『モンスターハンター』シリーズも今後コンテンツ化へ? 東京コンテンツマーケット2008で稲船敬二氏が、ゲームのコンテンツ化について語った
●コンテンツ化はゲーム業界にとって救世主になる
“クリエーターの総合見本市”として、アニメ、ゲーム、CG、映画、キャラクターなどさまざまなオリジナルコンテンツが集結するイベント“東京コンテンツマーケット2008”が、2008年10月27日、28日の両日、都内にある六本木ヒルズ森タワー内、六本木アカデミーヒルズ40で開催された。イベント内では各界を代表する人物を招いてのシンポジウムも実施され、会期最終日の“ジャパンコンテンツの最新国際戦略”と題したパネルセッションには、カプコンの常務執行役員で開発統括本部長兼オンライン事業統括および、ダレットの代表取締役社長も務める稲船敬二氏が登壇。エイベックス・グループ・ホールディングスのコーポレート企画本部国際戦略室長兼コーポレート企画本部知財戦略室長の谷口元氏、ホリプロ取締役副会長の堀一貴氏とともに、世界市場におけるジャパンコンテンツのありかたについて意見を述べた。
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▲左からモデレーターを務めた日経BP ライフスタイル局編集委員の品田英雄氏、エイベックス・グループ・ホールディングスの谷口氏、ホリプロの堀氏、稲船氏。 |
「いまコンテンツという呼び名がすごく広がっていますが、この言葉はゲーム業界にとって救世主になると思う。僕は社内でゲームのことをゲームとは言わずにコンテンツと呼ぶようにしています。ゲームでひと括りにしてしまうと、どうしてもビジネスの幅が狭くなってしまいますから」と、ゲームをコンテンツとして認識することの重要性から切り出した稲船氏。その成功例のひとつは、日本のみならず全世界でヒットを記録しているサバイバルホラーゲーム『バイオハザード』シリーズなのだという。ご存知のとおり本シリーズはハリウッド映画としてもシリーズ化されており、ゲームと同様にヒットを記録した。最近は『バイオハザード
ディジェネレーション』でフルCGアニメーション作品分野への進出も果たし、ゲームファン以外の人々からも『バイオハザード』という、いちコンテンツとして認識される作品となっている。稲船氏によれば、このようにゲームをコンテンツ化することにはビジネスの拡大以外に、リスクを減らす効果もあるそうだ。たとえば、カプコンの看板タイトル『モンスターハンター』シリーズ。2009年にWiiで発売予定のシリーズ最新作『モンスターハンター3(トライ)』では、本格的な海外展開を予定しており、同時にコンテンツ化にも積極的に取り組む考えなのだという。これは仮に海外で、それほど売れ行きが好調ではなかった場合に備えての動きというわけだ。「ゲームというのはコントローラーを握ってクリアーしたらそれで終わりというものでした。しかし、いまの開発規模ではそれだとビジネスが成り立たなくなっている」(稲船)。
ちなみに『モンスターハンター』シリーズの本格的なコンテンツ化にあったては「映画化という話も来ていないわけではない」(同)とのことだが、詳細は現時点で未定とのことだ。
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▲稲船氏は『バイオハザード5』、『モンスターハンター3(トライ)』の映像を流しながら、ゲームをコンテンツ化する重要性について説明した。 |
シンポジウムの中では、ゲーム業界の海外輸出量が輸入を大きく上回っている点についても語られた。稲船氏は「海外で生まれたゲームを、産業として確立させたことが大きいでしょう」とゲーム大国日本を証明する数字であると説明。一方で、「しかし海外の作品を受け入れられないという見かたもできます」と、その差が大き過ぎることには問題があると指摘した。日本からの輸出量が多いということはつまり、海外ユーザーの多くは自国のタイトルと日本産タイトルのどちらもプレイしているということになる。その点で海外はゲームユーザーの幅が広い。それに対して、日本は国産タイトルの消費が中心なためユーザーの幅が海外と比べて狭くなってしまうのだ。「輸出が多いことが業界にとってすべていいわけではない。海外の作品のよさも伝えなければ、今後業界全体がしんどくなってくる」(稲船)。
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▲2006年時点でのゲーム業界の輸出入額。左側の輸出が大きく上回っているが、稲船氏はあまりにも差が大きすぎる点には問題があると指摘した。 |
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▲日本市場のドメスティック化傾向には、メディアの取り上げかたなどにも改善も必要だと語る稲船氏。 |
このような状態になった原因のひとつには、ゲーム業界のドメスティック化傾向があるのだという。「日本と海外、どちらかでしか売れない作品を作った場合、(市場の規模として)海外で売れる作品を作ったほうが幸せだと思います。しかし、ふつうは日本で売れたほうが得だと考えます。なぜなら、身近な人たちから褒めてもらえますから」(同)。稲船氏は、映画監督の北野武氏が海外で賞を受賞したときのメディアで大きく取り上げられかたを例に挙げ、ゲームが海外で成功してもそれほど大きく取り上げられないと説明。結果として、クリエーターは国内での評価を求めて日本市場にのみ注力する傾向が強まっているのでは、と結論づけた。
「フロンティア精神で新しいことに挑戦するのは重要なこと。ほとんどのクリエーターは、ひとつの作品がヒットするとそれに固執してしまい、新しいことに挑戦して失敗することを恐れます。しかしクリエーターにいま必要なのは、失敗してもいいんだ、と思える勇気なのではないでしょうか」(稲船)
最後に稲船氏は、コンテンツ業界を目指す人に向けて「クリエーティブは、1歩目のひらめきが8割を占めている。批判されることを恐れていたらさきにはいけない」とメッセージを送った。
※東京コンテンツマーケット2008の公式サイトはこちら
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