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物理エンジンPhysXでゲームはよりリアリスティックに
【CEDEC 2008】

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●軟体から破壊まで自在に

 

 2008年9月9日から11日まで、都内にある昭和女子大学で開催されたCESA デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。本イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスだ。このイベントの模様をリポートする。
 

 3Dグラフィックスの進化が加速していくと、必然として進化したグラフィックスでなにを表現するかが次のポイントとなる。せっかく綺麗になっても、描かれる物体の動きにリアリティーがなければ意味がないからだ。PC用の3DグラフィックカードメーカーであるNVIDIAが物理演算エンジンを提供するメーカーPhysXを買収したのも、単なるグラフィックの先を見通してのことだと思われる。そのNVIDIAのKitty Vongsayが“CEDEC 2008”2日目に“新しいPhysX、見参!”と題する講演を行なった。

  

▲講演は同時通訳を介して行なわれた。

 

 まず最初に示されたのは、現在のPhysXの普及具合。じつは買収当時、PhysXはまだまだPCの技術好きが興味を持っていたぐらいの新興技術のひとつで、しかもその機能をフルに利用するには専用の物理演算ボードが必要だった。NVIDIAは買収後この専用ボードの生産をやめて、グラフィックカードのGPUで計算を行なうように変更し、PhysXのエンジンそのものをゲームメーカーやゲームエンジンを作るメーカーに提供するようになる。
 

 結果として現在では150以上のタイトルに採用され、『Gears of War』のEpicが誇るUnreal Engine 3のほか、さまざまなゲームメーカーのエンジンに組み込れて物理演算部分を担っている。採用タイトルをプレイする際に、ゲームを起動した際に表示されるロゴを見たことがある人も多いのではないだろうか。
 

 対応プラットフォームもXbox 360とWiiでも既にソースコードとバイナリーが公開中で、プレイステーション3では現在最適化が進められており、SPUでの並列処理によって最大60%のパフォーマンスアップを見込んでいるとか。今後も新機能が各機種へ対応されるとのことだ。

 

▲採用タイトルの例。アクションシューティングでは特にメジャーなタイトルで採用されているので、もはやおなじみ?

▲流体のシミュレーションを行なうデモなども見られた。緑色の部分は粘性のある液体となっていて、ロゴをリアルタイムに回転させると、ズルズルと流れていく。

▲こちらはエビとタコを組み合わせたような軟体のクリーチャーが登場するFPS風のデモ。ぶよぶよした体で狭い所を強引に通り抜けたり、とにかく気持ち悪い。

 

 そしてPhysXの上位で動作する新たな開発プラットフォーム“APEX”の紹介へ。モジュール形式で機能が提供され、バラバラに破壊可能なオブジェクトや、破いたりもできる布などをゲームデザイナーが簡単に作成できるというのがポイントだ。Unreal Engine 3にすでにβ版が提供されているというモジュールのひとつ“Destruction”のデモや、密度のスケールを変更した何パターンかの布を破っていくデモの映像などを見ることができた。これらの技術がどうゲームの世界を変えていくのか、未来に期待したい。

 

▲大きな破片はあらかじめ決められた設定に従って壊れるが、小さな破片はAPEXによって自動的に表現されている。

▲韓国でβテスト中の3Dアバターコミュニティ“Nurien”の、ひらひら動くスカートや髪の毛にもPhysXの技術が使われている。なお、NVIDIAのサイトからベンチマークがダウンロード可能なので、気になる人はチェックしてみてほしい。

 

※CEDEC 2008公式サイトはこちら

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