ガンダム 戦場の絆』スタートガイドを掲載予定。これから本作をプレイする読者には必見!
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