『BLEACH バーサス・クルセイド』の出演声優とファミ通.com記者が対決!
●トレジャーへのインタビューも合わせてお届け
マンガとアニメで展開中の『BLEACH』を原作に、さまざまなハードで数多くのゲームタイトルを発売してきた“セガ×BLEACH”プロジェクト。そのシリーズ最新作、Wii用ソフト『BLEACH バーサス・クルセイド』が2008年12月18日に発売された。
本作を手掛けたのは『BLEACH DS 蒼天に駆ける運命』、『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』から引き続いて、アクションの開発には定評があるトレジャー。ゲーム内容はサード・パーソン・シューティング風の対戦アクションとなっており、遠距離攻撃での牽制から、一瞬の隙をついて“瞬歩”からの近接攻撃を決めるといった原作さながらのハイスピードアクションを楽しめる仕上がりとなっている。
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▲横だけでなく、縦への移動も重要となる。近接攻撃はWiiリモコンを横に振れば払い攻撃、縦に振り下ろせば叩きつけ、振り上げれば切り上げるといった具合に、動きに対応して変化する。 |
システム面でとくに注目なのが2対2のチームバトルを採用した点だろう。各キャラクターには専用のサポート攻撃が搭載されており、バトル中に呼び出すとさまざなアクションでプレイヤーの手助けをしてくれるのだ。もちろん、体力が少なくなったときにチェンジするといった一般的な活用方法も可能となっている。
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▲パートナー攻撃は、それを使いこなせるかどうかが勝負の決め手になると言っても過言ではない重要な要素。 |
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▲原作でもおなじみの“卍解(ばんかい)”も再現。発動すれば一発逆転のチャンス。 |
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一瞬の判断に依るアクションと、バトル全体の流れを見通すチームとしての戦略的な動き。『BLEACH
バーサス・クルセイド』はその双方がいっぺんに楽しめる、ひと粒で2度おいしい作品だ……と、断言するのには理由がある。ソフト発売から遡ること数週間、セガが都内で本作のメディア向け体験会を開催。そこにファミ通.comの記者も参加して実際にゲームをプレイし、その魅力を堪能してきたからなのだ。
今回の体験会は“黒崎一護”の声を演じる森田成一さん、“日番谷冬獅郎”の声を演じる朴■美(※“■”は“王”辺に“路”)さんと、各ゲームメディアの記者が対戦プレイを行うという内容。ファミ通.comからは、アクションゲームの腕前には覚えがある(と、放言している)“キモ次郎”記者が参加した。
1試合目は「対戦ゲームはほとんど遊んだことがない」という朴さん。ふだんから場の空気を読まない人間として(編集部内で)知られるキモ次郎だけに、何も考えず相手を叩きのめしてしまうのでは、と危惧されたが……蓋を開けてみるとかなりの好勝負が展開。朴さんにアクションゲームの才能があるのか、それともキモ次郎が単なるビッグマウスに過ぎないのか定かではないが、楽しそうにプレイする朴さんとは対照的な、キモ次郎の焦燥に満ちた表情がすべてを物語っていたような気もする。
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▲活き活きとプレイする朴さん(写真中央)とは対照的に、焦りの表情を見せるファミ通.comのキモ次郎(写真左)記者。 |
そして、試合開始から数分が経過したところで画面上には、朴さん操る日番谷冬獅郎の攻撃を受けて崩れ落ちるアーロニーロ・アルルエリ(キモ次郎が操作していたキャラクターのひとり)が映し出されることに。試合終了後「こういうゲームで勝つのあたし初めて! ありがとうございます!」と満面の笑みを見せる朴さん。一方のキモ次郎は「キャラチェンジのタイミングを間違えた」とひとこと。聞いているほうが恥ずかしくなるような言い訳だったが、朴さんの歓喜の声が室内に響き渡っていたおかげで、ほとんどの人には聞こえていなかったことがせめてもの救いだった。
続く2試合目の対戦相手になった森田さんは、イベント開始数時間まえに現場入りして練習をしていたという気合の入れよう。練習中の様子を見せてもらった際にもWiiリモコンとヌンチャクの動きに、どの技を出すかといった明確な目的が感じられ、口先だけのキモ次郎ではまったく歯が立たない印象であった。
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▲2試合目は、ふだんからかなりゲームをするという森田さんが対戦相手。 |
そして試合開始。室内にいた全員が森田さんの華麗な技に沈むキモ次郎の姿を想像していたのだが、いざ始まるとそこには目を覆いたくなるような光景が。森田さんの練習プレイを見ていたとき、その近接攻撃のテクニックに驚異を覚えたと思われるキモ次郎。そのため試合中は徹底して遠距離攻撃のみ行い、自分からは決して近づかないという手段に出たのだ。
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▲森田さんの操る一護が卍解すると(上写真)、それと同時に逃げまくるキモ次郎(下写真)。 |
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▲キモ次郎のチキンな戦いかたに、しばし呆然のおふたり。 |
しかし森田さんは、そんなキモ次郎の卑劣な手段にも屈することなく、巧みに遠距離攻撃を避け近接攻撃を決めていく。そして、両者のライフゲージはともにあと1撃で決着というところまで迫る。全員が森田さんを応援するなか、勝利を得たのはキモ次郎……。誰も期待していない結果に、その場に居合わせたすべての人が苦い顔をしていたのは言うまでもない。
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▲キモ次郎が勝利という誰も望んでいない結果に。森田さんは文字どおり、空いた口がふさがらないという表情に。 |
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▲キモ次郎の非礼にも関わらず、対決終了後は笑顔で写真に応じてくれたふたり。「このアタシでも勝てました。子供から大人まで楽しめるゲームなので、ぜひ全身を使って切りまくっていただきたいなと思います」(朴)、「操作を覚えてしまえばそれほど難しいことはないので、パーティーゲームとしても楽しめると思いますね。クリスマスやお正月などこれからの季節、『BLEACH』のキャラになりきって楽しみながらやっていただけるとうれしいです」(森田)とそれぞれファンにメッセージを贈った。 |
今回のメディア体験会には開発もとであるトレジャーの壬生祐樹氏、松浦大人氏、手塚敏氏も来場。ゲームのコンセプトや開発陣から見たオススメのキャラクターなど、『BLEACH
バーサス・クルセイド』の魅力について聞いた。
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▲左からトレジャーの手塚氏、壬生氏、松浦氏。『BLEACH バーサス・クルセイド』の見どころ、開発秘話などを聞いた。 |
――これまでにも『BLEACH』シリーズを手掛けていますが、本作のコンセプトは何でしょうか?
壬生 以前開発したニンテンドーDS版は比較的コアなゲームユーザー向けでしたが、今回は初心者でもガチャガチャやっていれば何となく戦いになったり、勝てるんじゃないかと思えるようなシステムを目指しました。また、映像面ではスピード感を重視して、見ているだけでも楽しめるような仕上がりになっています。
――トレジャーのタイトルは、テクニックを追求できるような要素が好評を得ていると思うのですが、そういった点は本作にも引き継がれていますか?
壬生 それは今回ちょっと控え目になっていると思います。やり込まないと話にならないという内容では、うまい人しか勝てなくなるという不安もありますから。もちろん、対戦ではやはりうまい人のほうが勝ちますけど、初心者が手も足も出ないということはあまりないと思います。テクニックよりもパートナーを使いこなせるかどうかが重要という点もあるので、パートナーの使いかたさえ覚えてもらえれば、初心者でも上級者とわたり合えるかもしれません。
――開発陣から見たおすすめのキャラクターは誰でしょうか?
手塚 自分はアーロニーロがオススメですね。弾がバーッと出るので、初めてやる人が使っても楽しいかなという感じです。タッグで使うとしたら、もうひとりはノイトラかな。ノイトラは絵コンテを描いているときから楽しそうだなというのがあって、強い弱いというよりも制作者的に気に入ってるだけですが(笑)。
壬生 私がよく使っていたのは、チャドに夜一という組み合わせです。ふたりともとにかく使いやすい。わかりやすい使いやすさですね。パートナーを呼び出して攻撃するときも癖があまりなくて使いやすいんですよ。
松浦 マニアックになりますが、ザエルアポロとゾマリで。どちらもかなり癖があるというか、別のゲームになってしまうというか……。とくにゾマリに関しては開発陣も「これ、どうなんでしょう?」と首をかしげるような感じなんですけど(笑)。そのへんも、プレイヤーの腕次第で使いこなしてもらえればと思いますね。
――かなりキャラによって性能が異なるようですが、バランス取りで苦労した点などはございますか?
壬生 全体的に苦労してましたね(笑)。
松浦 もともと原作にたくさんの特殊能力が出てきますから、それをゲームに落とし込むのはやはり苦労しますよね。さきほどのゾマリには、相手を操るという能力があるのですが、これをどうゲームに落とし込むのか、など。最初はそのままやってみたのですが……どうだろうという感じで(笑)。それでも最終的なバランスに関してはよく取れていると思います。どのキャラを使っても手詰まりというはないんじゃないでしょうか。
壬生 今回我々のチームがちゃんとした3Dゲームを作るのは初めてだったんですよ。2Dだとある程度動きに嘘がつけたのですが、そのへんのノウハウが3Dでは使えなかったので苦労しましたね。
――3Dが初めてということで、カメラワークなどは苦労しましたか?
松浦 本当に苦労した……という感じです(笑)。カメラワークの調整だけでも半年くらいはかかってますからね。最初はいまのように近づいたらアップになるというのがなかったり、敵が上にいるとそのまま視点が真上を向いたりしていたので、かなり遊びづらい状況になっていました。そのへんも調整を加えて、最終的には満足のいくものになったと思います。
――かなり細部にこだわって作ったようですが、いつごろまで作り込みは行っていたんですか?
松浦 セガさんから「もうやめてください」と言われたのはマスターの1週間まえですかね。じつはそのあとも少し調整していたんですけど……。
――今回、入れることができなかった要素などはありますか?
手塚 名前は出せないのですが、本当にすぐにでも作れそうなキャラクターがじつは何体か控えている状態です。残念ながら制作期間の関係でロムには入れられなかったですが。
壬生 あと、Wi-Fiで4人対戦というのもじつはやりたかった。ただ、いまのシステムがタッグで仲間を活かすというものなので、それをやるとゲームのルールをいちから作り直さなければいけなくなってしまうという問題もあって。いまのままで実装できなくはなかったのですが、取ってつけたような4人対戦になるだけの気がして、けっきょく今回は見送りました。
――最後にユーザーへ向けてメッセージをお願いします
壬生 ニンテンドーDS版の流れを期待している人へ念のため言っておきますと、これまでの作品とは別物になっています。まったく別の楽しさを目指して作りましたので、そこをぜひ楽しんでください。
松浦 このゲームは格闘ゲームではないです。画面が格闘ゲームっぽいので、そういう印象を持たれそうですが、あくまで“対戦アクション”になっていて、手軽に遊べるようにもなっていますので、ぜひ楽しんでください。
手塚 本作は自由度や快適性を重視して作った作品になっています。ちなみに、コントローラーはWiiリモコン以外に、クラシックコントローラー、ゲームキューブコントローラーにも対応してますから、そちらでもぜひ試してみてくださいね。
※『BLEACH バーサス・クルセイド』の公式サイトはこちら
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