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ピーター・モリニュー氏単独インタビュー、『Fable II(フェイブル II)』は自分を再発見する旅

2008/11/6

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●発売まえに最後に鬼才が語る『Fable II(フェイブル II)』の尽きせぬ魅力

 Xbox 360専用ソフトとして、2008年12月18日発売予定のマイクロソフトの大作RPG『Fable II(フェイブル II)』(対象年齢は18歳以上のみ)。「ひとりの人間の人生が体験できる」ほどの驚くべき自由度の高さが注目を集める同作。開発を指揮したのは、ライオンヘッドスタジオのピーター・モリニュー氏だ。欧米では絶大な知名度を誇るピーター・モリニュー氏は『Fable II(フェイブル II)』のプロモーションのため、東京ゲームショウ2008の会期に合わせて来日。「ついに開発が終わった」というモリニュー氏は、リラックスした雰囲気でファミ通.comの単独取材に応じてくれた。ファミ通.comでは、2006年のタイトル発表以来、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)やGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)などの大きなイベントに合わせて、折に触れて『Fable II(フェイブル II)』の取材をしてきた。ソフトの発売まえに『Fable II(フェイブルII)』の話を聞けるのも、おそらくこれが最後の機会。何回話を聞いても、ゲームの全貌の一端をしか明らかにしてくれない『Fable II(フェイブル II)』だが、ピーター・モリニュー氏の口から発売まえ最後のメッセージを聞くことにしよう。

▲ピーター・モリニュー氏。イギリスの開発会社ライオンヘッドスタジオの代表にして、世界でもっとも人気が高いゲームクリエーターのひとり。代表作は『ポピュラス』や『ブラック&ホワイト』など。前作『Fable(フェイブル)』は初代Xboxでリリースされ、全世界で300万本近い販売本数を記録した。

 

セッション1:戦闘システムと経験値「自分独自のヒーローを育てられるように」

 
 デモプレイを披露しつつ、ゲーム概要を説明、適宜取材陣の質問に答えていくという、いつもの(?)ピーター・モリニュースタイルで行われた今回の取材。最初にモリニュー氏が言及したのは、やはりと言うべきか戦闘システム。『Fable II(フェイブル 2)』のプロジェクトスタート当初から、戦闘システムへの注力ぶりを明言してきたモリニュー氏だが、その口ぶりから推察するに相当満足のいくものに仕上がっているようだ。『Fable II(フェイブルII)』では、剣はXボタン、クロスボウや銃はYボタン、魔法がBボタンとひとつのアクションをひとつのボタンに割り振ることで、シンプルな操作性を実現しているが、経験値入手の仕組みも、戦闘システムに付随したユニークなものになるようだ。

ピーター ほとんどのRPGの場合、敵キャラを倒すと、ただ経験値がもらえるだけなのですが、『Fable II(フェイブル II)』の場合は少し違います。敵を倒せばもちろん経験値は入手できるわけですが、敵を倒せば倒すほど、もらえる経験値が増えていきます。これは私たちが目指すRPGにとっては重要なポイントで、コンバットが苦手な人もバトルを少しずつこなしていけば、みるみるレベルアップしますし、熱心なゲームファンはどんどん強くなっていく過程を楽しめるわけです。

 また、『Fable II(フェイブル II)』では、剣で敵を倒せば剣のスキルが、魔法で敵を倒せば魔法のスキルが上がっていくようになっている。それに伴い、駆使する攻撃によって見た目も変わる。剣をいっぱい使えばより筋肉隆々となり、魔法を使い続ければ神秘的な外見になるとのことだ。どんな育てかたをするかは、それこそプレイヤーの自由だが、ひとつの攻撃方法を極めていけば、それだけメリットが多いことも確かなようだ。

ピーター たとえば、剣の達人の道を突き詰めていけば、剣でのガードができたり空中で剣を振るったりと特殊なスキルをマスターできるようになっています。そこまでのスキルを獲得できるのも、ひとつの攻撃手段に特化すればこそ。これは『Fable II(フェイブル II)』のゲーム設計をする段階から意図的に考えていたことであって、たとえストーリーをひと通り遊び終えたとしても、すべてのスキルをまんべんなく上げることができないくらいのバランスに仕上げているんです。

 「このような形で自分独自のヒーローを作り上げられることは、私がもっとも重視した部分」とピーター・モリニュー氏は断言する。「ゲームデザイナーとしての私の理想は、『Fable II(フェイブル II)』での協力プレイ時に、ユーザーが友だちの世界に行ったときに、まったく別のヒーローがいるということです。プレイし続けることで、それぞれ変わっていくことが重要なんです」(ピーター)とのこと。“自由度の高さ”は『Fable(フェイブル)』シリーズの一貫した特徴であるわけだが、戦闘システムにもそれは活きている。

 ちなみに、自由度の高さが特徴の『Fable II(フェイブル II)』だが、「つぎにどこに行ったらいいかわからない」という方のために用意された便利なシステムがある。“ルートマーカー”だ。“ルートマーカー”は光る糸のような形で表示され、プレイヤーがつぎに行くべき道筋を示してくれるのだ(もちろんオン/オフの設定は可能)。メインシナリオを進めたければこの道をたどればよい。これにより、他数あるサブシナリオを堪能しても、迷わずにメインシナリオに戻れるようになっている。「本作をプレイするときに、いろいろな体験をしてほしいということで考えました。素晴らしい発明だと思っています(笑)」(ピーター)とのことだ。

▲モリニュー氏がずっとこだわってきた、“シンプルかつ奥の深い”戦闘システムは、どうやら納得のいくものに仕上がったようだ。

 

セッション2:犬「かわいらしくて、きっと大好きになってくれると思う」


 戦闘システムのつぎにピーター・モリニュー氏が語りだしたのは、(当然)犬。ご存じの通り、『Fable II(フェイブル II)』では、主人公は犬を飼うことができ、自由に育てることができる。犬は“愛情”の象徴であると、以前のプレゼンでモリニュー氏は説明していたが、犬のことを語るときのモリニュー氏の口調はどことなくやさしげ。

ピーター どのような犬に育つのかは、プレイヤーにより千差万別です。なぜなら犬の成長はみなさんの行動に依存されるからです。もちろん、犬の相手をすればするほど、関係は密になっていきます。ボール投げをしたりして遊んでいると、かわいらしくてきっと犬が好きになると思いますよ(笑)。犬にできることはたくさんあります。いっしょに遊んでくれたり、ゲームの手助けをしてくれたり……。たとえば、ゲーム中でプレイヤーが見逃した宝物を捜して教えてくれたり、何かあったら警告を発してくれたりもします。もちろん、戦闘の手助けもしてくれます。犬のトレーニングマニュアルを入手すれば、戦闘に参加してくれるんです。“倒れた敵がいれば必ず攻撃する”といった訓練を施すことができます。犬といっしょに行動したほうが、経験値も上がりやすいですよ。


 デモプレイでは、犬が土の中に何かを見つけたらしく、さかんに主人に注意を促している。まさに“ここ掘れワン”状態。犬は褒めることもできれば叱ることもできる。ただし、意味もなく叱ると犬が混乱して戸惑ってしまい、しつけによくない影響を与えることも……。どうやらかなり現実に近い感覚で、犬を育てられるようだ。さらにモリニュー氏は、犬と親密になることによって生じる思わぬ効果を教えてくれた。

ピーター 犬をかわいがることの効果はいろいろありますよ。先ほどあげた宝捜しもそうですが、町に入るとお行儀よくしたり。あまりかわいがっていない犬は、町中で自分が話をしていると、勝手に排泄行為をしたりします(笑)。あと、町にいる女性が自分の犬をかわいいと思えば、自分のことも好意的に見てくれるようになる(笑)。イギリスでは、独身男性がガールフレンドを見つけようと思えば、犬を飼うというケースがあります。犬を公園に散歩に連れて行って、女性との出会いのきっかけにするわけです。女性に吠えるような犬はダメなんですけどね。『Fable II(フェイブル II)』では、それと同じようなことができる(笑)。

こんな話を聞くと、『Fable II(フェイブル II)』では犬に対する“愛情”は相当深まるだろうなあ……と想像される。

▲今回詳しく紹介する余裕がなかったが、「相当な熱意と時間をかけて作った」というストーリーにも注目したい。「ユーザーの皆さんが一生忘れられないようなストーリーにしたい」と考えたとのことだ。

 

セッション3:お金「お金は個性。持っていて損をするということはない」


 現実生活では “お金”は必要不可欠だが、それは『Fable II(フェイブル II)』においても同じ。お金をたくさん持っていれば(現実生活と同じく?)ゲームプレイの幅が広がることは間違いない。お金の入手の仕方について、モリニュー氏はレクチャーしてくれた。

ピーター お金を入手するもっとも基本的な方法は仕事をすること。仕事は木こりや鍛冶屋、バーテンダーなどたくさん用意されていますが、ひとつの職業を極めることで徐々にレベルがあがっていきます。最後にマスターになれば、何百ものゴールドが得られる。これは正直なお金の稼ぎかた(笑)。一方で、あまり正直ではないお金の稼ぎかたもある。暗殺者になったり、盗賊になったりするケースです。空き巣に入ったり、恐喝をすることもできます。どのくらいお金を持っているかも、そのキャラの個性・特徴となるのです。

 お金をたくさん持つことがキャラの個性になるというのは、何とも生々しいが、「お金というのはさまざまな意味を持ちます。社会的な地位にも反映されますし、好きな人とだって結婚できる。複数の女性と結婚することも……(笑)」とモリニュー氏は、『Fable II(フェイブル II)』におけるお金の意義を強調する。実際のところ『Fable II(フェイブル II)』では、目に入る世界中のすべてのものを購入することができる。世界中のすべてのものを購入して世界を支配するという、金満ヒーロー(?)のような生きかたも可能だ。となると、効率的なお金の稼ぎかたが知りたいところだが、モリニュー氏におススメの職業を聞いてみると……。

ピーター 私は自分のキャラを不動産屋にしています。自分の保持している不動産を他人に貸せば、黙っていてもお金が入ってきますから。物件を持っていると、実時間の5分ごとにゴールドが入ってきます。で、ここで荒稼ぎができる(笑)。一晩中ゲームをつけっぱなしにしておくと、そのぶんどんどん稼いでくれる。朝起きてゲームを覗いてみると、たくさんのお金が貯まっているわけです(笑)。

 さて、「複数の女性と結婚できる」という『Fable II(フェイブル II)』だが、「ひとつ気をつけなければならないことがあります」とモリニュー氏は冗談めかして言う。それは、ほかに妻がいることをばれないようにすること。複数の妻がいることがばれたときは、離婚をされて慰謝料として財産の全部を持っていかれるというのだ。まるで、セレブの離婚のような話だが(笑)、「万が一浮気が露呈してしまったら、離婚されるまえにいろいろな選択を考えないといけないですよね。それも他人にばれないように」とモリニュー氏がさらっと言うから恐ろしい。ゲーム中は、法律を犯してもそれがばれなければ罪に問われることはない。恐るべき自由度の高さを誇る『Fable II(フェイブル II)』では、すべての行動はプレイヤーの倫理感に委ねられているのだ。

▲こちらも今回はあまり紹介できなかったが、『Fable II(フェイブル II)』の大きな特徴のひとつとしてあるのがオンラインの協力プレイ。協力プレイ時に招いた友人のプレイヤーは、当然のこと自分の世界に影響を及ぼしうる。たとえば、友人が自分の妻を葬り去る……といったことが可能になってしまう。「誰を自分の世界に招き入れるかは用心したほうがいいでしょうね(笑)」(ピーター)とのことだ。


 戦闘システムと犬と、お金……これだけの話を聞いただけでも、いかに『Fable II(フェイブル II)』が魅力的なゲームであるかがわかる。とはいえ、これらの要素は『Fable II(フェイブル II)』のほんの一部。今回はあまり触れられなかったが、協力プレイを筆頭に本作において語るべき点はまだまだ多い。あとは、2008年12月18日のゲームの発売日を楽しみにお待ちいただきたい。最後に、ピーター・モリニュー氏に、ファミ通.comの読者に向けてのメッセージをもらった。

ピーター とにかく自分らしくプレイしてほしい。自分がプレイするときに、「自分はこういう人間だった」と気付かされることがあると思うので、その感覚を大切にしてもらえれば……と。「自分は善人」と思っているかもしれないけれど、真の姿は『Fable II(フェイブル II)』をプレイするとわかるのかもしれない。そういった意味では、『Fable II(フェイブル II)』はほかに類のないゲームだと自信を持っています。

 自分を再発見できるRPGとは、何とも魅力的なゲームではないか! ピーター・モリニュー氏渾身の力作に期待したい。ところで、少し気の早い話だが、『Fable II(フェイブル II)』以降のモリニュー氏の予定を聞いたところ、『Fable II(フェイブル II)』とはまったく違うプロジェクトに関わっているとのこと。「(つぎの作品は)かなり待たないといけないと思いますけどね(笑)」と、暗に自身の寡作ぶりを皮肉めかしていたけれど。

 そして、開発が終わったばかりの『Fable II(フェイブル II)』だが、まだまだ新たな展開が期待できそうだ。というのも、記者が今後の『Fable II(フェイブル II)』のダウンロードコンテンツの展開について聞いたところ、「やらないという手はないと思いますよ」との含み多いコメントのあとに、以下のひと言をポツリと漏らしたのだ。「今後思わぬ展開が待っていますよ」と。どうやら、壮大な『Fable II(フェイブル II)』の物語は、まだまだしばらく終わりそうもない。

▲『Fable II(フェイブル II)』は壮大な『Fable』ストーリーのほんの一部とのこと。『Fable』ストーリーはさらに続く……。



『Fable II(フェイブルII)』のおさらいはこちらで
※子作り、子育ても自由自在! ピーター・モリニュー氏が語る『Fable2』の世界(2006年9月28日)
※マイクロソフトのプレス向けセッションで、『Fable 2』や『Mass Effect』などが披露!(2007年3月7日)
※モリニュー氏が語る!『Fable 2』はすべての人に愛されるRPGに!(2007年7月14日)
※協力プレイやXbox LIVE アーケードタイトルとの連動など、『Fable 2(フェイブル2)』の驚くべきオンライン要素とは?(2008年2月21日)
※“ゲームの神様”大いに語る、Xbox 360用ソフト『Fable 2(フェイブル2)』に不可欠の3つのヒミツ(2008年2月23日)
※期待作が一堂に会した北米Xbox 360のプレスイベントで『ギアーズ オブ ウォー 2』や『Fable2』の最新情報が見えた(2008年5月14日)
※『Fable 2(フェイブル2)』からXbox LIVEの新機能まで、インタビューでわかったXbox 360のさらなる可能性(2008年7月16日) 


※『Fable II(フェイブルII)』の詳細はこちら(閲覧は18歳以上のみ)

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